La industria del videojuego en España ha resistido el envite de la pandemia: la gran mayoría de las empresas que se dedican a su desarrollo no han sufrido pérdidas (75%) y las plantillas se han mantenido (93%), según los datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos en España 2020. La mayoría de las empresas también declaran que no han tenido que cancelar proyectos por la crisis sanitaria, aunque sí tuvieron que paralizarlas en algún momento.
Los últimos datos de facturación del videojuego en España, hechos públicos este martes, corresponden a 2019, un año antes de la pandemia, aunque el libro dedica un apartado sobre la crisis sanitaria. En 2019, el sector facturó 920 millones de euros, un claro incremento respecto a 2018 cuando se anotó 813.
Las previsiones para 2020 se elevan hasta los 1.104 millones de euros, aunque las cifra final todavía no está consolidada. Se espera que la pandemia no reduzca las estimaciones de facturación, sino todo lo contrario, ya que el confinamiento y las restricciones han hecho que se juegue a videojuegos más que nunca. “No sabemos cual será el dato de 2020, pero las estimaciones es que va a seguir incrementando. Tiene que ver con el hecho de que se ha jugado más, pero también hay que mirar a qué se ha jugado”, ha explicado Emanuele Carisio, secretario técnico de DEV, la gremial del videojuego español.
Es decir, que aunque se haya consumido más videojuegos a nivel global por la pandemia y las cifras crezcan, lo más probable es que los más beneficiados no sean estudios españoles, sino grandes empresas afincadas en Estados Unidos o China, las dos grandes potencias del sector. El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos es elabora anualmente por DEV, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), con el apoyo del ICEX.
Radiografía del sector
España es el décimo mercado mundial en facturación, pero su realidad es muy diversa, según se desprende de los datos publicados hoy. La realidad es que unos pocos estudios grandes engloban la mayor parte de la facturación, y hay un gran número de empresas pequeñas que tienen problemas para acceder a la financiación y salir al extranjero.
El 61% del total de la industria tiene una facturación por debajo de los 200.000 euros anuales, mientras que solo el 4% de los estudios españoles tiene un volumen de negocio superior a los 10 millones de euros. El peso de este último sector -el de los grandes estudios- es patente: su volumen de negocio equivale al 70% de toda la industria.
También hay un claro desequilibrio regional: la mayoría de los estudios españoles del sector (415) se concentran en Cataluña (27,3 por ciento) y en Madrid (24,4%), y seguido muy de lejos por Valencia (10,4) y Andalucía (13,7%). Pese a esta bicefalia, la región catalana es la locomotora nacional de la industria, con más de la mitad de la facturación (51%) global.
En cuanto a empleo, los datos cerrados a 2019 ascienden a 7.320 empleos directos, un 6,1 por ciento de incremento respecto al año anterior. Las perspectivas para 2020 según los datos “son halagüeñas”, el empleo previsiblemente seguirá creciendo hasta los 8.500 empleos en 2023. Más de la mitad de los estudios declara tener problemas para encontrar los perfiles profesionales que demanda, hay un claro desequilibro entre la oferta y la demanda. Además, los empleados del sector son mayoritariamente cualificados y jóvenes: casi la mitad de los empleados tienen menos de 30 años y el 90 por ciento esta por debajo de los 45.
Los datos ponen un año más de relieve el grave problema de brecha de género en el sector: las mujeres solo representan el 18,5% de sus trabajadores.
Retos y desafíos
Los retos y desafíos del sector se mantienen similares a años anteriores, según han resaltado hoy distintos representates de DEV. Superarlos es necesario para que España se ponga al nivel de industrias de su entorno como Alemania, Francia, Suecia o Finlandia, cuyas empresas de videojuegos tienen un ratio de facturación “muy superior” a la española. Entre los retos destacan la necesidad de “publishers” más fuertes -una figura parecida a las editoriales en el sector de los libros-, que se genere más empleo de calidad, que el ecosistema de empresas pequeñas inicie una transición hacia un tamaño mayor y que se facilite el acceso a financiación para las pequeñas empresas.
El acceso a la financiación es “una de las mayores preocupación” de los estudios consultados“, solo el 31% de los estudios afirma haber recibido ayudas públicas durante 2019. En este sentido, Antonio Fernández, Secretario General DEV, ha apostado por tres cuestiones para incentivar la economía de la industria española de desarrollo de videojuegos en 2021.
En primer lugar, establecer un incentivo fiscal a la producción de videojuegos, similar a otras industrias audiovisuales, y que según ha señalado ha tenido algunos avances a nivel político; también fomentar el empleo, especialmente de mujeres en el sector; y que el Plan Spain Audiovisual Hub suponga un “verdadero punto de inflexión” para la industria del videojuego española.
Este proyecto, que fue presentado a finales de marzo por el presidente de Gobierno, Pedro Sánchez, afecta a todos los sectores audiovisuales nacionales, entre ellos el videojuego, y conllevará la inversión de cerca de 1.600 millones de euros. Para Valeria Castro, Fundadora de Platonic Games y presidenta de DEV, los datos de este año muestran la resiliencia del sector ante la pandemia y demuestran que el videojuego ha sido clave ante la crisis sanitaria.