Cuando el escritor de ficción especulativa Neal Stephenson quiso plasmar un Internet del futuro en su novela Snow Crash (1992), se lo imaginó como una red de mundos en 3D interconectados. Las personas los recorrerían con sus avatares e interactuarían con otros usuarios y con el software en una experiencia mucho más inmersiva y fundida con la realidad física que la que ofrece el ciberespacio actual. El concepto más cercano para definir la idea de Stephenson era “realidad virtual”, pero al escritor no le encajaba. Así que utilizó otro nombre para esa nueva red que debía suceder a Internet: “Metaverso”.
Casi treinta años después, el Metaverso ha dejado de ser un concepto de ciencia ficción para colarse en la hoja de ruta oficial de una parte muy importante de la industria tecnológica, que utiliza la denominación de Stephenson para referirse a la próxima evolución del mundo digital. También ha aparecido ya en documentos del propio Gobierno español, que en la Estrategia Nacional España 2050 cita que el “crecimiento del Metaverso” podría dar lugar a la creación de nuevos tipos de empleos, como “jardinero de Minecraft”.
El mensaje de la industria es que esa evolución está más cerca de lo que parece y que será tan real como los 1.000 millones de dólares que Epic Games, la desarrolladora del popular videojuego Fortnite, ha cerrado recientemente para dar forma al Metaverso. 200 millones los ha puesto de Sony.
Fortnite es precisamente uno de los ejemplos más socorridos cuando se trata de explicar el Metaverso. Este videojuego ya no es solo programa para jugar, sino un espacio donde también se puede acudir a otros espectáculos como conciertos, que tiene su propia moneda y actividades económicas entre usuarios relacionadas con sus avatares. Tim Sweeny, fundador de Epic Games y uno de los mayores promotores del Metaverso, defiende que ese tipo de espacios serán cada vez más habituales y estarán conectados por un universo virtual en el que se podrá tener relaciones sociales, pero también trabajar. Su plan no es dominar ese universo a través de su empresa, sino crear un “estándar abierto” similar a la world wide web.
¿Matrix? Más bien “Oasis”, el programa que aparece en la película Ready Player One (2018). La cinta sigue a un joven que se evade de su vida física en un barrio marginal gracias a Oasis, un mundo virtual con calles, plazas, centros comerciales, museos o discotecas. Para conectarse son necesarias unas gafas de realidad virtual, una especie de cinta de correr para moverse y diferentes prendas que transfieren al avatar el sentido del tacto de la persona a su avatar.
Son las empresas relacionadas con el mundo de los videojuegos las que están hablando más en serio del Metaverso. No es por los juegos como producto, sino por la evolución de la tecnología que llevan detrás. Defienden que sus avances pueden ser considerados las primeras “piezas del Metaverso temprano”, como asegura Jensen Huang, CEO de la multinacional Nvidia: “Al igual que en Internet, habrá espacios virtuales de todo tipo: algunos serán parques temáticos, otros laboratorios científicos, fábricas, edificios, ciudades o nuestra tierra entera”.
Nvidia está finalizando el desarrollo de Omniverse, “una plataforma para conectar mundos 3D en un mundo virtual compartido. Uno no muy diferente al Metaverso de ciencia ficción descrito por primera vez por Neal Stephenson”, presume Huang. “Una de las características más importantes de Omniverse es que obedece a las leyes de la física. Puede simular partículas, fluidos, materiales, elasticidades y cables”.
Nvidia está probando esta plataforma con varias empresas, que la utilizan para hacer simulaciones avanzadas del mundo real. BMW ha creado una réplica virtual exacta de una de sus factorías para experimentar cómo pueden afectar determinados cambios logísticos antes de implementarlos en el mundo real. La firma de arquitectos de Norman Foster está probando Omniverse para simular cómo afectará el paso del tiempo a sus edificios. Ericcson, para analizar cómo afectará un entorno urbano concurrido a la cobertura del 5G.
La inminente realidad de los gemelos digitales
Lo que hay detrás de Omniverse y su ambicioso nombre comercial es en realidad una de las primeras aplicaciones industriales de los gemelos digitales, “un término paraguas que en el corazón tiene la simulación de un espacio, una planta, un fenómeno...”, explica a elDiario.es Fernando Cucchietti, responsable de Analítica de Datos y Visualización del Centro Nacional de Supercomputación (CNS).
Las simulaciones son el principal propósito de los superordenadores instalados en centros de investigación como el CNS, así como una herramienta de trabajo usada desde hace décadas. “La diferencia que traen los gemelos digitales es que la simulación está alimentada con datos reales que se recogen a través de sensores. Lo que estás simulando está sensorizado, con lo que conoces en detalle cuál es el estado en el que se encuentra”, detalla Cucchietti.
“Todo esto ya está en un nivel relativamente avanzado y muchos prototipos están ya en pruebas a gran escala o en pilotos muy cercanos a ser productos comerciales”, confirma el investigador. La digitalización de las empresas favorecerá la sensorización de sus procesos productivos, paso clave para contar con un gemelo digital propio. A través de él podrán analizar como mejorar su eficiencia energética, los flujos de gente, entrenar sistemas de inteligencia artificial antes de que tengan responsabilidad real o, en resumen, “hacer pruebas sin romper nada”. Todo eso podría llegar “en un par de años”, expone Cucchietti.
Todo esto ya está en un nivel relativamente avanzado y muchos prototipos están ya en pruebas a gran escala o en pilotos muy cercanos a ser productos comerciales a nivel industrial
El CNS (También conocido como Barcelona Supercomputing Center) tiene en marcha varios proyectos con gemelos digitales, no solo con infraestructuras. También está involucrado en un proyecto europeo que busca crear un gemelo digital de cada ciudadano para poder hacer medicina preventiva.
Según la industria, los gemelos digitales son los espacios primigenios que, con un poco más de desarrollo y conectados entre sí, darán lugar al Metaverso. “¿Metaverso? No había oído esa palabra en la vida”, ríe el experto del CNS. “Es cierto que es una confluencia de tecnologías con las que hemos trabajado por separado y a veces en conjunto, aunque no bajo este nombre”.
¿Crear el espacio? Fácil. ¿Entrar? No tanto
Además de la generación del espacio virtual, para que una tecnología como el Metaverso sea viable serán necesarios avances notables en los dispositivos que deben conectar al usuario con él. Es en este campo donde corporaciones como Facebook, Google, Apple o Microsoft están invirtiendo importantes sumas para desarrollar los aparatos que dejen obsoletas las pantallas y ratones actuales.
Facebook es una de las que ha hecho una apuesta más decidida, con un giro evidente hacia las nuevas formas de relacionarse con el ciberespacio. Su departamento de realidad virtual y realidad aumentada ya emplea hasta 20% del total de la plantilla de la compañía (unos 10.000 trabajadores), según informes internos desvelados por The Information . Cuando lanzó esa división en 2017 comenzó con algo más de 1.000 trabajadores, que entonces representaban un 5% del total de trabajadores de Facebook.
Sí, Mark Zuckerberg es otro de los magnates de la tecnología que está hablando abiertamente del Metaverso. “En nuestro enfoque de la realidad virtual, en lugar de construir un dispositivo y tratar de venderlo a un precio elevado como un servicio premium, lo que queremos hacer es construir una gran experiencia y hacer que el mayor número posible de personas puedan experimentarlo y ser parte de ese Metaverso”, afirmó en una reciente entrevista con CNET.
Queremos construir una gran experiencia y hacer que el mayor número posible de personas puedan experimentarlo y ser parte de ese Metaverso
La red puede ser nueva, pero el plan de Zuckerberg para darle forma es exactamente el mismo que ha llevado a su empresa a ser una de las dominadoras de Internet: servicio sin coste o muy accesible a cambio de datos personales y control absoluto de la plataforma. En estos momentos Facebook tiene en desarrollo un espacio virtual llamado Horizon, otro proto-Metaverso a medio camino entre videojuego y red social. Ya ha lanzado una versión beta accesible bajo invitación.
Facebook también investiga desde hace varios años en sus propias gafas y mandos de realidad virtual. “Creo que la innovación en el lado de los sensores, para asegurarnos de que podemos construir dispositivos que puedan estar ampliamente disponibles para todos, es una gran parte de lo que vamos a estar enfocados en los próximos cinco años”, expuso Zuckerberg.
Aunque la realidad virtual sea la tecnología más conocida de las que involucra el Metaverso, su evolución es uno de los aspectos que genera más dudas entre los expertos. “Hace 30 años ya se vaticinaba que la realidad virtual iba a ser un éxito cercano y todavía no lo es”, recuerda Cucchietti, del CSN. “Tiene que ver con la fisiología del ser humano, es muy difícil corregir ciertas imperfecciones que llevan al mareo. Han mejorado notablemente, pero todavía no es una tecnología que puedas utilizar durante varias horas seguidas”, expone.
“Lo que necesitamos son cámaras frontales interiores y exteriores que escaneen tu cuerpo. Eso es lo que nos falta”, coincidía Tim Sweeny en 2017, fundador de Epic Games. Entonces, el gran defensor del Metaverso pronosticó que la tecnología que lo haría posible llegaría en unos tres años. Lamentablemente, el 2020 trajo muchos cambios a la humanidad, pero esa nueva red futurista no estuvo entre ellos. Empresas como la suya, como Facebook o como Nvidia van a seguir intentándolo.