Así son los tres videojuegos con los que el Gobierno de Canarias quiere educar en las aulas

El Gobierno de Canarias impulsa, fomenta y defiende que un juego de fútbol y dos de estrategia en tiempo real sirven para enseñar en las aulas a usar de forma responsable los videojuegos. A través de su Consejería de Educación pretende hacer creer que jugar dos horas a la semana durante tres meses a videojuegos cuyo principal objetivo es la competición, es decir, vencer a un contrario, tiene un fin educativo.

Y lo ha hecho seleccionando en junio a 20 centros, en su mayoría en Tenerife, a los que subvencionará con 6.000 euros a cada uno para que del 11 de octubre al 20 de diciembre se desarrolle la competición en horas extraescolares. Solo cuando Podemos criticó el proyecto la Consejería de Educación decidió dar una rueda de prensa para explicar que no solo se va a jugar a videojuegos de competición, sino que también habrá talleres, cursos y, en otras palabras, podrá justificar la celebración de una competición de e-sports ideada por empresas privadas y desarrollada por la institución pública.

Detrás de este proyecto está la UD Las Palmas y el CD Tenerife, según ha confesado la propia consejera de Educación, Soledad Monzón. No en vano la división de e-sports del equipo amarillo incluye en su web los tres videojuegos que se usarán en los centros de Educación Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional: FIFA, Clash Royale y League of Legends.

FIFA

La popular saga de videojuegos FIFA, cuya primera edición vio la luz a finales de 1993, es propiedad de la empresa Electronics Arts (EA), ubicada en California, Estados Unidos; concretamente por la subsidiaria EA Sports, con sede en Vancouver, Canadá. Es un gigante de la industria de este sector: de abril de 2017 a mayo de 2018, EA facturó más de 4.000 millones de euros, lo que supuso unos beneficios netos de 800 millones de euros.

FIFA es uno de sus productos estrella. Básicamente es un videojuego de fútbol que se caracteriza por tener la licencia oficial de la Federación Internacional de Fútbol Asociación (FIFA) y tiene los derechos de más de 30 selecciones nacionales y clubes de más de 40 ligas en su versión actual.

Aún no hay cifras oficiales por parte de EA de las ventas de su edición actual, FIFA 18, pero el portal encargado del seguimiento de ventas tanto de software como de hardware en el ámbito regional y global, VGChartz, establece que la vigésimo quinta edición de este videojuego habría superado los 11 millones de ventas en todo el mundo. Según la compañía, 40 millones de personas en todo el mundo juega a FIFA, que se desarrolla para todos los soportes (consolas y ordenadores).

Sin embargo, a pesar de esas enormes cifras, FIFA ha llegado tardíamente a profesionalizarse como e-sport y aún está lejos de ser considerado como uno de los mejores en un sector que por ahora dominan DotA 2, Counter Strike: Global Offensive o League of Legends. Pero la compañía no se quiere quedar atrás en un negocio que en 2017 movió 700 millones de dólares y cerca de 300 millones de personas han visto algún evento de e-sports en directo.

De hecho, el propio presidente de la FIFA, Gianni Infantino, presentó en 2016 un informe titulado FIFA 2.0: el futuro del fútbol en el que se recogía la intención de la federación de que “el videojuego FIFA sea uno de los títulos más importantes” en los e-sports mediante la creación de un “un equipo de personas que se encargarán de explorar y estudiar todas y cada una de las vías de negocio que tiene la industria”.

Y desde la edición anterior, FIFA 17, se han dado grandes pasos en este sentido: clubes profesionales se han sumado a los e-sports, como la UD Las Palmas o el CD Tenerife; se han creado y consolidado grandes competiciones de partidos de uno contra uno y once contra once, tanto en el ámbito nacional como mundial, en los que jugadores amateurs y profesionales compiten entre sí en clubes profesionales de e-sports o equipos oficiales de fútbol.

La propia Consejería de Educación reconoció que el proyecto de la liga escolar de e-sports colabora con la empresa Electronic Arts y con Movistar, que además de tener equipo de e-sports cuenta con un canal específico donde emite competiciones o programas relacionados con los videojuegos de competición.

Sin embargo, el FIFA 18 también cuenta con un modo interno llamado Ultimate Team en el que cada jugador forma su equipo ideal consiguiendo cromos de futbolistas, ya sea con recompensas obtenidas ganando partidos contra la inteligencia artificial o contra otros usuarios por internet, o comprando con dinero real. Este modo pasó de generar 600 millones en 2016 a 800 en 2017. Esto ha provocado casos de ludopatía en menores que usan la tarjeta de crédito de sus padres para comprarse sobres virtuales en FIFA.

Clash Royale

Clash Royale es un videojuego multijugador gratuito para dispositivos móviles con compras integradas. Fue creado por la empresa Supercell, con sede en Helsinki (Finlandia) en 2016. Ese mismo año la compañía fue adquirida por Tencent (empresa multinacional china) en un 84%, por 7.600 millones de euros.

Aunque es gratuito y apenas tiene dos años de vida, Clash Royale se acerca a los dos mil millones de euros en facturación, es decir, en compras dentro de la aplicación sumando IOS y Android, y supera las 30 millones de descargas entre ambos dispositivos.

Se trata de un videojuego que combina la estrategia en tiempo real, es decir, una lucha entre dos oponentes que transcurre de forma continua, con los juegos de cartas coleccionables. Cada jugador tiene tres torres y el objetivo es derribar las contrarias, es decir, vencer al rival en base a un equilibrio entre la defensa y el ataque usando las cartas en partidas de tres minutos de duración, aunque también está permitido el empate.

Al ganar, se obtienen recompensas que permiten al jugador mejorar con cartas cada vez más poderosas o aumentar el nivel de las que ya se tienen, aunque también es posible comprarlas. También permite un modo cooperativo, de dos contra dos y existe la posibilidad de integrarse en un clan, en el que sus miembros intercambian o donan sus cartas para ayudarse mutuamente.

Santa Cruz de Tenerife acoge este domingo las semifinales y la final de la tercera edición del mundial de Clash Royale, la competición por países más importante del mundo de este videojuego, en la que competirán Italia, Brasil, Francia y Venezuela en el Teatro Guimerá y se repartirán 25.000 euros en premios. Todo, organizado por la Liga de Videojuegos Profesional (la mayor organización de e-sports en lengua hispana) junto al Cabildo tinerfeño.

Si bien este videojuego cuenta con numerosos torneos y ligas a lo largo y ancho del planeta con un sistema que parece implantarse como modelo en la mayoría de los e-sports: franquicias. Clubes profesionales se inscriben en una determinada competición pagando y los jugadores deben ganarse el puesto para mantenerse en un equipo o ir rotando a otros. De manera similar al sistema de la NBA, también se ha incluido el drafteo, es decir, cualquier jugador de más de 16 años y que haya demostrado nivel para competir profesionalmente puede ser seleccionado por los mejores equipos del mundo en Clash Royale. Movistar o Vodafone cuentan con sus propios equipos en la liga española de este videojuego.

League of Legends

Hablar de League of Legends (LoL) es hablar de e-sports. La competición profesionalizada de videojuegos no se entiende sin el popular MOBA, siglas en inglés del género arena de combate multijugador en línea, es decir, un videojuego de acción en tiempo real. Se caracteriza además por tener un ritmo frenético e incluir elementos del rol.

La empresa Riot Games (California, Estados Unidos) nació en 2006 y en 2009 desarrolló el LoL solo para el sistema operativo de Microsoft Windows y de forma gratuita, pero sustentado en compras internas opcionales. El crecimiento del videojuego ha sido imparable hasta llegar a los 100 millones de usuarios activos que tiene mensualmente, consolidándose como el videojuego más jugado del mundo.

La empresa china Tencent decidió comprar el 100% de las acciones de Riot Games en 2015. La compañía estadounidense, además de desarrollar constantemente actualizaciones y mejoras para el videojuego, organiza las competiciones de e-sports a modo de federación sin estar constituida como tal.

Para entender la repercusión y la importancia de LoL basta con recordar la final del campeonato de 2017: se celebró en el estadio olímpico de Pekín ante 40.000 espectadores, 75 millones de personas siguieron el evento a través de las retransmisiones online y el campeón recibió 3,8 millones de euros al ganar el mundial. Además, la escenificación realizada por Riot Games le valió ser reconocido con un Emmy del Deporte al mejor diseño gráfico por sus emisiones en Youtube y la plataforma Twitch, quedando por delante de las finales de la NBA de 2017.

El videojuego enfrenta a dos equipos de varios jugadores que tratan de conquistar una base enemiga en diferentes campos de batalla y distintos modos de juego. El más popular se llama La Grieta del Invocador, donde cada equipo está formado por cinco usuarios y es el único que se juega en partidas clasificatorias, pues su resultado afecta a la liga.

La temporada regular está formada por seis divisiones y las más importantes se ubican en China, Korea, Taiwán, Norteamérica y Europa, si bien también existen competiciones denominadas regionales, como en España, con la Superliga Orange, cuyos mejores jugadores pueden tener acceso a la competición europea. En enero de 2017, 1.500 personas llenaron el auditorio Adam Martín (Tenerife) para asistir a la jornada inaugural de la Superliga Orange en la que compitieron los ocho mejores equipos nacionales. En noviembre del mismo año, el Aulario General de Guajara de la Universidad de La Laguna fue el escenario escogido para las semifinales y la final del torneo español que daba acceso a los campeones a jugar en la máxima división europea. Ambos eventos fueron organizados por la Liga de Videojuegos Profesional y el Cabildo de Tenerife.