Durante los primeros minutos de una emisión en directo que acaba durando 25 horas y 40 minutos, Trainwreck (30 años, 1,5 millones de seguidores) se arregla el cabello, escucha música y enseña el comentario de un seguidor que le pregunta cuándo se va a tirar por la ventana. En las siguientes horas, este streamer estadounidense jugará a máquinas tragaperras virtuales organizadas por Stake, un criptocasino que le paga más de un millón de dólares al mes para seguir jugando a pesar de haber perdido mucho dinero.
En otro rincón de Twitch, en ese mismo momento, WhiteSpaASMR (30 años, 93 mil seguidores) lleva nueve horas lamiendo un micrófono en forma de oreja y haciendo sonidos relajantes a cambio de suscriptores. Por cada nuevo suscriptor que consigue, añade un minuto de directo. Hace dos meses que emite prácticamente cada día. Los tres días anteriores ha lamido el micrófono en directo durante cinco horas, ocho horas y siete horas sin parar.
Son dos casos ejemplares de la peculiar evolución de una parte importante del contenido en Twitch, una plataforma más conocida por ofrecer contenido relacionado con videojuegos y entretenimiento para todos los públicos, y que ha abierto un debate sobre los problemas estructurales de esta nueva industria de creadores digitales, de los incentivos que genera y de la falta de regulación con la que opera.
Economía de creadores, sin trabajadores
El mundo de los streamers es una de las ramas más potentes de lo que se empieza a conocer como la economía de creadores. Este es el nombre que toma la creciente industria de entretenimiento digital formada por creadores amateurs y profesionales de todo tipo, que comparten sus producciones en Internet. Lo hacen a través de grandes plataformas como Twitch o Youtube, que les ofrecen un espacio y herramientas para compartir lo que hacen. Estas plataformas definen de qué manera se puede consumir este contenido y cómo pueden ganar dinero los creadores. Los gustos de los usuarios y las marcas que buscan dónde anunciarse acaban de definir el mercado.
La monetización no es fija y depende de cada plataforma, de cada tipo de contenido, del perfil de cada creador y de cada momento. Y a pesar de que las grandes empresas de esta industria obtienen ingresos multimillonarios, no consideran a los creadores que generan el contenido como trabajadores con un contrato, sino como colaboradores. Las plataformas compiten por los creadores con más seguidores ofreciéndoles condiciones especiales, como un club deportivo que ficha a jugadores. Pero para la gran mayoría, las condiciones no son negociables y es responsabilidad de cada uno obtener suficientes seguidores e interés como para que sea posible obtener un retorno.
Twitch, que fue fundada en 2011 y adquirida por Amazon en 2014 por 970 millones de dólares, ha quintuplicado su valor en siete años. Durante el 2020 generó 219,27 millones en ingresos y el crecimiento de la plataforma durante la pandemia se ha disparado. Sólo durante el primer trimestre de 2021 la plataforma ya ha generado 103,65 millones más. A pesar de estas cifras, de los 9 millones de creadores de contenido activos en la plataforma, sólo 21.000 tienen un acuerdo de colaboración, un partnership, que les permite aspirar a una monetización completa, en ningún caso garantizada.
La responsabilidad constante de mantenerse relevante es la que provoca que los streamers tengan que competir constantemente entre ellos sin tener unos ingresos asegurados, lo que incentiva que estén el máximo de horas posible en directo, haciendo lo que parece que puede generar más atención en cada momento. Esto ha derivado una cultura de trabajo sin condiciones laborales, en la que ir de vacaciones puede provocar perder el tren de la atención fluctuante de los usuarios, con grandes dosis de ansiedad, aislamiento e incluso casos de suicidio.
Es en este contexto que últimamente han surgido una serie de tendencias de contenido problemático, como los directos jugando a juegos de apuestas o lamiendo micrófonos que amenazan en convertir la economía digital en un casino desregulado.
El 'meta'
Hay un concepto clave para entender cómo evoluciona el tipo de contenido que es tendencia en cada momento en estas plataformas: el meta. En jerga gamer, el meta es la estrategia más efectiva para ganar en una partida. En el caso de las plataformas de directo, hace referencia a la estrategia más efectiva para ganar seguidores, visitas y suscriptores y, en el fondo, dinero.
¿Qué es lo más eficiente que puedo hacer durante mi directo en Twitch? Más allá del contenido, la plataforma premia dedicar el máximo de horas posibles al directo, porque una parte importante de los ingresos lo forman las propinas, comentarios destacados y suscripciones de los seguidores.
Más allá de los nichos estables como la de los streamers que juegan a juegos diversos como ajedrez, Call of Duty o Fortnite, hay una serie de creadores de contenido con muchos seguidores que se dedican a seguir las tendencias de lo que parece funcionar más en cada momento.
Por poner un ejemplo, en el verano de 2020 el meta del ámbito norteamericano de Twitch se convirtió en jugar al Among Us con otros streamers, un videojuego indie que existía desde el 2018 pero que se popularizó de golpe cuando lo adoptaron streamers con cientos de miles de seguidores, como xQc (25 años, 9 millones de seguidores) y sodapoppin (27 años, 3 millones de seguidores). El éxito del formato colaborativo, después de un año de pandemia, generó una bomba explosiva y un efecto bola de nieve que fue añadiendo nuevos streamers a la moda. Aquel meta estadounidense llegó por efecto espejo a la comunidad española, que lo adoptó de la mano de grandes streamers como auronplay (32 años, 9 millones de seguidores), rubius (31 años, 9 millones de seguidores) o Ibai (26 años, 7 millones de seguidores).
Este fenómeno se ha repetido en múltiples ocasiones con otros contenidos: jugar al ajedrez, un meta provocado probablemente por la exitosa serie de Netflix Gambito de Dama; jugar al GTA5 en formato juego de rol, al Minecraft, al Rust... Pero también han aparecido nuevos metas más alejados de la tradición gamer. En la pestaña “Just Chatting”, dedicada a contenidos variados, han surgido algunos metas polémicos, como el de los hot tubs.
En estos directos popularizados a partir de diciembre de 2020, chicas streamers hablan con sus seguidores en bikini desde una piscina hinchable, a menudo cambiándose de bikinis a cambio de donaciones de bits, la moneda interna de la plataforma. Los detractores de esta tendencia señalan que se trata de contenido erótico no apropiado para la audiencia de Twitch, que permite usuarios a partir de 13 años. También argumentan que provoca que la plataforma pierda su tradición más gamer y que asusta a los anunciantes de todos los streamers.
En cambio, quien defiende este tipo de contenido señala que las condiciones de servicio de Twitch permiten el uso de bañadores en contextos de baño y que culpar a las streamers de ser vistas como objetos sexuales es misógino. Los términos de servicio de Twitch prohíben el contenido sexualmente sugerente, así como la desnudez parcial o el uso de bañadores, pero indican algunas excepciones contextuales a la norma, como por ejemplo, los directos desde la playa o nadando en una piscina. Las streamers que han popularizado los jacuzzis alegan que forman parte de esta excepción.
Lametones y tragaperras
Una de las streamers que popularizó este tipo de contenido es Amouranth (27 años, 4 millones de seguidores). Amouranth, que además de streamer en Twitch es la segunda persona con más seguidores en Only Fans –una plataforma de micromecenazgo enfocada al contenido para adultos–, es conocida por buscar el límite de las condiciones de servicio, de una manera a menudo autoconsciente e irónica.
Ella es una de las streamers que este junio han comenzado una nueva extraña tendencia: lamer micrófonos binaurales en forma de oreja. Este contenido ha permitido que muchas streamers tripliquen seguidores en los últimos meses, recuperando el debate sobre qué supone un contenido sexualmente sugerente y sobre si es o no apropiado. Otros metas erotizantes o extraños han ido aflorando el último año y se han añadido al debate: ASMR con pedos en pantalones de yoga, fetichismo de pies...
Pero más allá del debate sobre el contenido sugerente, ha aparecido otro meta conflictivo: directos jugando a máquinas tragaperras. Algunos streamers como xQc o Trainwreck han generado una fiebre por los juegos de apuestas virtuales, a menudo gestionados por empresas no reguladas por ninguna legislación de control.
Desde hace años que algunas formas similares a los juegos de apuestas forman parte de algunas dinámicas en algunos videojuegos: abrir cajas que pueden contener contenido valioso, sobres o skins que tienen un valor de mercado. Algunos streamers como DjMaRiiO (26 años, 7 millones de seguidores) dedican muchas horas en directo a abrir sobres del FIFA. Otros, como Rubius, han abierto cajas de sobres antiguos de Pokémon, encontrando cartas por valor de 291.000 dólares. Trainwreck, que admitió cobrar más de un millón de dólares por jugar a juegos de apuestas de Stake, ganó medio millón de dólares jugando a una máquina tragaperras en directo. Los detractores denuncian que este contenido hace atractivo el juego para los menores y que fomenta la adicción.
Todos estos y otros metas de contenido se han combinado con la tendencia de hacer cada vez directos más largos. Una de las formas que ha tomado esta tendencia es las subathons o directos extenibles. La idea es que por cada nuevo suscriptor de pago que reciban en directo, los streamers añadirán tiempo a una cuenta atrás. De modo que si los espectadores quieren que el directo siga, deben ir allí suscribiendo. Es un mecanismo para incentivar la conversión de seguidores en suscriptores. Por cada suscriptor, un streamer y Twitch se reparten 5 dólares al mes. ElMiilloR (26 años, 736.000 seguidores) consiguió estar 273 horas consecutivas en directo, obteniendo 9.500 nuevos suscriptores de pago. En abril pasado, ludwig (26 años, 3 millones de seguidores) estuvo 31 días en directo permanente, obteniendo un total de 282.000 suscriptores de pago. Algunos subathons recientes se han combinado con las dinámicas de contenido polémico, creando este panorama estrambótico y angustioso, que, visto con perspectiva, reclama preguntarse cómo hemos llegado hasta aquí.
La moda de los subathons es especialmente reveladora para entender algunos de los principales problemas de esta industria. Desde hace años, muchos creadores han compartido con el público la dificultad de afrontar la vida en este negocio. La dedicación ingente de horas por falta de remuneración y condiciones laborales estables hace que muchos streamers no hagan vacaciones por miedo a perder el tren, se aíslen en su habitación –el espacio de trabajo más común– y sufran de ansiedad .
Acoso constante y toxicidad
Otro problema importante en el mundo streamer es el acoso por parte de los espectadores a través del chat. La exposición constante a la toxicidad de algunas comunidades ha llevado a algunos creadores a abandonar el oficio. Muchas mujeres denuncian que sufren un constante acoso a través de comentarios y privados por parte de los usuarios.
Rubius tuvo que abandonar temporalmente su canal de Youtube, uno de los más grandes del mundo, por la ansiedad provocada por la recepción de su serie de animación. El chat de un histórico streamer estadounidense, Reckful (31 años, 952.000 seguidores), se llenaba en ocasiones del acrónimo Kys, kill yourself (“suicídate”), por parte de usuarios que sabían que sufría una depresión. Reckful se quitó la vida el año pasado, a los 31 años.
Estas problemáticas son visibles entre los streamers con más seguidores, pero debajo de la punta del iceberg de los creadores que pueden generar suficiente atención como para vivir de ello y que les permita una cierta autonomía, está la grandísima mayoría de creadores, desconocidos y que, con el ejemplo de los canales más grandes, intentan hacerse un lugar en esta industria. Según TwitchTracker, este julio ha habido 8.336.539 canales emitiendo en directo, la gran mayoría emitiendo para pocas personas o sin ningún tipo de público. En este negocio, todo el interés se mide exclusivamente por las cifras que puedes generar y la atención que puedes acumular, en una especie de prisión del crecimiento: si no haces todo lo posible para crecer, desapareces. Todos los incentivos que ya tienen los grandes creadores para autoexplotarse a son aún mayores para esta masa gigantesca de creadores que intentan hacerse un lugar.
Con el fin de paliar estas situaciones, las plataformas se dedican a realizar acciones de control de daños. Ofrecen consejos y guías para la gestión del tiempo para streamers que padecen ansiedad, así como guías para avisar en casos de peligro de suicidio o testigos de acosos. En cuanto al contenido sugerente y los juegos de apuestas, la decisión de Twitch ha sido la de limitar la capacidad de promoción, aislándolos en categorías cerradas y limitando la capacidad de obtener beneficios por publicidad.
Pero más allá de estas decisiones, el modelo de negocio de esta industria es la obtención del máximo tiempo posible de atención de la máxima cantidad posible de personas, por lo que es difícil ver que ninguna gran plataforma haga grandes transformaciones en defensa de la calidad de vida y condiciones laborales de sus creadores, a no ser que éstos se organicen y lo exijan.
En 2017 se intentó generar una especie de sindicato en defensa de los derechos de los creadores digitales, que ofreciera una especie de altavoz único para exigir protección de los derechos laborales básicos. Este proyecto, la Internet Creators Guild, acabó cerrando por falta de éxito. Sus fundadores explicaban que los streamers más exitosos no sentían la necesidad de participar en este tipo de estructuras, y que no había todavía suficiente masa social y sensibilización para comprender la necesidad de organizarse y exigir derechos a las plataformas.
Mientras tanto, desde el confinamiento global Twitch ha crecido espectacularmente. Si en 2019 acumulaba 660 billones de minutos de visualización, en 2021 ya ha acumulado 933. Los 9 millones de creadores activos de la plataforma quizás indican que el momento de maduración de la industria que no existía en 2017 para plantear la cuestión sindical ya haya llegado.