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'Black room', la obra que despoja a Chun-Li de 'Street Fighter' de la mirada sexista

El personaje de Chun-Li en una pelea contra Ryu en 'Street Fighter II: The World Warrior'

José Antonio Luna

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El primer videojuego protagonizado por una mujer (exceptuando Ms Pac-Man) fue Metroid (1986). Durante toda la historia se controlaba a Samus Aran, un soldado espacial enfundado en un traje que le cubre de los pies a la cabeza. Y no es hasta llegar al final cuando, para sorpresa del jugador, se quita el casco y descubre que es una chica. Pero ¿por qué la feminidad fue tratada como un giro de guion? Porque en la cultura del sector predominaba otra cosa: la damisela en apuros como la princesa Peach.

Más tarde llegaron figuras como Chun-Li, que hizo su primera aparición en Street Fighter II: The World Warrior. Y, aunque a veces se señala como personaje simbólico de la mujer en los videojuegos, en realidad respondía a las exigencias de un mercado dominado por lo masculino. Así lo destaca Allison Perry en su ensayo Mujeres y videojuegos: encasillando el pasado, donde señala que las mujeres se dividieron en dos roles: la princesa y la asesina, siendo este último “un híbrido entre héroe de acción y muñeca Barbie” que representa “una belleza femenina perfecta y poshumana acorde a los clásicos estereotipos de género”.  

“Quería darles a esos personajes femeninos nuevas historias y escenarios como forma de liberarlos, al menos parcial y momentáneamente, de sus narrativas originales y profundamente sexistas. Quería liberarles de la mirada masculina”, explica a eldiario.es Cassie McQuater, una de las 40 artistas invitados a la muestra de Still Human disponible en el Espacio SOLO de Madrid.

Su obra Black Room, disponible en su cuenta de itch.io, una página para publicar videojuegos independientes, es llamada por la propia autora como un “juego feminista de mazmorras”. Es un título donde tenemos que hacer click en diferentes lugares de una habitación para así poder pasar a la siguiente y avanzar en la historia. Pero no solo eso, a veces también tendremos que redimensionar la ventana de nuestro navegador para hallar objetos a priori invisibles.

A través de las diferentes fases nos encontramos a Chun-Li descansando en un desierto, a Catwoman paseando por las playas de Coney Island o a Jennifer Simpson, personaje principal de un juego de terror llamado Clock Tower, corriendo sin parar por paisajes de fantasía. Es un mundo onírico con estética píxel que nos traslada directamente a los años de NES o Megadrive, pero que aprovecha para reinterpretar una industria predominantemente masculina.    

No siempre fue así, ya que la informática y más concretamente la programación comenzó siendo un trabajo “para mujeres”. “Pero cuando los hombres comenzaron a ver la informática y la programación como algo en lo que podían ganar dinero, empezaron a estar más dispuestos a hacerlo. Y a partir de ahí, comenzamos una con la cultura de ‘ordenadores para hombres’”, señala McQuater. Esta visión también se extrapoló a otro ámbito: el de los videojuegos.

“La industria de los videojuegos está dirigida por hombres, en su mayoría hombres blancos de cisgénero, que hacen juegos que apelan a esos deseos sexuales, para venderlos a hombres blancos cisgénero”, considera la artista. Ella misma lo ha vivido en primera persona: a su hermano pequeño sí le regalaron una videoconsola mientras que ella, por el contrario, tenía otros juguetes asociados culturalmente a su sexo.

“Es importante reconocer esta realidad, ya que nos ayuda a comprender la amplia cultura tras los videojuegos. Cosas como el diseño de personajes sexistas pueden trascender los juegos y actuar como un vehículo hacia culturas tóxicas que, a su vez, provoquen prácticas laborales y políticas discriminatorias”, observa la creadora. De hecho, esta herencia nociva se puede ver en la actualidad: el pasado mes de noviembre PlayStation inicialmente anunció que la mesa redonda para Death Stranding, su último gran lanzamiento, estaba compuesta únicamente por ponentes masculinos.

La ansiedad y el insomnio en una fantasía pixelada

Pero Black Room no solo se centra en la inclusión. También es un título muy personal que habla de su propia autora y sus problemas con la ansiedad y el insomnio. “Es un juego sobre un insomne que intenta quedarse dormido mientras navega por Internet. De hecho, comencé a hacer el juego una noche que no podía conciliar el sueño. Sufro de insomnio, y desde que era joven, he intentado en vano con todo tipo de trucos. La narrativa central de Black Room trata sobre uno de esos trucos”, señala McQuater.

Se trata de una técnica que la abuela y la madre de Cassie le sugirieron cuando era niña. “Comienza así: imagina que en una habitación negra. En el cuarto negro hay una mesa negra. Al lado de la mesa negra hay una silla negra. Sobre la mesa negra hay un jarrón negro…”, cuenta la desarrolladora. La idea es que acabemos consumidos paulatinamente por la oscuridad hasta encontrar el sueño. “Es un truco meditativo, que visualiza oscuridad sobre oscuridad, construyendo estas habitaciones detrás de los párpados hasta que se vuelven pesadas”, añade.

Quizá, el hecho de que se base en un truco pasado de generación en generación es lo que ha provocado que Black Room también esté bañado de otro elemento: la nostalgia. Cada rincón nos recuerda a un tiempo pasado, como ocurre con tendencias actuales como la música lo-fi o vaporwave. ¿Es esta una forma de evadirse del presente?

Según McQuater, sirve para justo lo contrario: “Creo que mirando nuestro pasado podemos entendernos mejor como humanos. Los cuentos de hadas, los mitos y la tradición familiar revelan mucho sobre cómo nos vemos o cuáles creemos que son nuestros roles”.

La artista pone justo como ejemplo los ya mencionados diseños y animaciones de personajes femeninos en los videojuegos antiguos. “Al mirar hacia atrás y resaltar esto, podemos tener una conversación sobre cómo hacerlo mejor en el presente o en el futuro”, considera. Uno de los muchos pasos a dar para abordar un conflicto todavía por resolver.  

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