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'The Last of Us II', el minucioso diseño de sus escenarios y las denuncias de explotación laboral

The Last of Us II Parte 2 es la última gran producción para PlayStation 4 del estudio Naughty Dog. El nivel de detalle es tal que algo aparentemente tan básico, como puede ser utilizar una cuerda, cuenta con una enorme cantidad de código y animaciones. El cable se puede lanzar por una ventana, enganchar en una barandilla o bordear una silla, y todo ello siempre respondiendo de forma natural con el entorno. Para conseguirlo, como señaló uno de sus programadores, fueron necesarios tres meses.

Pero la obra no solo se detiene en momentos preparados para el disfrute visual, como puede ser en edificios o explanadas. También en escenarios por los que a veces el jugador pasa rápidamente sin prestar atención: los interiores. “A través de posters, juguetes, grupos musicales o si la habitación está ordenada o no, podemos construir el contexto y la personalidad del personaje que habita ese espacio”, explica a eldiario.es Elena Fernández, profesora especializada en arte del máster en Diseño y Desarrollo de la Universidad Complutense de Madrid (UCM).

The Last of Us habla sobre la pérdida, tanto de seres queridos como de un mundo que, tras ser devastado por una epidemia zombi, ha cambiado para siempre. Todo se reduce a recuerdos de lo que un día la humanidad fue, ya sean carteles de películas estrenadas en 2013 (el año en el que se propagó el virus) o notas repartidas en los cajones de casas que una vez estuvieron habitadas por inquilinos y no por infectados. Por eso las habitaciones son, en definitiva, otro personaje más.

El trabajo de diseñar esos espacios suele recaer en empleados cuyos nombres no aparecen bajo el título del juego y que, como en este caso, son sometidos a jornadas laborales abusivas (aspecto que abordaremos en la segunda parte de este tema). Pero antes, ¿por dónde se empieza a crear un escenario?

Fernández señala que no hay una sola metodología para hacerlo, ya que “depende de la forma de trabajar de cada estudio y de los recursos con los que cuenten”, pero en líneas muy generales el proceso a seguir es el siguiente:

1. Se comienza con un boceto (o concept art) de cómo va a ser la habitación.

2. Lo siguiente es crear el blockmeshblockmesh. Es decir: un entorno 3D con formas simplificadas (mostradas en con bloques planos) para probar cómo funciona el espacio, la escala y demás aspectos relacionados con la jugabilidad en el lugar.

3. Se pasa al montaje del escenario, donde entran en juego el trabajo de varios especialistas: modelador, texturizador, diseñador… etc. Se trata de reemplazar el blockmesh y los bloques planos por una primera aproximación a modelos 3D definitivos. Pero el proceso no es sencillo: está continuamente sujeto a correcciones.

4. Lo último es la postproducción, donde se ilumina la escena y añaden efectos visuales como niebla o efectos de partículas.

La profesora de la UCM calcula que un estudio de las características de Naughty Dog habrá asignado al menos cuatro personas a cada habitación del juego. El tiempo dedicado a estas, no obstante, no está del todo claro. “Hay un dicho en el mundillo que dice ‘un proyecto no se termina, se abandona’. Esto es un reflejo verídico de que todo se puede mejorar hasta el infinito, pero en algún momento se te acaba el tiempo o el presupuesto y lo tienes que dejar como está”, añade.

No obstante, hay limitaciones. The Last of Us II es uno de los juegos más exigentes a nivel gráfico, lo que sumado a las dificultades de ventilación de la videoconsola está provocando que algunos usuarios experimenten problemas de sobrecalentemiento. Otra labor de los diseñadores es lidiar con las limitaciones de la plataforma donde se reproduce el juego para garantizar un correcto funcionamiento. Uno de los ejemplos de economía de diseño más recurridos es el del clásico Super Mario Bros, en el que se usa el mismo diseño para las nubes y para los arbustos. Solo cambia algo: el color.

“Los trucos buenos de optimización nunca pasan de moda. Por poner un ejemplo, es muy común reutilizar una misma textura de pared y cambiar su color, mientras no se coloquen las dos texturas juntas nadie se va a dar cuenta”, apunta la experta en arte, que sigue enumerando recursos como poner manchas de humedades en paredes para que así parezcan diferentes entre sí.  

Lo que el diseño no muestra: la explotación laboral

El crunch es una práctica habitual en las desarrolladoras de videojuego que, básicamente, se refiere a un periodo en el que los empleados trabajan horas extras para que el producto sea lo más perfecto posible antes de su lanzamiento. A veces la sesión intensiva puede durar semanas, pero otras veces puede alargarse durante meses. Y es justo lo que ha ocurrido con The Last of Us II.

Kotaku, una página especializada en videojuegos, publicó en marzo un reportaje donde 13 miembros de Nauthy Dog sacaba a la luz algunas de las prácticas abusivas realizadas durante los seis años que tardaron en desarrollar el título. “Si se necesitaba poner una animación y no estabas allí para ayudar, lo que pasaba es que estabas bloqueando su trabajo y te podías acabar llevando tú la bronca. Quizás ni siquiera de forma verbal, podía ser con una mirada en plan 'tío, me jodiste totalmente anoche por no estar allí a las 23h'”, dice uno de los afectados en el artículo.

De hecho, el propio Neil Druckmann, justificó el crunch en una reciente entrevista realizada por GQ diciendo que no quieren “hacer de canguro de la gente” y que atraen a empleados que “quieren contar estas historias y dejar su marca en la industria”, generando un clima laboral en el que irse a casa no parece una opción. Es lo que contaba Jonathan Cooper, que formó parte del estudio hasta 2019, en una serie de tuits donde afirmaba que algunos de sus compañeros acabaron en el hospital tras sesiones maratonianas en la oficina.

Pero el problema no es exclusivo del título de Druckmann, sino de la industria. “Muchos grandes estudios quieren hacer siempre el juego más largo, más realista, con una historia impresionante y con muchísimas mecánicas diferentes, pero tienen un presupuesto limitado y una fecha de entrega. Esto suele desembocar en exigir a sus empleados que trabajen más de lo que corresponde a su jornada, a un ritmo agotador y la mayoría de las veces sin pagarles las horas extra”, afirma Elena Fernández.

Y aunque a veces demorar la fecha de salida de un juego permite evitar el crunch, como ocurrió con Animal Crossing: New Horizons, otras solo sirve para extender más la explotación. Es lo que ocurre con Cyberpunk 2077, del que se encarga el estudio polaco CD Projekt Red (responsables de The Witcher) y que recientemente ha sido aplazado hasta noviembre. Su productor ejecutivo, Adam KiciÅ„ski, admitió abiertamente en enero (tras el primer retraso) que iban a abusar de sus trabajadores sin importar los días que quedaran para la fecha de lanzamiento.

Otro de los ejemplos más sonados de crunch se dio con Red Dead Redemption II y las 100 horas por semana de trabajo que, según Dan Houser, productor del título, repitieron en varias ocasiones. Tras las duras críticas recibidas parece que Rockstar ha recapacitado y ha implementado medidas para abandonar el acoso laboral en futuros proyectos que no solo deben brillar por sus perfectas animaciones, sino también por la salud de quienes las crearon.

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