Debutar con un videojuego que se convierte en el primer título de producción nacional premiado en los Game Awards no es tarea sencilla, como tampoco lo es lanzar una nueva obra tras el éxito arrollador de la primera. Por eso Conrad Roset, el ilustrador que empezó sus andaduras en el mundillo con el celebrado Gris, reconoce ante este diario que se encuentra nervioso por la recepción que vaya a tener su esperada segunda obra, Neva. “Somos muy románticos y hacemos los juegos que realmente nos apetece. Pero tampoco somos tontos, y queremos que se venda para poder seguir trabajando de esto”, afirma.
Roset es ahora el director de arte en Nomada Studio, la desarrolladora que formó junto a Adrián Cuevas y Roger Mendoza con la idea de publicar un único título y después dejarlo. “Queríamos hacer un videojuego sin mucha ambición, aunque publicarlo ya es ambicioso”, recuerda de aquella época, cuando todavía no sabían si alguien confiaría en su proyecto y mucho menos sospechaban que venderían más de tres millones de copias en todo el mundo. Con Neva han querido ir un paso más allá y probar cosas diferentes. Y eso se nota, pues a pesar de que es imposible no tener a Gris presente, sabe sobreponerse a esa alargada sombra para deslumbrar con cualidades propias.
Donde su antecesor abordaba la salud mental desde lo onírico, aquí la narración cobra todavía más presencia y desde el primer momento busca que empatices con un cachorro abandonado al que quieres proteger. “Todo está pensado y cada escena está hecha casi a mano, hay mucho curro artesanal que con Gris no se pudo hacer tanto por falta de recursos como por el tono”, señala sobre el videojuego centrado en el vínculo entre la humana Alba y la lobezna Neva, que no necesita de palabras para generar un universo tan hermoso como decadente, ni para emocionar con su relato sobre la crianza y los cuidados.
Aprendiendo a cuidar
Pese a que Alba es la figura a controlar, Neva es el corazón del videojuego, y de manera similar a lo que ocurría en The Last Guardian, la relación entre ambas es el motor de la historia. La loba es intuitiva, te muestra con elegancia el camino e indica cómo avanzar en los primeros compases. A medida que se suceden las cuatro estaciones en las que está dividida la aventura, su vínculo cambia, se distancia, se estrecha. No sorprende descubrir que el germen de la idea surge en plena pandemia, con Roset enfrentándose por primera vez a la paternidad.
El proyecto ha evolucionado de esos primeros bosquejos, ya que inicialmente se iba a centrar en un niño y una niña que no hablaban el mismo idioma y después pensaron que uno de los personajes fuese un águila, solo que acabaron optando por un lobo para fomentar la empatía, ya que “todo el mundo ha acariciado un perro”. “En realidad un proyecto de un videojuego es muy orgánico”, apunta, y en este caso tenía claro que sería una historia de dos, lo que lo diferenciaba de Gris, donde “hay un personaje muy solitario”. Luego acabó virando hacia una trama todavía muy vinculada con la comunicación, pero enfocada en el afecto entre padres e hijos.
“Lo que pensaba a nivel narrativo es que estoy en medio de dos generaciones, tengo a mi peque, en ese momento solo uno, ahora son dos, y a mis padres. Y veo cómo ha evolucionado mi relación con unos y otros con el tiempo. Para mí, es Alba mirando cómo su bebé se va haciendo mayor y cómo va a cambiar esa interacción”, confiesa. Pese a que Roset asegura que no es “bueno escribiendo” y que por eso apuesta por “explicar las historias de forma visual”, sus intenciones quedan bien plasmadas en el videojuego, donde pasas de proteger a calmar a una impulsiva Neva que está creciendo a colaborar con ella para hacer frente a los siniestros enemigos que bloquean el camino.
La delicada belleza de lo decadente
Alba y Neva adquieren habilidades que impulsan un viaje que alterna entre la resolución de rompecabezas para avanzar y los enfrentamientos a espadazos para vencer a los jefes finales. El combate es precisamente una novedad para el estudio, que tenía ganas de probar algo “más típico de videojuego”. “Pero la batalla no es el foco”, advierte Roset, “ni tampoco el sistema es muy complejo, ya que hacemos títulos casuales para que todo el mundo pueda jugarlos, por eso la acción es minimalista y cada batalla funciona casi como un puzle”. También han seguido optando por una obra “corta y muy curada”, en la que además hay un modo historia diseñado para quienes busquen menos reto.
Su accesibilidad es un aliciente para animar a jugar a todo el mundo, como también lo es su apabullante estética. Si Gris era una hermosa acuarela en movimiento, Neva no se queda atrás, con una predominancia de las luces y sombras, acordes a los claroscuros que explora. Como opina Conrad Roset, lo fácil habría sido hacer una continuación directa, pero en su lugar han tomado decisiones para “distanciarse artísticamente, aunque se respira el mismo rollito”. De ese modo, el universo se siente vivo, cambiante y peligroso, con escenarios detallados que impactan y que ganan fuerza gracias a la delicada banda sonora compuesta por Berlinist. También es necesario destacar a Cristina Peña como la voz de Alba, pues tan solo pronunciando el nombre de Neva aporta múltiples matices.
Dado que el apartado visual es fundamental para Nomada Studio, han tomado referencias de artistas muy diversos. Las esculturas de David Umemoto, con su geometría minimalista en hormigón, han servido de inspiración al mismo nivel que las obras de pintores impresionistas como Monet o Manet o las ilustraciones de artistas actuales, que acumulaban en una “carpeta infinita” de referencias. La huella de Studio Ghibli es la más palpable, sobre todo los guiños a La princesa Mononoke, película que “voló el cerebro” a un Roset adolescente que pasó “un verano parando la película y dibujando escenas”.
El mimo que le ponen siempre en Nomada Studio al apartado visual llevó a muchos medios a asegurar que Gris era un título que “demostraba que el videojuego es arte”, mas Roset se muestra tajante al respecto: “Para mí no hay debate, el videojuego tiene la particularidad de ser interactivo, pero es arte siempre, al mismo nivel que el cine”.
Para crear es necesario descansar
El equipo afincado en Barcelona ha estado cuatro años trabajando en Neva, que ya ha visto la luz para PC, Nintendo Switch, PS5 y Xbox Series X|S (llegará en formato físico para PlayStation 5 y Nintendo Switch en mayo de 2025). Pero, si ha sido posible, es en parte a que reposaron tras el lanzamiento de Gris. “Nos tomamos un buen descanso porque fue bastante intenso. Para mí lo ideal sería tres años de proyecto, y uno y medio de descanso”, expresa Conrad, para quien “los recursos y el dinero ganados tienen que ir a ese tipo de calidad de vida, que también es calidad artística, porque necesitas estar descansado, viajar o no hacer nada para crear, pues las ideas no se te ocurren trabajando”.
Como experimentado ilustrador, reconoce que cuando se inició en el mundillo era un novato que contó con el apoyo de sus compañeros. “La experiencia de mis dos socios y el aire fresco que dimos quienes no habíamos trabajado nunca en la industria aportó una visión distinta a la que el medio está acostumbrado”, señala. En esta ocasión, ha tenido que enfrentarse a nuevos retos, como delegar. “Ha sido mi gran aprendizaje en Neva, porque perder control me molesta. En Gris, junto con Ari Cervello, la artista principal, y Alba Filella, dibujamos todo. Aquí no he podido dibujar casi nada, aunque sí que he hecho diseño de personajes, muchos concepts y supervisado todo. Esto no es malo per se, pero como autor cuesta dar este paso”, explica.
Pensando ya en el futuro, en Nomada Studio están trabajando en dos proyectos en paralelo, para mantener a toda la plantilla en activo e ir encadenando. “Nos gustaría ir en esta dirección a partir de ahora, para que las personas más creativas tengan tiempo de preproducción en el que pensar tranquilamente lo siguiente, así sería en nuestro mundo ideal”, declara. Antes tendrán que ver el recorrido de Neva, aunque a nivel personal asegura estar orgulloso: “Hemos hecho todo lo que ha estado en nuestras manos, seguramente nos habremos equivocado en ciertas decisiones, pero lo importante es que estamos muy contentos con el resultado final, después ya el mundo que decida”.