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Los eSports, la realidad del deporte virtual

El mundial de eSports ha reunido en Katowice más de 113.000 personas.

Héctor Farrés

Los deportes enganchan a la gente. Los videojuegos, también. Las nuevas generaciones de adolescentes han encontrado su refugio en estas dos disciplinas, que se han traducido en la creación de los eSports, la nueva modalidad en la que a los jugadores no les hace falta sudar la camiseta para abarrotar pabellones, levantar a los aficionados de sus asientos y tener legiones de seguidores. Tan solo les hace falta un tiro certero para estar más cerca de la gloria digital.

Puede parecer extraño que jugar distintos videojuegos pueda considerarse un deporte, pero lo cierto es que reúne ciertas características que invitan a englobar a los eSports, pese a que no hay desempeño físico, dentro de la vasta área de lo deportivo. Dichas características son que hay dos o más equipos que se enfrentan entre si, cada uno con su entrenador, que se requiere de comunicación y juego en equipo y que hay una larga legión de seguidores detrás que respalda la competición.

A pesar de estar englobada como deporte, esta disciplina electrónica, que normalmente se juega en ordenadores tremendamente potentes, casa mucho mejor encasillado al lado del ajedrez o el póquer, otros de los deportes incomprendidos en los que la concentración y la mente pasa por encima de los músculos y el fondo físico. 

La apuesta de Movistar

Los mejores jugadores, cada uno en su videojuego, son venerados por multitud de aficionados, que sobre todo les siguen a través de las redes sociales y plataformas como Twitch, en la que se pueden seguir partidos de eSports.

Por si fuera poco, Movistar Plus ha incorporado recientemente un canal temático especializado en la competición electrónica. Carlos Martínez, director de deportes de la plataforma de televisión de pago, dio su opinión sobre la prosperidad de los eSports: “Queremos traer el universo de los eSports a la televisión. Concebimos los eSports como un verdadero deporte, vamos a contar con los mejores profesionales y los comentaristas más reconocidos”.

Cuatro pilares básicos

Las bases de los eSports se han solidificado gracias a tres videojuegos con solera -League of Legends; Counter Strike: Global Offense, y Hearthstone- y a la introducción en el año 2016 del Overwatch, uno de los juegos más adictivos de los últimos tiempos.

El masivo League of Legends (LoL), que está disponible desde 2009, comenzó a ganar adeptos por su sencillez en el plano multijugador online masivo. El objetivo no es otro que acabar con la base enemiga rival ubicada en el lado opuesto del mapa con tres posibles caminos por los que ir.

En 2012 llegó el Counter Strike, Global Offense (CS:GO) que rizó el rizo. Se trata de terroristas luchando contra una unidad antiterrorista compitiendo al mejor de 30 rondas viendo quién defiende o atacar mejor sus áreas.

En la constante evolución de este deporte, el tercer juego es Hearthstone, que deja a un lado la habilidad con el ratón y el teclado de los jugadores y deja paso a la habilidad mental y al azar. Sin el frenesí de los anteriores, los competidores se preparan un mazo de cartas virtual y, de forma aleatoria, van obteniendo poderes y héroes. El póquer, por ejemplo, se asemeja mucho a este.

Por último, Overwatch llegó a las estanterías de los gamers -que así es como se conoce a los jugadores - en formato multiplataforma. Este videojuego, que en un corto espacio de tiempo ha ganado varios premios de prestigio, ha hecho las delicias de los jugadores: ofrece varios tipos de juego, multitud de héroes carismáticos vistos en primera persona, acción frenética y un diseño atractivamente peculiar.

Fenómeno de masas

La disciplina de los eSports empezó a dar sus primeros pasos en Asia, siendo China y Corea del Sur dos de las grandes potencias, mientras que su llegada al continente europeo tuvo lugar en países del norte como Suecia, Dinamarca o Noruega bajando pronto hasta Francia. No obstante, el auge de los deportes electrónicos no ha pasado desapercibido en España, que cuenta con 3 millones de seguidores de esta disciplina.

En las competiciones actuales hay varios 'gamers' profesionales con denominación de origen. Ocelote, ya retirado, o Mithy destacan en el LoL otros como AKAWonder y Mixwell, lo hacen en Hearthstone y CS:GO, respectivamente. En este último videojuego el talento español también se exporta ya que RUBINO, cuyo nombre es Rubén Villarroel, juega como 'gamer' noruego.

Todo ello llevó a que Barcelona se convirtiera en diciembre de 2016 en la sede mundial del LoL. La capital catalana albergó durante una semana el All-Star del videojuego multijugador por excelencia. Los mejores gamers se reunieron para representar a sus respectivas regiones, que fueron encuadradas en el Equipo Fuego y el Equipo Hielo, que se alzó campeón con el español xPeke a la cabeza, para dar más emoción a una competición que fue seguida por más de 43 millones de personas a nivel mundial. 

Grandes cantidades

Si hay gente detrás de los eSports quiere decir que se mueve dinero. Una muestra de las cantidades que circulan en este tipo de competiciones es el reciente IEM Katowice 2017 celebrado este fin de semana.

En este evento celebrado en una coqueta localidad polaca, en el que Astralis se convirtió en el mejor equipo a escala mundial del CS:GO, los premios en metálico fueron de lo más suculento. El equipo danés, comandado por 'gla1ve' y 'dupreeh', se embolsó 104.000 dólares por levantar la pesada copa. FaZe Clan, el subcampeón, ganó 44.000 dólares. En total, se jugó una bolsa de 650.000 dólares en premios, repartidos en 250.000 euros en CS:GO y otros 250.000 en StarCraft II, los 150.000 euros restantes en LoL.

Los sueldos de los jugadores profesionales también quitan el hipo. Ocelote, por ejemplo, ha llegado a ganar 600.000 euros anuales, mientras que los integrantes del Team Newbee, que juegan al Dota 2, han amasado cada uno cerca de 1 millón de dólares anuales, y son cinco 'gamers'.

La economía no solamente se queda en premios y sueldos. Los patrocinadores se rascan los bolsillos para poner su nombre en las distintas competiciones ya que saben la multitud de gente que está detrás de las pantallas. Por otra parte, las empresas de tecnología suelen montar puestos para que los asistentes puedan probar los nuevos productos y ganar consumidores potenciales. Todo un negocio.

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