Has elegido la edición de . Verás las noticias de esta portada en el módulo de ediciones locales de la home de elDiario.es.
La portada de mañana
Acceder
Feijóo confía en que los jueces tumben a Sánchez tras asumir "los números"
Una visión errónea de la situación económica lleva a un freno del consumo
OPINIÓN | La jeta y chulería de Ábalos la paga la izquierda, por Antonio Maestre

La Barbie experta en robótica y otros juguetes para despertar vocaciones

La nueva Barbie ingeniera de robótica es solo uno de los ejemplos de juguetes inspiradores para niñas

Lucía Caballero

La tradicional muñeca Barbie ha desempeñado muchas profesiones desde su lanzamiento en marzo de 1959. Entre otras cosas, ha sido modelo, dentista, veterinaria, esquiadora olímpica y bombera. Y, a pesar de que en 1992, en su etapa adolescente y parlanchina, aseguraba que las clases de matemáticas son duras, también ha tenido tiempo para dedicarse al desarrollo de videojuegos y la ciencia espacial

Este mes, Mattel ha sumado a su extenso currículum un nuevo empleo tecnológico: en el 2018 “la profesión del año” de Barbie es ingeniera de robóticaingeniera de robótica. Según el fabricante, el nuevo juguete está “diseñado para despertar el interés de las niñas en materias STEM [siglas de science, technology, engineering and mathematics] y poner el foco en un campo donde las mujeres están infrarrepresentadas”.

Su vicepresidenta Lisa McKnight había prometido sacar una decena de muñecas como esta en febrero, cuando, en el escenario de la conferencia MAKERS sobre diversidad, se unió a otras 39 ejecutivas para debatir medidas para mejorar la vida profesional de las mujeres. El objetivo es conseguir que las pequeñas de hoy se conviertan en las científicas e ingenieras del futuro y contribuyan así a disminuir una brecha de género en estas áreas de especialización que, de acuerdo con un reciente estudio, podría persistir durante generaciones.

No solo es que las chicas firmen menos papers académicos que sus colegas masculinos, como demuestra el citado trabajo, sino que ya en la universidad están poco representadas en carreras de ciencias, informática o ingeniería. Desde finales de los años 90, el sector científico-tecnológico español cuenta con un 35 % de participación femenina, según el Instituto de la Mujer. El 90 % de los productos tecnológicos están diseñados por hombres, a pesar de que el 80 % del consumo está influido por mujeres.

Las causas de esta preocupante situación son variadas, pero se sabe que la perpetuación de estereotipos de género desde la infancia contribuye a que las adolescentes elijan o no las ramas STEM. Para favorecer la disminución de las diferencias, Mattel se ha aliado, además, con la plataforma de programación educativa Tynker para desarrollar contenidos que enseñen código para niños relacionado con la Barbie, y con la investigadora y desarrolladora Casey Fiesler para lanzar un ebook titulado Code Camp for Barbie and Friends.

Claro que el fabricante de muñecas no es el único, ni mucho menos el primero, con la idea de atraer a las niñas hacia la ciencia y la tecnología a través de juguetes que, en muchas ocasiones, son precisamente los que tradicionalmente se han vinculado al género femenino.

La marca estadounidense American Girl, subsidiaria de Mattel, se apuntó a la tendencia en enero, cuando lanzó una edición espacial de su muñeca. Para diseñar todos los detalles y accesorios de Luciana Vega, la compañía ha contado con el asesoramiento de la astronauta Megan McArthur Behnken y otros miembros de la NASAasesoramiento de la astronauta Megan McArthur Behnken, cuyas instalaciones en Houston visitaron los creadores de Luciana.

Descrita como una campeona de las disciplinas STEM, esta exploradora cósmica de menos de medio metro quiere convertirse en la primera persona en pisar el planeta rojo y, para conseguirlo, va equipada con un traje, una estación maker y un hábitat marciano. Además, la agencia espacial ha suministrado a la firma imágenes y contenidos para desarrollar una aplicación y una web educativas que ofrecen desde simulaciones espaciales hasta concursos para los más pequeños.

Programación wearable

wearableMás allá de las muñecas, otra de las tendencias en el campo de los juguetes STEM diseñados para atacar la brecha de género desde la infancia son los wearables como las pulseras de JewelbotswearablesJewelbots, que pueden programarse desde una aplicación en el móvil o un ordenador para que brillen, vibren o sepan los horarios de las clases.

Otro ejemplo es Linkitz, dirigido a niñas más pequeñas, de entre cuatro y ocho años. Se trata de un brazalete también asociado a una app donde su dueña puede aprender a crear sus propios programas con bloquesapp con los tutoriales que la empresa ofrece en su web o descargarse el código de juegos como el piedra, papel o tijera. También puede usar la pulsera como un walkie talkie o emplearla para mandar mensajes secretos a sus amigos.

Aunque la propuesta de Blink Blink es algo diferente, con sus kits tecnológicos DIY (siglas de do it yourself, hazlo tú mismo) las pequeñas pueden confeccionar tanto pulseras como colgantes, adornos para la ropa, máscaras o figuras de papiroflexia con circuitos integrados que encienden distintas luces que pueden colocar libremente en su creación.

Los proyectos de esta pequeña empresa fundada por una ingeniera aeroespacial y una diseñadora se encuadran en una categoría de juguetes bautizada STEAM, una variante de las STEM que incluye el arte como disciplina adicional.

Adiós a la típica casita de muñecas

Pero si hay unos juguetes que han sufrido una transformación tecnológica en los últimos años, esos son los de construcción. Los kits de la startup Goldie Blox, fundada por una ingeniera licenciada en Stanford, contienen manuales para fabricar desde atracciones giratorias a cohetes.

La compañía, presidida desde abril por una extrabajadora de Dreamworks y American Girl, mantiene también un canal de YouTube donde comparte trucos y originales programas y vídeos, como la reciente serie dedicada a muñecos famosos, como las Bratz o Ken, transformados para convertirse en robots con ruedas o patas de araña.   

Como Goldie Blox, los juegos de Roominate han aterrizado con fuerza en el sector juguetero para “inspirar a las niñas en materias STEM”. El objetivo de su creadora, Alice Brooks, una ingeniera salida del MIT y Stanford, es hacer ver a las más pequeñas que tienen gran cantidad de posibilidades profesionales y que pueden dedicarse a lo que quieran en el futuro.

Los sets diseñados por Brooks incluyen piezas, circuitos y motores que permiten fabricar desde norias a casitas a las que añadir extras como ascensores y luces perfectamente funcionales que se controlan desde una aplicación, como si de un hogar inteligente en miniatura se tratase.

Pero más allá de las nuevas incorporaciones, en el ámbito de los juegos de construcción desarrollados expresamente para fomentar la ciencia y la tecnología entre las niñas figuran también viejos conocidos como K’NEX y Lego. La primera, cuyos kits se basan en barras flexibles y conectores, ha lanzado una serie diseñada para inspirar y fomentar la creatividad entre las más pequeñas con las historias de viajes de un personaje llamado Ava y su mascota, para los que deben construir monumentos emblemáticos como el Taj Mahal o la torre Eiffel —así aprenden, de paso, algo de geografía—.

Fundado en 1932, Lego es uno de los fabricantes de juguetes STEM más reconocidos. En realidad, sus sets no entienden de edades ni género, pero la empresa danesa ofrece la edición Lego Friends, especialmente pensada para niñas, cuyas cajas incluyen cuatro figuritas humanas y los bloques necesarios para construir desde una pizzería a un parque de atracciones con montañas rusas y norias iluminadas.

Además de las anteriores, existen multitud de opciones dirigidas al público infantil en general, como los robots de KIBO y los kits de experimentos de StemBox. Aunque estos últimos también buscan inspirar a las niñas, sus creadores quieren romper con “las ideas estereotipadas sobre género y juegos”. Una intención que, por desgracia, algunas marcas no llegan a cumplir del todo. Es el caso de una edición de la muñeca de la princesa Bella de Disney, que se puede programar desde una aplicación pero solo para que haga movimientos de baile. Quizá Barbie o Luciana podrían darle algunas lecciones para cambiar las pistas por los ordenadores o el espacio.

—————————————————————————————————————

Las imágenes de este reportaje son propiedad, por orden de aparición, de Blink Blink, Mattel, American GirlBlink Blink y Roominate

Etiquetas
stats