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“Te dicen que te vayas a fregar”: la lacra del machismo empaña las ligas de videojuegos

Los videojuegos son un medio que se ha pasado años girando en torno a princesas secuestradas que necesitan que un héroe las rescate. No hay que ser muy avispado para saber que, como tal, es un mundo de hombres, desde la producción de los juegos hasta su consumo.

Cuando un medio artístico y de expresión gira mucho más en torno a un sexo, se producen desequilibrios como el que se conoció la semana pasada: en Finlandia, en un torneo de clasificación oficial para los mundiales de Hearthstone (uno de los juegos con más éxito de este año), la organización decidió que las mujeres no podían participar. ¿El motivo? “Evitar posibles conflictos, como que una jugadora eliminara a un jugador”.

La organización obedecía a unos parámetros impuestos por la Federación Internacional de e-Sports (IeSF por sus siglas en inglés), que divide los juegos por sexos. Por ejemplo, las mujeres pueden jugar a StarCraft 2 - como los hombres -, pero no a DOTA 2 ni a Hearthstone. ¿Por qué se establece esta separación? “Esa división fue hecha en concordancia con autoridades deportivas internacionales, como parte de nuestro esfuerzo para promocionar los e-Sports”, explicaba la IeSF en un comentario de Facebook que ha sido eliminado. Es decir, la organización determina unos juegos para cada sexo del mismo modo que se dividen a hombres y mujeres para jugar al fútbol.

Después de una oleada de protestas en redes sociales por parte de jugadores (de ambos sexos) y de que figuras clave del desarrollo del propio Hearthstone se quejaran por esta discriminación, la IeSF tuvo que rectificar su postura y hacer sus campeonatos mixtos, como suele ser la norma.

Desde las ligas

En España, existe ya una amplísima comunidad de jugadores pendientes de los eSports, siendo la Liga de Videojuegos Profesional la principal competición y organización de origen patrio. A principios de julio, la LVP celebró en la Gamergy, una convención de videojuegos que tuvo lugar en el IFEMA, la final de su sexto campeonato de liga. En sus etapas de clasificación, el único requisito es ser residente de España y mayor de 14 años.

Entonces, ¿cuántas mujeres tomaron parte en la competición? Este año, ninguna. En la quinta temporada, una jugadora fue suplente de uno de los equipos en la final. Para la LVP esto supone un problema, no tanto de la comunidad de jugadores de eSports como social. “Es un reflejo de complejas cuestiones sociales”, nos comenta Ricardo 'Kalis' Herrero, responsable de Comunicación y Comunidad de la LVP.

“Diferentes condicionamientos han hecho que las mujeres hayan jugado menos a videojuegos y que lo hayan hecho a unos títulos u otros”. Aún así, se muestra optimista. “Hace un tiempo que ya no se hace raro ver a las niñas jugar y cada vez hay menos separación en el tipo de juegos”.

La otra gran liga en la que pueden competir los jugadores españoles de forma regular es la European Sports League, la ESL. Esta liga cuenta con varias modalidades para diferentes tipos de jugador, pero también acepta equipos mixtos. Aún así, la presencia femenina en sus altas categorías es también casi inexistente.

La ESL, sin embargo, cuenta con una liga femenina con varios videojuegos en la que solo pueden participar mujeres europeas. En lo más alto de su clasificación, hay un equipo femenino español, el Wizards Club.

La voz de la mujer en los eSports

Natalia ‘Phoebina’ García juega como MID (esto es, en la zona media del mapa) en el club Wizards. Su equipo, compuesto íntegramente por mujeres españolas, ocupa actualmente la tercera posición en la ESL, la liga independiente europea. ¿Qué opina de la situación de la mujer en los e-Sports?

“En general, no se la valora. En el momento en el que una chica destaca y consigue el diamante en el LOL, siempre se dice que alguien la ha subido. Nunca se cree que haya podido conseguirlo ella sola”, afirma. “En mi caso, el año pasado llegué a Diamente 1 y, por el hecho de jugar en dúo, ya decían que estaba siendo ‘carrileada’, que no era mi propio mérito sino del otro jugador”.

Este desprecio a la mujer por parte de la comunidad es algo constante, al parecer. “Muchas veces, cuando jugamos y el equipo contrario nos reconoce o ve que somos chicas, nos dicen cosas. Si luego ven que van perdiendo, siempre se callan”. El problema, sin embargo, surge cuando van ganando. “Te empiezan a insultar, te dicen que te vayas a fregar… No puedes meterlos a todos en el mismo saco, pero es muy feo”.

Esta actitud no se debe a una falta de habilidad por parte de la mujer porque, según 'Phoebina', “no hay una diferencia entre lo bien que puede jugar una chica y cómo lo puede hacer un hombre. Esto no es condición física, es un juego de habilidad”. La jugadora admite que “hay chicos que nos ganan fácilmente, que son muy buenos, pero también nos ha pasado de ganar a otros chicos con facilidad nosotras”.

Y sin embargo, parece complicado que una mención a las mujeres que se dedican a los e-Sports no sea recibida con un rechazo frontal por una parte de la comunidad. En una entrevista a otra jugadora de Wizards, las faltas de respeto en los comentarios son una buena muestra de la brecha de género en el mundo de los videojuegos.

Por el lado bueno, 'Phoebina' destaca que en una partida en directo que disputaron en la Euskal Encounter, fueron muy bien recibidas y recibieron mucho apoyo por ser un equipo femenino.

¿Cómo solucionarlo?

Phoebina lo tiene más o menos claro: “Los equipos femeninos europeos estamos intentando organizarnos. Nos hemos reunido hace poco con esta intención y queremos hacernos ver y demostrar que somos buenas”. Asegura que el proyecto está aún muy verde, pero que está en marcha. “Si se ven más mujeres jugando, más chicas se animarán a hacerlo”.

Por otro lado, hay un componente muy nocivo dentro de la comunidad online de este tipo de juegos, pues “en cuanto un jugador, hombre o mujer, pone algo de su vida, se publica en todos lados y la gente lo comenta todo”. La LVP también es consciente del problema: “en el mundo real y en su reflejo online continúan existiendo actitudes machistas e intolerantes en general, en el online agravadas por la sensación de separación y anonimato. Por suerte, la tolerancia hacia estas actitudes se va erosionando poco a poco”.

Por el momento, las iniciativas para potenciar la presencia de la mujer en estas competiciones son casi nulas y dependen enteramente de su habilidad para llegar a las altas competiciones. La LVP, por ejemplo, no tiene “ningún plan específico para potenciar la participación de un sexo u otro. Independientemente, nuestro objetivo siempre es intentar motivar la participación de cualquier persona que sienta pasión por el deporte electrónico”.

Es un problema del mundo del videojuego, en general

Este es solamente un caso reciente, pero el sexismo lleva presente en el mundo del videojuego desde hace muchos años. Figuras como Anita Sarkeesian han querido analizarlo desde una perspectiva feminista y, como respuesta, han sufrido una caza de brujas aderezada con amenazas de muerte y un escrutinio constante de sus habilidades pasadas.

Esto ocurre también del lado del periodismo. Leigh Alexander, crítica de videojuegos y directora de contenidos de Gamasutra, ha tenido que defender en varias ocasiones el valor de su puesto y su capacidad por encima de su sexo. En el mundo del desarrollo, ocurre lo mismo. Zoe Quinn, creadora de Depression Quest, se ha visto obligada a batallar contra trols de internet y soportar hasta llamadas telefónicas amenazantes.

Las grandes compañías tampoco parecen dispuestas a afrontar el tema. En la feria del E3 de 2014, hubo más decapitaciones en los vídeos que mujeres presentando videojuegos. Y luego hay casos como el de Ubisoft y 'Assassin’s Creed: Unity', la próxima entrega de la multimillonaria franquicia, que justifican la ausencia de una mujer para el modo cooperativo online porque sería “mucho trabajo extra”.

Evidentemente, el problema del seximo en los videojuegos nace mucho más allá de su pequeña área y se extiende a toda la sociedad, así que, para erradicarlo, quizá habría que empezar por otro sitio; pero no por ello dejan de ser reprochables las excusas y actitudes que llevan a prohibir que una mujer compita contra un hombre en un juego de cartas digital.

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Las imágenes de este artículo son propiedad, por orden de aparición, de Gamergy, Piotr Drabik, Wizards Club y designducky.

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