Por qué los móviles no son tan móviles como parecen (y cómo llegarán a serlo)
Vas por la calle escuchando música, con tu móvil en el bolsillo. Si quieres cambiar de canción, y los auriculares no tienen su propio mando a distancia, tiene que sacar el teléfono, desbloquear la pantalla –seguramente introduciendo un código o patrón para ello– y centrar tu atención en los menús para pulsar las teclas adecuadas.
Con un antiguo reproductor de MP3 hubiera sido menos engorroso: cambiar de pista era tan fácil como meter la mano en el bolsillo y reconocer los botones por su tacto. Los 'smartphones' modernos han hecho que sus propietarios tengan que interrumpir su marcha para realizar las acciones más simples.
Al menos así lo cree Joseph Marshall, investigador de la Universidad de Nottingham que estudia la interacción en movimiento, es decir, la posibilidad de usar un dispositivo supuestamente móvil mientras nos movemos.
“La mayor parte de las funciones de un teléfono, y especialmente las 'apps', están diseñadas para ser usadas mientras estamos quietos. Los teléfonos son difíciles de utilizar incluso cuando caminamos, y es especialmente complicado si estás corriendo o conduciendo”, explica el experto.
Según Marshall, para conseguir que teléfonos y 'wearables' no dificulten nuestro desplazamiento por culpa del diseño de su interfaz, los diseñadores de ‘hardware’ y los desarrolladores de sistemas operativos y ‘apps’ tendrían que idear soluciones que permitan interactuar con los distintos aparatos sin tener que mirar a la pantalla.
Soluciones para el movimiento
Para actividades simples como andar, conseguir una interacción limitada pero útil (por ejemplo, las notificaciones de los ‘smartwatches’ o las gafas de Google) podría ser tan sencillo como hacer los botones más grandes o emplear interfaces que se controlen con la voz.
De hecho, ya hay vías de investigación que Marshall describe como “muy interesantes” y que abordan problemas simples como controlar la música mientras corremos. Es lo que intenta resolver PocketMenu: con el dispositivo en el bolsillo, se pueden emplear gestos sobre la pantalla para cambiar de pista o modificar otros parámetros como el volumen.
Se trata de un retorno, con vuelta de tuerca, a la forma en que se manejaban los reproductores antiguos. Aunque resulte paradójico, los botones de los viejos aparatos facilitaban el uso en movimiento, mientras que las actuales pantallas, que obligan a usar la vista, plantean una mayor dificultad.
“Hay también innovación en sensores, como Google Tango, que promete que los dispositivos serán ‘conscientes’ de lo que hay a su alrededor, lo que permitirá que te avisen si te vas a chocar con alguien o con algo mientras vas caminando, alertándote para que levantes la mirada”, indica el experto.
El experto también hace referencia a Pokémon Go, el juego más popular del verano, como ejemplo de 'app' con fallos relativamente fáciles de corregir. “De alguna manera no importa tanto, porque no tienes que moverte rápido”, admite Marshall, “pero en otros sentidos es terrible porque te anima a ir a todas partes mirando la pantalla, ignorando lo que hay a tu alrededor”.
La propia empresa responsable del juego parece ser consciente. De hecho, ya tiene una respuesta en camino. “Están desarrollando un dispositivo 'wearable' para poder jugar aunque el móvil esté en tu bolsillo que favorecerá la interacción en movimiento”, recuerda el investigador.
Para abordar la interacción mientras se llevan a cabo actividades más exigentes, como la natación o el buceo, las compañías tendrán que ofrecer soluciones a medida. El objetivo es que el usuario tenga a su disposición ciertas funcionalidades que sean de utilidad para ese ejercicio en concreto.
“Por ejemplo, puedes conseguir gafas para nadar diseñadas por OnCourse que te ayudan a navegar y a mantenerte en línea recta”, cuenta Marshall. “Solo realizan una función, pero gracias a esa especialización lo pueden hacer en condiciones muy extremas: bajo el agua, con las manos y el cuerpo en una posición constreñida, sin posibilidad de mirar a una pantalla...”
En este contexto, realizar tareas no relacionadas con el ejercicio, como leer los correos o los mensajes de WhatsApp, sería entrar en lo que el investigador denomina “zona de peligro”. Así hace referencia a los sistemas que permiten la interacción cuando el usuario debería estar concentrado en otra cosa, en este caso su actividad. Según Marshall, esta es la pregunta más complicada: ¿hay que diseñar para facilitar la interacción u optar por dificultarla?
“Hay compañías de coches que también están trabajando en esto, debido a la proliferación de pantallas táctiles”, explica el investigador. “Por ejemplo, algunos están desarrollando pantallas en las que no haga falta posar los ojos y en las que se empleen gestos como deslizar dos dedos hacia arriba para subir el volumen o tres dedos para controlar el aire acondicionado y la temperatura”.
Respecto a soluciones como el reconocimiento de voz o asistentes virtuales como Siri, el experto considera que funcionan bien en ciertos entornos, como en un coche cuando la música no está encendida. Fuera, si hay ruido, o viento, o si te estás moviendo rápidamente, no sirven. A pesar de ello, las versiones más avanzadas que llegarán en un futuro deberían simplificar la interacción en movimiento, al menos para las actividades más sencillas.
“La gente intenta usar sus teléfonos todo el tiempo”, sentencia Marshall. “Cada vez que te chocas con alguien por la calle porque va mirando su móvil o que intentas enviar un mensaje en la bici o el coche son prueba de ello”. Así las cosas, el experto cree que los dispositivos que consideramos móviles deben empezar a hacer honor a su nombre e integrarse totalmente en el quehacer de las personas, sin interrumpir sus movimientos naturales.
El futuro más lejano podría parecerse a la película 'Her', o tal vez tengamos una voz en la cabeza que atienda nuestras peticiones. Quizá, sencillamente, las interfaces las veamos integradas con nuestro entorno (la verdadera realidad aumentada). Es imposible predecirlo. De momento habrá que conformarse con que el peatón devuelva el móvil al bolsillo y la vista al frente, donde deben estar.
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Todas las imágenes de este artículo son propiedad de Garry Knight