Los zombis te rodean. Aunque no puedes verlos, los escuchas acercarse. Sabes que tienes una pistola en la mano y debes dar en el blanco si quieres sobrevivir, pero disparar a ciegas no es tan sencillo como hacerlo observando a tu enemigo. ¿Serías capaz de acertar guiándote solo por el sonido?
Este es el reto al que se enfrenten los jugadores de 'Huyendo en la oscuridad' (HELO), un videojuego en que el protagonista tiene que acabar con sus oponentes para llegar al final. Hasta aquí todo normal, claro, pero añade una dificulta extra: no puedes seguir el argumento en la pantalla. “Queríamos hacer algo diferente y decidimos que nuestro juego no tuviera gráficos, que solo fuera sonoro”, explica a HojaDeRouter.com Marcos Fortún, uno de sus desarrolladores.
Cuenta que él y otros dos amigos crearon el proyecto HELO para presentarlo al concurso de Wiideojuegos 2012, organizado por la Universidad Politécnica de Madrid. Las condiciones del certamen exigían que el juego utilizara un mando de las consolas Wii (al que ellos colocaron una carcasa con forma de pistola) y un ordenador, donde se ejecuta. Además el equipo de HELO sumó otro mando, el Nunchuck, que hace las veces de cuchillo. Ambos se conectan al PC mediante Bluetooth.
No lo pensaron para que fuera accesible, pero con el tiempo se dieron cuenta de que también se adecuaba a los requerimientos de personas invidentes. “Parece contradictorio utilizar la palabra videojuego y persona que no ve en la misma frase”, asegura Enrique Varela, presidente de la Fundación Tecnología Social. Varela pertenece a ese colectivo que no puede apreciar los gráficos, ni sabe el aspecto que tienen los personajes por mucho que los creadores se hayan esforzado en diseñarlos.
“Desde que hay ordenadores, siempre se ha querido hacer desarrollos para la gente con deficiencias visuales”, prosigue. Asegura que, en general, pueden diferenciarse dos tendencias: los que han integrado una parte conversacional o descriptiva sin prescindir del diseño gráfico (juegos integradores), y los que han adaptado toda la historia a un formato de audio.
Aventuras para jugar de oído
HELO pertenece a esta segunda categoría: “la pantalla y la tarjeta gráfica no tienen ninguna relevancia”, aclara Fortún. El sistema SenSphere, que permite recrear el escenario en 3D, está compuesto por cuatro sensores infrarrojos y cuatro altavoces situados formando media circunferencia alrededor del usuario.
El que está a los mandos puede disparar en cualquier dirección en 180 grados (aunque a media altura) y los detectores localizan el movimiento. Por su parte, los altavoces deben ser 4.0 o superior, es decir, contar al menos con cuatro dispositivos para que el jugador pueda distinguir por dónde se acerca su enemigo.
Las pisadas revelan la identidad de cada adversario. Una voz femenina guía al personaje principal durante la partida y el protagonista avisa cuando le hieren. “Estamos acostumbrados a que haya un recuadro en la pantalla que nos indique la vida y la munición que nos queda, pero nosotros lo tradujimos a sonidos”, indica Fortún.
Papa Sangre es otro videojuego similar, aunque en este caso el protagonista solo debe recorrer el castillo de Papa Sangre, una especie de cementerio mejicano en el día de los muertos (como explica el narrador) para rescatar a un ser querido. En su viaje le acompañan chirridos, gruñidos de criaturas extrañas y música ambiental.
“Hay que pensar en todo lo que tiene uno convencional y llevarlo a un mundo donde no hay nada de información visual”, señala el desarrollador. Y añade: “conseguir algo divertido sin que el jugador se pierda es bastante complicado”. Eso sí, la ausencia de gráficos y animaciones abarata el diseño.
Han presentado el prototipo de HELO a otros certámenes y ferias como Tifloinnova 2014, organizada por el Centro de Investigación, Desarrollo y Aplicación Tiflotécnica de la ONCE. Una cita internacional que reúne las novedades en tecnologías adaptadas para personas con ceguera o deficiencia visual.
Opciones para compartir la experiencia
Para Varela, los juegos que integran una interfaz gráfica atractiva y un audio adaptado son aún más difíciles. “Resulta complicado que yo pueda entretenerme con algo que a ti no te aburra porque no puedas ver nada atrayente”, dice. Pero asegura que tampoco hay por qué aspirar a algo muy complejo, sino más bien apostar por modelos participativos. “Es interesante hacer juegos que podamos disfrutar en común: padres con hijos, hermanos ciegos con hermanos que ven”, dice.
La opinión de Jonathan Chacón se parece a la del director de la fundación. “Yo no hago juegos para discapacitados, ni para ciegos, yo hago juegos para todo el mundo”, recalca. Chacón es consultor en accesibilidad y desarrollador de aplicaciones, aunque no puede hacer uso de su vista para programar. Defiende el diseño universal porque los productos específicos para personas con alguna discapacidad visual “crean un gueto digital”. Es decir, “los ciegos solo pueden jugar con ciegos”.
Hace poco que ha terminado su tercer juego; una tragaperras accesible. Como los dos anteriores (uno de estrategia y un buscaminas) está disponible para móviles y tabletas iOS. “La plataforma de Apple ofrece una capa de accesibilidad que hace que algunos juegos sencillos sean adecuados para personas con discapacidad visual sin estar pensados específicamente para ellas”, asegura Chacón. En Android, aunque cree que están mejorando, todavía existen bastantes carencias en este sentido.
Los videojuegos accesibles para personas ciegas deben llevar etiquetas correctas y ser compatibles con las opciones de accesibilidad del sistema operativo del teléfono. Una de ellas es el lector de pantalla, que analiza lo que sucede en la interfaz y se lo comunica al usuario. “Si los elementos que aparecen en la pantalla no son compatibles con el lector, no los va a reconocer”, explica el desarrollador, con lo que el jugador se perderá en la partida.
Los elementos dinámicos (movimiento, animación, etc.) tienen que ir asociados a indicadores alternativos, como una capa de ‘feedback’, es decir, un sistema que les comunique qué está ocurriendo y si se están perdiendo algo. “Tenemos un problema con los interfaces dinámicos de elementos visuales, y es que el lector siempre nos dice lo que ha sucedido con retraso”, dice Chacón. “Se necesita un canal alternativo para notificar al usuario lo que sucede”.
No se gana la vida desarrollando videojuegos, lo hace en sus ratos libres. “No hay un negocio en el diseño de juegos accesibles, aunque algunos creamos en esto de la accesibilidad como criterio de accesibilidad del ‘software”, afirma.
Una videoconsola sin pantalla
El equipo Delirium Studios ha apostado por el ‘hardware'. “Queríamos que las personas ciegas sintieran lo mismo que nosotros cuando jugamos a videojuegos de acción”, explica Arturo Monedero, director creativo de la empresa de desarrollo de aventuras virtuales. Han diseñado el dispositivo Game Sensitive System (GGS), que de momento es solo un prototipo.
Se trata de una especie de videoconsola en forma de tabla que se coloca sobre las piernas y dispone de un mando tipo ‘joystick’ para cada mano. Puede conectarse a un ordenador o a un monitor, pero no es necesario. “Tiene un montón de 'gadgets' y accesorios que permiten al usuario comunicarse con el videojuego”, señala Monedero.
Lo probaron con una versión de su juego Kinito Ninja. “El personaje escucha sus pisadas sobre hierba, piedra, agua”. Cuando se aprieta un botón, lanza una honda que le indica qué hay enfrente de él según el material en el que rebote, como el cuerpo de un enemigo o una pared. “De esta manera puede agacharse, saltar o disparar”, aclara.
El proyecto les interesa pero necesitan financiación. “Nos queda intentar convencer a empresas o instituciones que tengan el dinero para poder sacarlo adelante”, apunta el director creativo. A su juicio “no hay público suficiente para que salga rentable”. Están dispuestos incluso a donar el proyecto a quien pueda desarrollarlo o ayudarle en la tarea.
Hay muchas posibilidades a la hora de diseñar videojuegos accesibles para invidentes o personas con alguna discapacidad visual. La tecnología permite que cada vez resulten más atractivos y entretenidos pero, como para todo, hace falta un empujoncito económico para que los proyectos lleguen al mercado.
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Las imágenes de este artículo son propiedad, por orden de aparición, de Ginny, Proyecto Helo y Jonathan Chacón