Que los perros puedan elegir sus contenidos favoritos sin necesidad de intervención humana o que los gatos disfruten con un juguete en el que no medien sus dueños. La tecnología también sirve a los animales: ya existen dispositivos diseñados para ellos, igual que nosotros tenemos móviles o wearables.
El referente en la relación entre tecnología y animales es Clara Mancini. En 2011, esta investigadora lanzó su Manifesto: en un momento en que estos artefactos se estaban comenzando a desarrollar, ella proponía un área especializada con sus guías de actuación y su ética, y formalizar así los trabajos y el interés que se estaban despertando.
Lo que Mancini buscaba era “el desarrollo de una disciplina” sobre interacción animal por ordenador, explica a HojadeRouter.com. “Quería animar a cualquiera interesado en animales y tecnología a reflexionar sobre esta conexión”. Según su experiencia, “a menudo los dispositivos no son muy animal friendlyanimal friendly. Los incomodan, pueden herirse…”, por lo que el diseño juega un papel muy importante. Entre sus investigaciones está el desarrollo de botones de gran tamaño y colores diferentes a los de nuestros interruptores, “que fuera fácil de entender para los perros cómo operarlo”, para que las mascotas pueden avisar sus dueños sufren un accidente.
Un robot para que los animales jueguen solos
Patricia Pons, ingeniera informática y con un máster en Ingeniería del Software, descubrió este Manifesto cuando comenzaba su tesis sobre entornos inteligentes y decidió centrarla en los animales en vez de en las personas.
Ella y su director en la Universidad Politécnica de Valencia, Javier Jaén, comenzaron con algo muy básico: probar distintos aparatos tecnológicos en gatitos de diferentes edades, uno de los cuales había pasado encerrado toda su vida y no socializaba bien. Con ellos trabajó Olga Jiménez, una especialista en comportamiento felino que interpretaba para ellos las reacciones de los mininos a los diferentes gadgets. Hacer tecnología para animales tiene una dificultad: no puedes pasar a tus usuarios una encuesta sobre usabilidad, por ejemplo. “Tienes que interpretar lo que tu usuario especial te está diciendo de otra manera”, explica Pons a HojadeRouter.com.
Probaron con robots, sonidos y proyecciones en el suelo, y con esa información comenzaron a pensar en un juego para que las mascotas se entretuvieran solas en casa, mientras sus dueños estaban fuera. También se sirvieron de una Kinect, el controlador de Microsoft para la videoconsola Xbox 360 que reconoce los movimientos de nuestro cuerpo… pero no del de los animales. “Tuvimos que coger desde cero la imagen de profundidad y de color [que da la Kinect] e intentamos ver si a partir de ahí podíamos extraer distintas posturas o posiciones”.
Pusieron el dispositivo bajo un techo, para que el gato lo mirara desde el suelo, y el sensor daba el volumen del cuerpo y lo aislaba del resto. “Aplicando machine learning, pudimos aplicar distintas posturas del animal: si estaba sentado, si estaba de pie, si estaba caminando… Si detectas de esos clusters que has separado cuál es la cabeza y cuál es la cola, puedes tener también una idea de hacia dónde está mirando”. En cuanto detecta la cola, es fácil saber, por lo menos, en qué dirección camina.
Una vez tuvieron posturas y miradas, y con la información obtenida con los robots y sonidos, se pusieron manos a la obra con el juego inteligente. Su propuesta es un Sphero, los robots redondos como el BB-8 de Star Wars, que detecte los movimientos del animal o su cuerpo y juegue con él sin intervención humana.los robots redondos como el BB-8 de Star Wars Ahora, esta idea está siendo probada “a nivel muy muy básico” en perros. Jiménez, la especialista en comportamiento felino, tiene una guardería canina en Valencia e instalaron en ella este sistema. “Necesitamos mucha más información. Es complicado que solo con la postura o la ubicación sea capaz de detectar”, explica Pons.
Mientras tanto, sus Spheros ya funcionan con intervención humana. Y lo han probado con un proyecto hermoso: unos niños ingresados en las áreas de oncología y trasplante del Hospital La Fe de Valencia controlan el robot mediante una aplicación móvil. Al mismo tiempo, una cámara les devuelve las imágenes de lo que está pasando en directo con los animales, que para esta actividad se encontraban en la guardería canina de Jiménez.
“Los nanos están pasándoselo bomba. Incluso cuando a veces el perro, por lo que sea, ese día no quiere jugar; es que les da igual: solo con ver que ellos mueven una pelotita, que eso se está moviendo y que es un perro de verdad” les vale, cuenta Pons. “Ellos pueden controlar en tiempo real algo que el animal está viendo”. Los niños, además, se interesan por el can y se entretienen, y esos días de ingreso se les hacen más llevaderos.
Pons estuvo de estancia en la Universidad de Melbourne (Australia), conociendo de primera mano el proyecto Kinecting with Orangutans. El objetivo es realizar actividades con las que mantener activos mental y físicamente a animales en zooológicos. Allí, según explica Pons, estos centros no están tan destinados a los visitantes como a una concepción de santuario. El proyecto se centró en los orangutanes, “animales superinteligentes que suelen tener pocos estímulos cuando están en un entorno así, más acotado”.
Con una Kinect proyectaron imágenes en la zona en la que se encontraban (“era como una tableta gigante en el suelo para el orangután”) y realizaron una serie de actividades. Por ejemplo, los orangutanes ‘tocaban’ en unos puntos y estos explotaban. También probaron con una galería de imágenes que ellos pudieran manejar y que, según Pons, les encantaba. La Kinect tiene la ventaja frente a las tabletas (algo con lo que también habían probado para interactuar) que no hay necesidad de que un cuidador la vigile para que no la destrocen: la acción tiene lugar en la imagen proyectada en el haz de luz.
Un mando gigante para ver la televisión
Más allá de juegos, los animales tienen otras formas de ocio tecnológicas diseñadas en exclusiva para ellos. Por ejemplo, un mando a distancia con el que cambiar la tele a su antojo. La investigadora Ilyena Hirskyj-Douglas ha sorprendido con este artefacto de gran tamaño, en el que pulsar una tecla con una pata es muy fácil.
El interés de Hirskyj-Douglas por la tecnología animal comenzó cuando vio a uno de sus propios perros atento a lo que sucedía en una pantalla: “Caminaba hacia el televisor y parecía ver algo, y yo quería saber más. Empecé a preguntarme qué estaba viendo y cómo lo investigaría”, cuenta a HojadeRouter.com. Así, quiso crear una serie de dispositivos animales “para que se calmen, entretengan y reconforten, al igual que los humanos”.
Para ello, su propósito no fue forzar a los perros a mirar a la pantalla durante la recolección de datos, sino recopilarlos mientras el perro actuaba con normalidad, como en su día a día. En eso también incidía Pons: a la hora de desarrollar tecnología para animales, no hay que intentar imponerles “lo que tú crees que debe hacer”, sino dejarlos actuar con libertad.
Durante su estancia en la Universidad de Central Lancashire (Reino Unido) se diseñó el primer prototipo de ese mando gigante a distancia, en colaboración con una marca de comida para perros. Tenía botones gigantescos de color azul y amarillo (los espectros de luz que mejor perciben) en una superficie antideslizante, a fin de que el animal pudiera cambiar los contenidos a su antojo cuando estuviera solo en casa.
No solo se diseñan juguetes y entretenimientos para animales. El auge de las impresoras 3D también ha permitido el diseño de prótesis específicas para ellos. Un equipo ecuatoriano es capaz de imprimir en dos horas una prótesis de pata de perro con poleas y engranajes que imita el movimiento del animal. Los casos se multiplican por todo el planeta, e incluyen caparazones de tortuga y colas de delfín.
Mancini espera que, en el futuro, las investigaciones de animales y tecnología se continúen desarrollando. “Mientras interactuemos con los animales, mientras usemos la tecnología y mientras la tecnología afecte a los animales, necesitaremos estudiar cómo les afecta y habremos de diseñar tecnología para mascotas con el fin de garantizar esto, que minimizamos el impacto y maximizamos el beneficio para ellos”. Hirskyj-Douglas nos dice que en el futuro quiere desarrollar tecnologías que conecten perro a perro sin intervención humana de por medio: “Los perros merecen una tecnología diseñada para ellos con un método centrado en los animales”.
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Las imágenes son propiedad, por orden de aparición, de Sphero | YouTube, Clara Mancini y Universidad de Central Lancashire