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Opinión - Cada día un Vietnam. Por Esther Palomera

Hablan los indies: Entrevista a StrangeLight Games

Durante la Madrid Games Week pudimos probar no pocos juegos de esos que prometen ofrecernos horas y horas de diversión. Desde grandes superproducciones apoyadas en campañas de marketing bestiales hasta pequeñas y medianas joyas desarrolladas por estudios patrios con un presupuesto sacado de debajo de las piedras, muchísimas ganas y, sobre todo, un talento que sería difícil de medir con las escalas existentes.

Y entre toda esa marabunta indie nos encontramos con que la propia Playstation España tenía un stand reservado para pequeñas producciones de este tipo. Pero vamos a ver, ¿puede un juego ser indie si tiene a Playstation detrás? ¿No se supone que los indies deben buscarse su propio camino aunque ello conlleve vivir debajo de un puente y vender droga a la salida de los colegios? No amigos, desde luego que no vamos a entrar a definir aquí lo que es o no es indie, más que nada porque a buen seguro rodarían cabezas –la de un servidor–.

Lo que sí puedo decir es que los juegos que había en el citado stand de Playstation sí que eran indies 100% bellota, puesto que detrás de ellos nos encontramos con pequeños estudios formados por jóvenes talentos nacionales que quieren hacerse un hueco en el sector, y qué mejor forma de hacerlo que participando en los Premios Playstation, una iniciativa que busca dar difusión a la industria patria y facilitar la vida quien desde Sony consideren que es el estudio con un mayor potencial. Es decir, al estudio que cuente con un juego en una fase prematura de desarrollo que pueda llegar a convertirse en un videojuego completo con todas las letras.

Pero a lo que vamos, el caso es que me tocó pasarme por ahí a catar los juegos de los candidatos, algo por supuesto que hice encantado. Y entre todos ellos hubo uno en particular que llamó mi atención: Super Red-Hot Hero. Ya sólo el nombre mola, ¿verdad? Pues los individuos que hay detrás molan tanto o más que el propio juego, y como me dedico a hacer entrevistas por amiguismo y sobornos pues les propuse a los chicos de StrangeLight Games, que protagonizaran una de las entregas de ‘Hablan los indies’.

Y aquí está el resultado, una amena conversación con Bernardo Marcos, cofundador del estudio. Espero que lo disfrutéis.

Empecemos por donde siempre, quiénes sois en StrangeLight Games. Cómo y cuándo surgió el estudio.

¡Buenas Daniel! Pues mira es una historia bastante curiosa. Resulta que hace un par de años le dije a Marion, mi pareja, que quería ponerme a hacer videojuegos. Yo era ilustrador, pero no sabía programar ni la lavadora. Ella me comentó que tenía un ex novio que era programador y que siempre había querido hacer juegos. Decidí llamarlo y nos conocimos. Pere trabajaba ya haciendo webs con Alberto y nos juntamos. El pacto fue nunca explicar de qué nos conocíamos… ¡Ouch!

¡Tarde! Toca desatar nuestra pasión por los cotilleos y la prensa amarilla. Bueno, venga, va… lo dejaremos pasar. ¿Qué tal os iba antes de lanzaros a esta aventura? Como tantos otros desarrolladores, ¿habéis dejado atrás un trabajo estable para lanzaros a cumplir un sueño?

Pues no, aún seguimos en ello. Quizá es porque el sueño aún no está cumplido y hay que comer (risas). Lo compaginamos como podemos. Como somos autónomos, nuestro despacho es multifunción. Tampoco sabemos si llegaremos a dejar del todo otros proyectos, dependerá de cómo vayan las cosas. A mi personalmente me gusta hacer otros encargos de vez en cuando y nos da una seguridad económica que nos permite hacer los juegos que queramos.

El término ‘seguridad económica’ no es muy indie, ¡que lo sepas! Sigamos, ¿cómo reaccionaron amigos y familiares cuando les comentasteis que queríais fundar un estudio de videojuegos? ¿Entienden que se puede sobrevivir e incluso llegar a hacer negocio con algo así?

Al principio les pareció genial, porque: ‘el videojuego es una industria en alza’. Un tiempo después era más como: ‘¿Pero no vais a salir en móvil? ¡Si es donde hay pasta!’. Hoy en día es más tipo: ‘¿Aún no cobráis? ¿Por qué no aceptasteis lo que os ofrecieron aquella vez que…?’. De todos modos en general confían bastante en nosotros. Creo que es porque nos ven trabajar mucho y salir poco. A saber dónde estaríamos si no…

Lo de ‘salir poco’ también es poco indie, no me rompáis estereotipos ahora. Pero lo dicho, sigamos, ¿ha sido necesario un profundo reciclaje profesional para comenzar a desarrollar un videojuego o lo habéis tenido relativamente fácil gracias a las herramientas actuales?

Bueno, aunque Pere es ingeniero informático y yo soy de Bellas Artes (no digo artista, porque me parece un poco de ‘repelentín’), no sabíamos nada de hacer videojuegos. Por suerte somos autodidactas por naturaleza y hemos ido aprendiendo sobre la marcha. Es un campo en el que no creo que se pare nunca de aprender de todos modos. Las herramientas actuales nos han permitido funcionar siendo un estudio muy pequeño, eso está claro…

¿Cómo fueron los comienzos? ¿Tenéis la sensación como tantos otros estudios independientes de estar tirando vuestro dinero a un pozo insondable del que no escapa ni la luz? Eso sí, siendo igualmente felices y estando orgullosos de lo que hacéis, claro.

¡Estamos tirando dinero todo el rato! ¡A todas partes! Lo bueno es que tampoco tenemos mucho tiempo para gastar en otras cosas (risas). Siempre hemos tenido claro que queríamos hacer un buen juego, aunque fuera un camino largo. Con el tiempo hemos visto que quizá no es la mejor estrategia para empezar, pero creemos que vamos bien y que recuperaremos la inversión. Sobre la felicidad y el orgullo, hay ratos para todo, pero nos encanta lo que hacemos, y creo que cuando acabemos y veamos el juego acabado fliparemos.

Corrección: Pere dice que diga que es todo pasión y felicidad, que vende más. Pues eso, que estamos en la cresta de la ola y que es un no parar de reír. El desarrollo no remunerado es como una guerra de cojines infinita.

Nos conocimos durante la Madrid Games Week, feria a la que acudisteis dentro de la iniciativa ‘Premios Playstation’. Contadnos cómo está siendo para vosotros esta experiencia.

Pues está siendo muy constructivo. Era la primera vez que enseñábamos Super Red-Hot Hero en público y, tener la oportunidad de hacerlo en el stand de Playstation en una feria como la MGW es una gran experiencia, sin duda. Además aprendes a vender tu juego a grito pelao, intentando hacerte oír por encima del comentarista del FIFA.

Fuera bromas, estamos muy agradecidos. Es genial.

Cuando os presentasteis con vuestro juego, Super Red-Hot Hero, en qué fase de desarrollo se encontraba y cómo marcha ahora.

Estaba casi como en la MWG, acabando la versión Alpha. Ahora mismo estamos modificando algunas cosas antes de cerrarla, teniendo en cuenta el feedback que recibimos allí.

Efectivamente durante la feria no pocas personas, un servidor incluido, se pasaron a probar vuestro juego. De entre todo el feedback que comentas, ¿qué es lo que os caló más hondo? ¿Hubo alguna crítica feroz que os hirió la patatita o todo fueron halagos?

Por primera vez mostramos Super Red-Hot Hero y recibimos un feedback absolutamente positivo. Nos quedamos muy tranquilos, porque este proyecto es una evolución de uno anterior que no acababa de cuajar. Lo rediseñamos entero y parece ser que hemos acertado.

También recibimos críticas súper constructivas en lo referente a las sensaciones del control y cámara, gracias a las cuales el juego que tenemos hoy es mucho más agradable que el que se vio en Madrid. Especial mención a Jordi de Paco que nos dedicó un ratazo y nos dio un feedback muy útil. Por otro lado hubo dos chicos que odiaron el juego. Luego fui al baño y estaban allí criticándonos muy fuerte a la mayoría de estudios. No me reconocieron. Les saludé y lo pasaron muy mal, se pusieron rojos y tal. ¡Si hay 20 estudios con entre 3 y 14 miembros cada uno, es muy probable que te encuentres a alguno en el baño!

Ya ves, desde aquí animo a esos dos colegas a ponerse a picar un juego, a ver qué sacan… aunque quién sabe, quizás sean unos genios incomprendidos. ¿Qué destacaríais de participar en los Premios Playstation? ¿La visibilidad? ¿La posibilidad de que os financien el proyecto?

La visibilidad es sin duda lo más destacable para nosotros. También el ‘feedback’. La financiación del proyecto no es uno de los premios del concurso, aunque si ofrecen una suma en metálico. Ellos invierten principalmente en marketing.

En diciembre es la gran final. Quizás sea una pregunta un tanto estúpida pero, ¿creéis que tenéis posibilidades? A ver si os mojáis un poco, ¿cuáles de los proyectos finalistas veis como posibles vencedores?

A ver, quedamos 12 proyectos… Pere me comenta que así a bote pronto tenemos un 8,333 de posibilidades. De todos modos, mi madre dice que lo importante es participar y no seré yo quien la contradiga.

En el caso de ganar… ¿habrá champán para todos y fiesta con confeti? ¿Cuál es vuestra hoja de ruta si no lo conseguís?

En el caso de ganar podríamos encargar más temas a Carles a Fran, compositor musical y sound designer del juego, respectivamente. En caso contrario estamos aprendiendo a tocar la flauta, pero no es lo mismo. No sé si contesto a tu pregunta… El juego se publicará de un modo u otro.

Eso es lo que quería oír. Hemos ido al tema con los Premios Playstation sin presentar primero vuestros juegos, ¡qué maleducados somos! Hasta lo que sé tenéis cuatro títulos: ‘Magma Tsunami’, ‘Strangelight’, ‘What Happened Here?’ y ‘Super Red-Hot Hero’. ¿Podéis presentarnos los tres primeros? De Super Red-Hot ya hablaremos más tarde…

Vamos allá:

  • ‘Magma Tsunami’ es nuestro primer juego. Lo hicimos para ver que tal funcionábamos juntos y tal. Es una mezcla entre plataformas y endless runner en el que un enorme tsunami de lava persigue al jugador. Muy difícil y frenético. Es el padre espiritual del actual Super Red-Hot Hero, aunque éste último ha evolucionado tanto que ya casi no tiene nada que ver.
  • ‘StrangeLight’ es un proyecto que hicimos para la jam ‘7DFPS2013’. Es un viaje a través de la vida en el que todo está totalmente oscuro y el jugador debe de lanzar un orbe luminoso para ir iluminando las zonas y encontrar el camino hasta al final a través de varios puzles. Fue un proyecto demasiado ambicioso para hacer en siete días con los conocimientos que teníamos en ese momento.
  • ‘What Happened Here?’ es un juego muy cortito hecho en la Global Game Jam 2014. Un experimento narrativo en pixel art que da una vuelta de tuerca a la creación de una historia y juega con la percepción del jugador.

A mi particularmente me ha llamado la atención ‘What Happened Here?’. Me ha gustado el hecho de despertar en una habitación destartalada y que, dependiendo de lo paranoicos que nos pongamos el final sea uno u otro. ¿Su idea central surge de alguna experiencia personal? ¿Alguna vez habéis despertado en una habitación de hotel pensando que os habían extirpado un riñón, que un extraterrestre ha experimentado con vosotros o que una prostituta asiática os ha robado la cartera?

A veces soñamos con el día en que nos despertemos a menudo en suites de hoteles de lujo sin recordar nada. Supongo que ‘WHH?’ es una proyección de esos deseos. A parte, un amigo de un amigo mío, que una vez después de una juerga no se acordaba de casi nada, me ayudó con el guión.

¿Os plantaríais expandir su concepto con un proyecto más ambicioso o estamos ante un mero experimento que acaba ahí?

Me alegra mucho que te guste y que me preguntes esto. ‘What Happened Here?’ es un proyecto bastante fetiche para mí. Siempre me ha atraído continuarlo, de hecho he seguido trabajando sobre él en la facultad de Bellas Artes.

El juego gustó y se movió mucho por diferentes páginas de minijuegos (evidentemente sin pedirnos permiso y sin pagarnos). Si alguien lo quiere jugar que lo juegue en nuestra web, gratis, y sin anuncios. Además pusimos un secreto en el juego para comprobar que opinaba a la gente y recibimos mucho feedback al respecto… Hasta aquí puedo leer.

Volviendo a la pregunta, es más que probable que algún día retomemos el concepto, pero si lo hacemos, no lo ampliaremos a saco, sino que lo replantearemos desde cero, sobretodo porque durante la entrevista has hecho spoilers del concepto principal del juego. Sin rencores.

Hablemos ya de Super Red-Hot Hero. Es el turno de su presentación en sociedad.

Super Red-Hot Hero es un juego de plataformas en 2.5D inspirado en los grandes juegos de nuestra infancia, combinado con los plataformas independientes más frenéticos de hoy en día. El jugador controla a Red-Hot Hero, un androide cuyo corazón fue substituido por un núcleo de Red-Hot Energy, una poderosa energía térmica que sirve de sustento a todo un ejército de adorables robots. Con semejante poder, Red-Hot Hero puede viajar a la velocidad de la luz entre las concentraciones de Red-Hot Energy que dejan las explosiones de sus enemigos al ser pisados, golpeados o disparados por nuestro héroe. El problema es que su núcleo está averiado, por lo que pierde energía constantemente, así que debe moverse rápido para absorber toda la que pueda encontrar, aunque para ello tenga que destruir a todo el ejército de la Kazan Army.

Estamos buscando un título frenético y exigente, que ponga a prueba los reflejos de los jugadores con más nervio.

Personalmente he de decir que me pareció uno de los títulos más potentes de entre los que aspiran a ganar los Premios Playstation. Pero estoy aquí para criticar, ¿no? Creo que, pese a que cuenta con unas mecánicas ricas y un ritmo feroz, al principio cuesta un poco pillarle el punto. ¿Ofreceréis un pequeño tutorial para los más torpes? ¿Cómo va el proceso para conseguir una curva de dificultad equilibrada?

Pues no lo tenemos claro, seguramente simplificaremos un poco el principio, pero casi todo el mundo lo pilla tras pocos intentos y se sienten muy satisfechos. Nos gustaría seguir el magnífico ejemplo de Super Mario Bros e intentar explicar lo máximo posible con el diseño de niveles, evitando los tutoriales. En Madrid teníamos que enseñar muchas cosas en poco tiempo y tampoco queríamos que pareciese un juego muy fácil si nos quedábamos cortos. Lo que la gente jugó como tercera pantalla, quizá será la quinta o la octava. También teníamos algún que otro problemilla con la cámara que dificultaba mucho el aprendizaje. Ahora mismo estamos trabajando en eso, con buenos resultados. Cuando estemos cerca de publicar haremos sesiones de testeo a lo bestia e intentaremos que sea lo más intuitivo posible, manteniendo el ritmo y la dificultad. Es algo muy importante para nosotros, así que trabajaremos en ello lo que haga falta.

Es indudable que Super Red-Hot Hero bebe de uno de vuestros anteriores trabajos, Magma Tsunami, que viene a ser un runner más tradicional. Pero vuestra nueva propuesta destaca en concreto por dos mecánicas: el uso de portales preestablecidos o que podemos crear en tiempo real y el tener que recoger forzosamente baterías para nuestro protagonista si no queremos que muera. ¿Cómo se os ocurrió todo esto?

Después de Magma Tsunami íbamos a hacer Super Magma Tsunami, que iba a ser más plataformas, menos runner y más inspirado en los clásicos. Llegamos a tener una demo jugable bastante avanzada, pero no acababa de cuajar entre la gente, por ser un género poco original. Aunque iba a ser prácticamente una versión ‘pasada a limpio’ de Magma Tsunami, perdimos mucho tiempo intentando mejorarlo, ampliarlo, etc… Finalmente nos dimos cuenta de que lo habíamos convertido en un proyecto largo y que no estaba bien enfocado. Decidimos rediseñar el juego desde el principio buscando unas mecánicas más atractivas y testeando desde el principio. Fue una locura, pero bueno, supongo que en eso consiste madurar como desarrolladores (risas). Estamos contentos porque aunque tiramos cantidad de horas de trabajo, ahora está gustando mucho. A nosotros también nos gusta mucho más.

Efectivamente si lo resumimos podríamos decir que Super Red-Hot Hero es una mixtura de plataformas, acción y runner. ¿Tenéis pensada alguna otra sorpresa? ¿Cómo vas a evitar el desarrollo repetitivo que suele acechar a los juegos de este tipo? ¿Habrá por ejemplo jefes finales que machacar?

Solemos rechazar un poco el término runner, porque la gente tiende a asociarlo a juegos sencillos de móvil. Super Red-Hot Hero tiene muchas mecánicas y es complejo de dominar, además de que el jugador controla totalmente a Red-Hot Hero y tiene libertad para explorar las pantallas como quiera. No ‘corre solo’ como en los runners. Aunque si nos interesa el frenetismo que estos suelen tener y si que es probable que haya pantallas con dinámicas que beban de ese género.

Los poderes se irán adquiriendo de manera progresiva, introduciendo poco a poco distintas posibilidades de combeo entre el teletransporte, el puñetazo y el disparo, además de muchas plataformas y enemigos que no hemos mostrado aún. Hay cientos de combinaciones y de ideas para ir explotando a lo largo de las pantallas. Habrá algún jefe final, pero no sabemos aún si uno o varios. No creemos que vaya a hacerse repetitivo, más bien lo contrario.

Entendemos que si sale elegido Mejor Juego en los Premios Playstation será un exclusivo de PS4. En caso de no ser así, ¿lo llevaréis a otras plataformas como PC y Xbox One? ¿No lo veis como un título con mucho potencial en consolas portátiles, smartphones y tablets?

Cómo comentábamos antes, para salir en smartphones y tablets habría que rediseñarlo desde cero y no está en nuestros planes. Aunque nunca digas nunca… Sobre el resto de las plataformas, es un poco pronto para decir nada seguro. Dependerá de cómo vayan los próximos meses.

Y la pregunta del millón. ¿Cuándo estará listo?

Pues te tengo que decir lo mismo que en la pregunta anterior (risas). Depende de varios factores, pero será durante 2016.

Para ir terminando siempre pedimos que nos recomendéis algún estudio indie nacional al que haya que tener en el radar. ¡Vuestro turno!

Pues me llama mucho la atención Calendula de Blooming Buds. Por lo que tengo entendido el juego va de conseguir jugar a un juego que no se deja jugar. Tenía muchas ganas de probarlo en Madrid y al final entre una cosa y otra no pude, pero tiene pintaza.

Por último un minijuego. Toca ronda de preguntas rápidas:

  • - Esta debería ser fácil: Mario o Sonic. Mario. De calle. Sobre todo desde que disfrazan a Sonic de Marichalar.
  • - Que opináis de un runner en el que el objetivo fuera avanzar lo más lento posible… ¡Eso lo hacen en las concentraciones de scooters! El otro día un amigo me envío un video haciéndolo. No parecía muy emocionante. Aunque quizá algo oscuro en plan experiencia catártica… Escuchando Doom Metal… Lo veo.
  • - ¿Por qué tenéis esa obsesión por hacer juegos en los que hay que salir corriendo todo el rato? Algunos ya no estamos para estos trotes. Ya lo decía Evaristo Páramos en el tema Ja, Ja, Ja: “¡Dale un poco de rapidez, como si esta fuera la última vez!” Además, con la policía que tenemos en este país hay que ir acostumbrándose a correr. Si no, siempre quedará el solitario del Windows.

Lamentablemente toca despedirse. ¿Un último mensaje para los lectores?

Pues nada ha sido un placer responderte esta entrevista Daniel. Muchas gracias por la implicación y el cariño en la divulgación de los estudios independientes en prensa no especializada.

A los lectores, nada, que esperamos lograr que Super Red-Hot Hero os haga morir una y otra vez, que os ponga de los nervios, os haga apretar el mando hasta hacerlo crujir… ¡Y que aún así lo disfrutéis un montón! Ah y que buscamos siempre gente que quiera probar el juego y darnos ‘feedback’. Estamos cerca de Barcelona, si eres de por aquí, estaremos encantados de que nos escribas y vengas. No pagamos pero solemos sacar unos aperitivos de calidad media. ¡Un abrazo!