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Hablan los indies: entrevista a Fictiorama

Por fin es domingo, un día ideal para levantarnos tarde, desayunar sin prisa alguna y disfrutar leyendo la nueva entrega de ‘Hablan los indies’ nuestra sección dedicada a poner en valor el trabajo realizado por aquellos pequeños estudios nacionales que poco a poco van haciéndose un nombre en la esfera internacional gracias a su talento, su ingenió y su buen saber hacer.

Un claro ejemplo de todo lo que acabamos de decir es Fictiorama, un estudio de desarrollo fundado hace bien poquito por tres hermanos, Mario, Alberto y Luis Olivan, que comparten su amor por las aventuras gráficas desde bien pequeños y que nada más ver la ocasión de lanzarse con todo a desarrollar un videojuego la han aprovechado sin pensárselo dos veces.

Su primera obra es Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today, título con el que han pegado un auténtico pelotazo tanto a nivel nacional como fuera de nuestras fronteras gracias a su propuesta adulta, con no pocos toques de crudeza y jugosos tintes de ciencia ficción. Su atmósfera tensa queda plasmada a la perfección en nuestra retina gracias al gran trabajo artístico realizado por el cuarto integrante del estudio, Martín Martínez, contando además con un aliño especial, la banda sonora compuesta por Kovalski, grupo formado por dos de los tres hermanos Olivan.

Es decir, se trata de un proyecto casi familiar, construido con el mimo de las cosas que se hacen en familia. Pero ojo, porque hablamos de una familia bastante numerosa, porque lo más probable es que sin la comunidad de futuros usuarios que decidieron apoyar el juego en Kickstarter hoy no estuviéramos hablando de Dead Synchronicity. Nos habríamos perdido entonces una de las propuestas más sólidas y enriquecedoras de los últimos tiempos dentro del campo de las aventuras gráficas.

Vuestro caso es un tanto particular, puesto que hablamos de un estudio de desarrollo formado en un 75% por miembros de una misma familia, hermanos en concreto. ¿Cómo surgió la idea de fundar Fictiorama? ¿Se trata de un sueño compartido de la infancia o algo parecido?

Lo cierto es que los tres hermanos que pusimos en marcha Fictiorama pasamos muchas, muchas horas jugando juntos cuando éramos niños y adolescentes y, desde entonces, nunca hemos podido desvincular la experiencia de ‘jugar’ de la de ‘jugar juntos’.

De hecho, la idea de crear nuestros propios juegos narrativos entre los tres estaba ahí, latente, desde entonces. Hasta que hace unos años decidimos dar el paso y convertir ese sueño en un proyecto empresarial real, meditado y palpable.

Tengo entendido que Fictiorama es vuestra empresa con mayúsculas. Es decir, invertís en ella todo vuestro tiempo a nivel profesional, por lo que imagino que tuvisteis que dejar atrás unos trabajos que pueden no tener nada que ver con desarrollar un videojuego. Contados un poco de dónde venís y si habéis podido reciclar algo de vuestros anteriores trabajos.

Alberto tiene formación en Historia del Arte, tiene un Master en Cine y Narrativas Audiovisuales y siempre ha estado muy vinculado a la narrativa literaria, además de haber pasado por varias bandas de rock, en la que ha estado a cargo de la composición y de las letras.

Mario ha desarrollado toda su carrera en el sector de programación web, y ha estado en multitud de proyectos, entre ellos una de las principales plataformas de música on-line nacionales.

En mi caso (yo soy Luis) estudié Comunicación Audiovisual y he desarrollado gran parte de mi carrera en medios y gabinetes de comunicación, en la parte audiovisual.

Tres perfiles totalmente distintos… ¡que se compenetran muy bien para hacer videojuegos!

¿No da vértigo lanzarse con todas a por la realización de un sueño? Más aún cuando hablamos de algo que requiere de una fuerte inversión inicial sin garantía alguna de recuperar un duro…

En ese sentido, es importante no moverse exclusivamente por la ilusión o por la pasión… sobre todo cuando hay un proyecto empresarial por medio. Es evidente que esos son elementos que hacen que los obstáculos con los que te puedes encontrar (que son muchos) se afronten con una energía especial; y que el vértigo se vea no solo como un peligro, sino como el preludio de un salto apasionante.

Pero, al final, poner en marcha una proyecto de esta envergadura, cuando se hace con dedicación plena y hace falta inversión, supone sopesar muchos elementos y tener muy claro y trabajado un plan de empresa.

Sé que cada uno de vosotros tiene un papel. Alberto es el guionista y compositor, Mario el programador, Martín el artista y Luis el productor y responsable de comunicación. ¿Existe un espacio en el que confluyen todas las ideas debatiendo abiertamente de todos los campos o cada uno ‘manda’ en su área?

¡Claro! De hecho, esa es una de las mejores cosas de ser tan pocos… ¡y de compartir un espacio tan pequeño! Es cierto que cada uno es el máximo responsable de su área, pero todos hacemos sugerencias y damos nuestra opinión sobre cualquier aspecto. Es muy fácil reunirnos todos en torno al equipo de uno de nosotros y sugerir cambiar esto o aquello para ver cómo queda. De hecho, muchas de esas ideas en plan ‘brainstorming de 5 minutos’ se han quedado en la versión final del juego.

Y bien, ¿a quién le ha tocado el papel más coñazo? Por ahora todos a los que hemos entrevistado coinciden en que la parte menos llevadera es la de convertirse en un empresario como tal, teniendo que lidiar con la burocracia de turno. ¿Es vuestro caso?

Es cierto que esa parte es tediosa, pero no tanto como parece desde fuera (o, por lo menos, no en nuestro caso). Hoy en día hay mucha información al respecto, y hay muchas opciones de asesoramiento, tanto local como autonómico.

La verdad es que la carga de trabajo se ha ido repartiendo a medida que el proyecto avanzaba. En algunos momentos la lucha contra los ‘bugs’ (errores) ha sido muy ardua, otras veces manejar los documentos de localización (traducciones) se convertía en un jaleo tremendo… En fin, que todos hemos pasado lo nuestro (risas).

Por vuestra experiencia, ¿podríais decir que es fácil emprender en España, más aún en un sector que tiene todo lo que hay que tener para estar en el punto de mira de los inversores y del propio Estado como es el de los videojuegos, pero que sin embargo parece sufrir un ninguneo constante por ambas partes?

No, en España no es fácil emprender en el sector de los videojuegos. A nivel institucional empieza a haber cierta conciencia de que es un sector industrial interesante, que puede generar riqueza y que, además, encarna punto por punto los elementos clave de la supuesta ‘nueva economía’ que tanto se alaba (desarrollo tecnológico, internacionalización, plataformas digitales…). Pero es evidente que queda mucho camino por recorrer, y que por el momento el videojuego no deja de ser visto como un híbrido extraño (depende, a veces, del Ministerio de Cultura, y otras veces del Ministerio de Industria) y cuyas líneas de ayuda específica han ido destinadas, de momento, casi exclusivamente a las grandes empresas y no a los estudios más pequeños.

En cuanto a ‘business angels’, ‘capital riesgo’ y demás opciones… lo que buscan son productos ‘escalables’ (la palabra de moda): propuestas que planteen un crecimiento desmesurado en muy poco tiempo. Determinadas tipologías de videojuegos pueden encajar en ese perfil… pero otras muchas, como la nuestra, no lo hace.

Metiéndonos en el ecosistema indie, parece que hay muy buen rollo entre los diferentes estudios. De hecho habéis reconocido que os han echado una mano en alguna ocasión. Ahora que vuestra primera obra ya ha echado a rodar con un notable éxito, ¿os consideráis en condiciones de ofrecer a la comunidad todo aquello que os ha dado?

Desde que empezamos a conocer la industria por dentro, hemos recibido mucho apoyo de los compañeros, y por supuesto hemos recurrido a ellos cuando hemos considerado que su consejo podía sernos útil. Esa actitud de colaboración probablemente se deba, en parte, a la propia conciencia de que la mayoría de los estudios de desarrollo somos muy pequeños, por lo que la colaboración mutua es fundamental.

Ahora que ya contamos con experiencia, efectivamente, ya estamos empezando a ‘devolver’ a otros desarrolladores la ayuda que antes nos prestaron a nosotros: desde luego, si con un consejo podemos evitarle un dolor de cabeza a un compañero (porque antes ya lo sufrimos nosotros), pues estupendo.

Toca uno de los temas más delicados, conseguir pasta. Para vuestro primer proyecto, Dead Synchronicity, acudisteis a la financiación colectiva vía Kickstarter porque… ¿no había otra salida? Sabiendo los riesgos, ¿no os planteasteis la posibilidad de vender un órgano no vital?

Aunque ya contábamos con financiación que nos permitió poner en marcha el estudio… sabíamos que todavía nos hacía falta algo más para poder acabar Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today. Llevar a cabo una campaña de Kickstarter supone mucho trabajo, no solo durante la propia etapa pública de la misma, sino en los meses de preparación anteriores. Y, efectivamente, siendo una apuesta de ‘todo o nada’, siempre se corre el riesgo de que todo ese trabajo sea infructuoso.

Pero siempre vimos el crowdfunding como una opción muy en la línea de la transparencia y apertura a la comunidad que establecimos en Fictiorama desde el principio, como eje de nuestra línea de comunicación. En nuestro blog de desarrollo siempre hemos ido contando cómo iba Dead Synchronicity, desde la idea inicial hasta nuestras influencias, pasando por el momento en que decidimos dividir la trama en dos entregas.

El crowdfunding encajaba perfectamente en esta línea: nos permitía enseñar nuestro proyecto masivamente, recibir feedback de la comunidad… y si la propuesta gustaba, conseguir la financiación. Y, afortunadamente, gustó.

Viendo que finalmente conseguisteis holgadamente el objetivo, ¿recomendaríais la experiencia Kickstarter? ¿Qué creéis que es lo más importante a la hora de plantear una campaña de este tipo?

La verdad es que conseguimos unos $6000 más de los $45000 solicitados… ¡pero la campaña se financió el día de antes de acabar! Cuando nosotros lanzamos la campaña, en 2014, Kickstarter ya era una plataforma más dura que en 2013. Hoy, en 2015, es aún más dura que en 2014, entre otras cosas porque cada año concurren más proyectos cada vez más trabajados que, al final, reclaman la atención de los backers.

Aunque cada vez es más difícil sacar adelante una campaña, por supuesto que recomendamos la experiencia de Kickstarter: puede no ser exitosa, pero también puede traer consigo financiación y visibilidad, dos de los retos de los estudios pequeños. Eso sí: hoy hay que prepararla y trabajársela mucho, mucho más que hace tan solo un año.

Probablemente lo más importante sea estudiar decenas de campañas para ver lo que funciona y lo que no funciona… y comenzar con la promoción del juego mucho tiempo antes que la de la campaña, para que el propio juego ya tenga visibilidad antes de llegar a Kickstarter.

Sin embargo y aunque no daba para cubrir el desarrollo del juego, también contasteis con un préstamo del Ministerio de Industria. Hemos oído que el proceso para conseguirlo es tortuoso, que hay que rellenar tanto papeleo que a uno se le quitan las ganas. ¿Es cierto eso?

Sí, arrancamos con un préstamo ENISA del Ministerio de Industria. Es cierto que el papeleo de esta iniciativa es complejo: a nosotros, por ejemplo, nos ayudó la Asociación de Jóvenes Empresarios de Madrid, porque algunos de los epígrafes de la documentación son bastante crípticos. Y para la parte económico-financiera contamos con la ayuda de un gestor.

Pero en realidad toda la documentación (que es mucha) la cumplimentamos nosotros: con dedicación y tiempo se puede hacer sin problema. Al final no deja de ser un plan de empresa, aunque el formato de presentación sea muy cuadriculado.

Igual que ocurre con Steam Greenlight, proceso que también superasteis con éxito, ¿es cierto que se recoge una buena dosis de feedback? Y en caso afirmativo, ¿qué habéis hecho con él?

Si te refieres a la campaña de Kickstarter, sí, claro que se obtiene feedback. En nuestro caso, además, lanzamos la campaña cuando tuvimos una demo lo suficientemente pulida como para que sirviera de ejemplo de lo que iba a ser el juego final. Así que jugando la demo (que recoge más o menos el arranque del juego, aunque en la versión final el juego ha evolucionado muchísimo en todos los aspectos) ya se podía tener la experiencia del juego final.

Por ejemplo, tanto por comentarios de jugadores como por la propia experiencia de ver jugar al juego en ferias, hicimos el arranque algo más ligero, quitando texto que luego hicimos opcional en otras zonas, y permitiendo así que el jugador empezara a jugar antes.

¿Y qué tal la experiencia de aliarse con una editora como Daedalic Entertainment? Por su parte estarán encantados supongo.

Estamos muy contentos, porque después de llegar al acuerdo con ellos hemos seguido haciendo el juego que queríamos: en ningún momento se han planteado interferir en aspectos que pensábamos que podían ver como algo polémico, como el tono tan crudo de la historia y algunos fragmentos que sabemos que son muy duros a nivel emocional. Nos han dado algún consejo en cuanto a jugabilidad, pero incluso en eso hemos tenido nosotros la última palabra.

Y sí, ellos también están contentos, hemos venido trabajando muy a gusto todos estos meses por ambas partes.

Hablando ya del propio juego en sí, ¿qué puede esperar de Dead Synchronicity todo aquel que aún no lo haya probado?

El objetivo principal del juego, que es el que ha articulado el resto de los elementos de Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today, es generar emociones en los jugadores: contar una historia que, por supuesto, entretuviera, pero que, sobre todo, emocionara. Para ello hemos usado los recursos de la aventura gráfica, con un interface y unas mecánicas muy sencillas e intuitivas, planteando retos que son los que hacen avanzar la historia… y ponen a los jugadores en situaciones, a veces, duras, moralmente incómodas. Queremos que los jugadores pasen un buen rato… aunque sea a costa de pasar un mal rato.

Sí, no cabe la menor duda de que es una propuesta adulta, que plantea situaciones muy crudas al jugador y le hace reflexionar. Primero nuestra enhorabuena por ello. ¿Podéis hablarnos del proceso creativo que hay detrás de su trama? ¿De dónde surgieron las ideas?

Como decía al principio, los tres hermanos somos consumidores de juegos narrativos desde pequeños, y siempre nos han apasionado las aventuras de LucasArts, habitualmente historias cómicas o de aventuras. Pero unos pocos años después surgieron aventuras como I Have no Mouth and I Must Scream o Sanitarium que, usando los mismos recursos, de pronto abordaban universos narrativos tremendamente oscuros.

Esa diversidad de tonos y temas, que se ha acentuado mucho en los últimos años con la eclosión de la escena indie, al final no deja de ser una muestra de la madurez que va adquiriendo el videojuego como manifestación artística o cultural: los videojuegos pueden abordar cualquier trama, cualquier propuesta narrativa, con la misma ‘legitimidad’ con la que lo haría el cine o la literatura… pero contando con un nivel de implicación emocional que puede ser mucho mayor, al contar con la interactividad.

Así que con influencias como esos juegos citados (o el más reciente The Cat Lady), la literatura fantástica (H.G. Wells, Philip K. Dick) o de tono más introspectivo (Joseph Conrad, Cormac McCarthy), los giallo italianos o el cine fantástico y de acción de los 70-80… y un montón más de referencias, dimos forma a la despiadada historia de Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today.

¿Sois conscientes de que habéis creado un complejo universo que puede dar mucho de qué hablar? El listón está muy alto, ¿no teméis posibles discusiones dependiendo de cómo evolucione la cosa en las siguientes entregas? Ya nos imaginamos trifulcas similares al final de Perdidos…

(Risas) Cuando empezamos con el proyecto sabíamos que abordar una trama con distorsiones espacio-temporales, pandemias, catástrofes naturales, personas que se comunican con los muertos, campos de concentración… suponía un reto. En realidad la historia completa está escrita desde que empezamos… ¡y funciona!

¡Y hasta ahí podemos leer!

En materia artística también sorprende. ¿De dónde sacó Martín la inspiración? ¿Lo de encontrar ese punto en el que su estilo os cuadra a la perfección fue como amor a primera vista o tuvisteis que trabajarlo?

Cuando Martín se incorporó al proyecto, teníamos claro que el arte tenía que ser un elemento clave: al final, antes de leer una sola línea sobre cualquier juego lo primero que ves siempre es una imagen, y queríamos que el arte de Dead Synchronicity fuera reconocible al primer vistazo.

La idea siempre fue que arte, trama y música fueran los engranajes del juego, así que para una historia dura necesitábamos un arte duro: le planteamos una serie de referencias plásticas de rasgos expresionistas (Guayasamín, Kirchner, el cine de Murnau…) y el aportó las suyas propias (Breccia, Robert Valley…).

En muy poco tiempo habíamos encontrado el estilo del juego: personajes con rasgos geométricos y afilados, y escenarios con una colorimetría oxidada y decadente.

Dado que queríamos que la experiencia de juego fuese más dinámica que en otras aventuras gráfica, después incorporamos recursos directamente sacados del cine de los 70 y 80: pantallas partidas, virados de color, violentos zooms en las conversaciones, superposiciones de planos…

No nos olvidemos de la banda sonora, compuesta por Kovalski. Os habrá venido a huevo que dos de los tres hermanos tengan un grupo, y que además su música encaje tan bien con la propuesta de Dead Synchronicity. ¿Habéis ganado nuevos fans con el lanzamiento del juego?

Pues sí, la verdad es que la alianza ha funcionado muy bien… Una de las ventajas de contar con una banda de rock dentro del propio estudio es que eso nos ha permitido ir escribiendo la música al mismo tiempo que se creaba el arte o se implementaban todos los elementos en el motor, lo que ha reforzado la integración entre ellos. A veces la creación de un recurso de arte inspiraba una melodía, y otras veces un tema musical daba pie a crear determinado material artístico.

Ahora que la banda sonora de Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today está disponible (por ejemplo en Spotify, además de poder adquirirse en Steam o iTunes) nos encontramos con que seguidores de Kovalski llegan al juego a través de su música… y que jugadores del juego llegan a Kovalski gracias a él.

Dead Synchronicity está construido sobre el motor Unity, el cual permite mudar los juegos de una plataforma a otra con relativa facilidad. ¿Os planteáis su salto a consolas con control táctil como Wii U o PS Vita?

Ahora mismo estamos trabajando en el port a iPad, que ya anunciamos en la propia campaña de Kickstarter. Es verdad que trabajar con un motor como Unity facilita mucho la tarea, aunque, pese a lo que a veces se lee, la cosa no es tan fácil como cambiar un ajuste y ya está el port hecho: además de ajustar el interface, hay cosas que funcionan en una plataforma y no en otras, habitualmente por temas de hardware.

No descartamos portar el juego a otras plataformas, siempre que la experiencia de juego sea buena, pero por el momento el mantenimiento de las versiones Windows, Mac y Linux y el port a iPad ya nos tienen bien ocupados (risas).

Y una vez sabido que el juego gusta, ¿a corto plazo os centraréis exclusivamente en desarrollar nuevos episodios o podemos esperar alguna nueva propuesta por parte de Fictiorama?

Pues mira, en este momento estamos terminando Dead Synchronicity: The Longest Night, una muy pequeña aventura conversacional (¡retro total!). La anunciamos como una recompensa de nuestra campaña de Kickstarter, de manera que primero la tendrán los backers de manera exclusiva, y un tiempo después se hará pública.

Cuenta las horas previas de Michael, el protagonista de Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today, antes de que arranque la trama de ésta. Es como una pequeña precuela, que se podrá disfrutar aunque no se conozca Tomorrow Comes Today.

Qué otras aventuras gráficas de ayer y de hoy recomendaríais a los jugadores.

Uff, hay tantas… Una lista de aventuras que nos gustan mucho tiene que incluir Day of the Tentacle e Indiana Jones and the Fate of Atlantis, dos de las obras de madurez de LucasArts, cada una a su manera. En cuanto a proyectos más actuales, de los compañeros Pendulo Studios (una institución para nosotros, que además ahora tienen nuevo proyecto), nos quedaríamos con New York Crimes o Runaway: A Twist of Fate. A nivel internacional, Wadjet Eye Games tiene juegos muy interesantes. Y, de Daedalic, cualquier Deponia es muy divertido; además, por supuesto, de Randal’s Monday, de los compañeros Nexus Studios.

Y si nos salimos a cualquier otro género, ¿cuáles son vuestros grandes juegos, aquellos que no pueden faltar en una estantería?

Hay que tener en cuenta que nosotros empezamos comprando juegos en casete, así que algunos tienen ya muchos años… pero en plan ‘totum revolutum’, y sin incluir más aventuras gráficas, títulos como Sensible Soccer, Portal 2, Lemmings, UFO: Enemy Unknow, La abadía del crimen, Bioshock, Civilization 2… nos han hecho (y nos siguen haciendo) pasar muchos y muy buenos ratos.

Como siempre hacemos, os pedimos que nos recomendéis algún que otro estudio español al que vosotros creáis que hay que tener bien presente. Sé que la lista puede ser muy larga, así que mojaros todo lo que podáis.

Además de Pendulo y Nexus, que ya hemos citado… han hecho (o están haciendo) cosas muy interesantes los compañeros de Delirium Studios, Alpixel Games, Deconstructeam, Stage Clear, Tequila Works, The Game Kitchen, Risin’ Goat, Evil Mind, Gato Salvaje, Drakhar Studio, Asthree Works, Teku Studios… ¡y un montón que seguro olvidamos!

Y por último, ¿algo más que comentar a los lectores?

Pues tan solo dar las gracias a Juegoreviews… ¡y un saludo a los lectores!