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La ideología que se esconde tras los videojuegos bélicos

videojuegos bélicos

Daniel Moreno

Teniendo en cuenta su actual alcance al haber desplazado en cierto modo al cine, la televisión y la literatura como principales formas de ocio, es bastante lógico que cada vez surjan más preguntas alrededor de los videojuegos, de cómo éstos pueden impactar en la sociedad y por supuesto en esa gran porción de su público objetivo como son los más jóvenes de la casa gracias a su capacidad de inmersión. Hay multitud de artículos, estudios e investigaciones tratando de dilucidar su influencia en nuestro comportamiento, en nuestra forma de relacionarnos con el entorno, con aquellos que nos rodean, e incluso en su capacidad de influir de forma directa en nuestro estado de ánimo. En que seamos seres felices, estimulados y productivos o bien sedentarios y antisociales con ramalazos violentos.

Sabiendo todo lo que se ha dicho ya y todo lo que aún se puede decir al ser conscientes de las extensas ramificaciones de este ocio, donde a día de hoy hay cabida para propuestas destinadas a todos los sectores que dan forma a la sociedad, queremos centrarnos en un tema que nos viene preocupando desde que comenzó el auge de los videojuegos bélicos hace ya tantos y tantos años: la ideología oculta y a veces no tan oculta de la que todos y cada uno de ellos hacen gala en sus diferentes formas de presentar un conflicto armado.

Y no, no hablamos tan sólo de la archiconocida saga Call of Duty, para muchos el pandemónium del mundo actual, o de otras franquicias actuales, sino de títulos mucho más añejos como Delta Force o inclusive de aquellos títulos de otros subgéneros que pecan de lo mismo.

Dos mundos enfrentados, ¿una sola verdad?

Nos guste o no, los videojuegos bélicos son productos de peso dentro de la actual industria cultural, moviendo cada año miles de millones de dólares por todo el mundo. Su meta, por supuesto, es vender, y para ello no dudan a la hora de acercarse al público más amplio de diversas formas. Tenemos títulos de corte realista como la serie Arma de Bohemian Interactive, donde la simulación se lleva al extremo y una sola bala perdida puede significar una muerte segura; tenemos títulos de perfil táctico como la serie Ghost Recon, apadrinada por el difunto escritor Tom Clancy; y tenemos los grandes blockbusters capitaneados por Battlefield y Call of Duty.

Evidentemente lo que ahora podemos encontrar en las estanterías de las tiendas es producto de años de evolución desde que a alguien se le ocurrió mezclar disparos y videojuegos allá por los albores de este ocio. Y si la cosa va de disparar necesitamos un blanco, y a ser posible uno que no haga emerger en nosotros el menor atisbo de sentimentalismo a la hora de apretar el gatillo. Por eso mismo cuanto más distinto u opuesto sea a nosotros, mejor que mejor.

Disparar a monigotes pixelados que buscan representar criaturas extraterrestres siempre ha sido sumamente placentero, sin lugar a dudas, pero por mucho que evolucionen los gráficos dando lugar a una representación cada vez más espectacular de estas criaturas la cosa no termina de funcionar igual de bien que los títulos que presentan en pantalla enemigos de perfil más creíble. Que algo nos resulte conocido también es clave para potenciar la afinidad, lo que explicaría que sagas tan veteranas como Wolfenstein, donde los nazis son los antihéroes, hayan conseguido mantenerse con vida hasta nuestros tiempos. Y si potenciamos su ya de por si despreciable maldad añadiendo a la ecuación temas como la ‘experimentación paranormal’ para dar con una nueva raza de soldados-máquina capaces de dominar el mundo, mejor que mejor.

Pero a medida que los videojuegos en general han ido evolucionando hacia propuestas más realistas hemos visto como triunfan cada vez más aquellas que buscan plasmar en nuestra pantalla conflictos ficticios que bien podrían darse en este mundo en el que vivimos a nada que un ligero brote de locura tome el control de aquellos que nos gobiernan. El mejor ejemplo es Call of Duty 4: Modern Warfare, título considerado como el comienzo del boom de los videojuegos bélicos de gran presupuesto.

Allá por el año 2007 los chicos de Infinity Ward decidieron dejar atrás el ya tan manido escenario de la Segunda Guerra Mundial para apostar por la guerra moderna poniéndonos en la piel de un marine de los EE.UU. y un miembro de las fuerzas especiales británicas. Por supuesto había que encontrar un enemigo, un malo malísismo por el que el jugador no sintiera el menor remordimiento, y se decidió apostar por Oriente Medio y los ultranacionalistas rusos. Sí, la Guerra Fría quedó atrás y la propia Rusia es ahora más capitalista que el mismísimo Adam Smith, pero el fantasma de la ‘amenaza del este’ sigue muy vigente en la sociedad occidental actual, por lo que el hecho de presentar no ya a la propia Rusia, sino a un grupo de extremistas dentro de ella con la capacidad de hacerse con el control y provocar una Tercera Guerra Mundial con ayuda de las facciones más radicales de Oriente Medio venía como anillo al dedo para dar forma a esta realidad paralela. Las sucesivas entregas de la serie siguieron explotando este concepto.

Pero no sólo Rusia o los países islámicos son representados en los videojuegos de este perfil como la mayor amenaza para nuestra seguridad, para la seguridad del público occidental que a fin de cuentas por ahora es el mayoritario. Los chicos de DICE-EA encontraron en China todo un filón que explotar para su saga Battlefield al presentar al gigante asiático como el enemigo natural dada su rápida expansión económica y su ambición a nivel político, económico, territorial y cultural.

Por supuesto entendemos que contar con una figura, grupo o país que cargue con el papel de malo es necesario, pero ¿se trata de una representación realista del mundo de hoy? ¿Son realmente tan malos los chinos y los rusos como nos hacen ver estos videojuegos? Amigos, se nos está vendiendo una versión muy sesgada de la realidad.

El hecho de que siempre encarnemos al soldadito yanqui alejado de su familia por razones mayores para combatir el mal simplemente huele, y si alguna vez uno de estos videojuegos se atreve a ponernos en el papel de los malos siempre será sumiéndonos en un pesadísimo conflicto moral, como por ejemplo en la piel de aquel soldado que se ve obligado a cometer auténticas atrocidades. Es decir, nunca nos pondrá en la piel del pobre soldadito ruso que es alejado de su familia para defenderse del mal que para ellos encarnamos los occidentales adscritos a la OTAN.

Se realiza pues un ensalzamiento de una ideología, de una forma de ver el mundo, que parece la única válida y verdadera, la única ratificada por la razón, y la única que puede venir acompañada del término ‘humanidad’. El resto de ideologías resultan sencillamente erróneas, llegando incluso a convertir al jugador en un auténtico baluarte en la defensa de nuestras creencias, en un defensor que debe luchar no sólo contra la amenaza externa, sino contra los propios enemigos internos, contra esas termitas que pueden hacer quebrar las bases y pilares de nuestro mundo.

Efectivamente pocos son los blockbusters bélicos que llegan a presentar en pantalla las carencias, las deficiencias de la visión occidental, y cuando lo hacen siempre es bajo la premisa de que aquellos que nos gobiernan o están obligados, o han sido engañados, o no conocen a ciencia cierta el daño que están causando, colocando todo el peso de la defensa de nuestra cultura sobre los hombros del jugador. Es casi como decir ‘lo nuestro es lo bueno y lo suyo no, y ¿quién debe ser el que proteja esta verdad? ¿Vas a dejar que sea tu gobierno, los responsables de tu país, los que sean los adalides de tus ideales? No, debes ser tú mismo el que defiendas Occidente, el que ratifique que nuestra forma de entender el mundo es la correcta, la que debe ganar’.

Vale que siempre haya habido romanos contra bárbaros, cruzados contra musulmanes, indios contra vaqueros. El problema es que al final siempre hay uno que pasa a la historia como el bueno de la película mientras que el opuesto, el perdedor, es vilipendiado. En el cine siempre ganan los cowboys, y aunque con el paso de los años se haya popularizado la figura del indio colega del vaquero, esto siempre sucede bajo la premisa de que el indio ha dejado de ser un ‘salvaje’ para convertirse en un ‘hombre de principios’. Es decir, se ha ‘civilizado’, y por supuesto en los videojuegos ocurre lo mismo; siempre hay un ruso o un chino que se pasa a nuestro bando, que decide apoyarnos por un motivo muy simple: él también se da cuenta de que nosotros somos los buenos.

Es entendible que los videojuegos, como producto cultural que son, traten de emular el mundo real, de transmitir los miedos, inquietudes y valores de una sociedad en este caso dominante como la occidental, pero también estamos seguros de que independientemente de la ideología de cada uno, de su cultura, la guerra es terrible para ambos bandos, y absolutamente todos pierden parte de su humanidad al entrar en conflicto. ¿Por qué entonces no podemos ver este hecho desde los ojos del soldado chino? ¿Por qué no podemos ser testigos de su punto de vista? ¿Podría ello hacer que nos replanteemos los pilares básicos de nuestra ideología, que las decisiones tomadas por aquellos que nos gobiernan en el mundo real nos parezcan infundadas e incluso injustificadas? ¿Acaso no estamos ya preparados como público para hacer frente sin dramas a una visión menos sesgada de la realidad?

El negocio de la guerra

Por otro lado aunque bien es cierto que los videojuegos actuales buscan mostrarnos la guerra como una experiencia realmente cruda, siempre lo hacen desde el punto de vista del soldado ideal. Es decir, parten de valores como la lealtad, el compañerismo, el deber y el patriotismo. No nos presentan a chicos de barrio que por unas u otras circunstancias de la vida se ven inmersos en una auténtica pesadilla, si no a guerreros, auténticos héroes de acción que pueden con todo, y aunque bien es cierto que hay pequeñas excepciones como Spec Ops: The Line, título que no duda a la hora de presentar a un grupo de tres soldados que dudan de cada una de sus decisiones y que incluso llegan a cuestionarse estos valores básicos, la tónica general es presentar a un súper-soldado yanqui que permita que la popularidad de las Fuerzas Armadas y todo lo que representan suba como la espuma.

Estos héroes virtuales no son precisamente los más ingeniosos, profundos y lúcidos que podemos encontrar entre el amplísimo plantel de personajes que pueblan hoy por hoy el mundillo de los videojuegos. Ni siquiera son los más carismáticos o memorables, dejando ese papel a los villanos para que nunca se nos olvide contra quién luchamos. Sin embargo siempre cuentan con la capacidad de ser superiores, de sobreponerse a todo lo que se les venga encima, de sacrificarse no ya por su compañero de armas, si no por todos los seres indefensos de este mundo, por todas aquellas familias de clase media que en ese momento estén disfrutando de una sabrosa barbacoa en el patio trasero de su casita a las afueras bajo el cálido sol de junio.

Y si para forjar a los héroes del mañana hay que jugar con la historia, se hace. Famosos son los episodios de la subsaga Call of Duty: Black Ops en los que tenemos que tratar de asesinar a Fidel Castro y capturar a Manuel Noriega, exdictador panameño que ha llegado ha llegado a denunciar a Activision por retratarle como “un secuestrador, un asesino y un enemigo del Estado para hacer crecer la popularidad de un videojuego”, a lo que la editora ha contestado con un “no estamos interesados en darle limosna a un asesino convicto y traficante de drogas”.

Con esta tesitura no nos extrañaría nada que los índices de alistamiento al ejército creciesen con cada nueva entrega de Call of Duty que llega a las tiendas. Después de todo, ¿quién no quiere tener el valor suficiente como para ser el héroe protector de su familia, o incluso como para establecer una muesca perdurable en la prolongada línea de la historia? Pero la promoción de todo lo que tenga que ver con lo militar no acaba aquí, dando lugar a ciertos videojuegos que parecen sacados del catálogo primavera-verano de cualquier fabricante de armas.

De hecho bajo la excusa como siempre de mostrar un mayor realismo no son pocos los títulos que cuentan con armas reales, armas por las que en ciertos casos se llegan a pagar licencias. Es decir, al igual que ocurre cuando te compras un videojuego de carreras con modelos de coches reales, cada vez que te compras un shooter bélico una pequeña parte de tu dinero pasa a manos del correspondiente propietario de la licencia, tema que no gusta comentar a los editores, llegando a darse casos como el de Electronic Arts en el que se vieron forzados a rechazar públicamente estos acuerdos afirmando que no pagarán más licencias a fin de ahorrarse la mala imagen después de que en 2012 se descubrieran una serie de enlaces directos a las webs de los fabricantes de armas en el microsite de Medal of Honor: Warfighter.

Esta publicidad de lo bélico va incluso mucho más allá con los títulos centrados en un solo producto. No escasean por ejemplo los simuladores que nos llevan a pilotar determinado avión de combate, como EF2000, F-15 o F-22 Air Dominance Fighter, y aunque este tema no suela ser de dominio público, es evidente que al fabricante que ha invertido cientos de millones de euros en crear estas bestias del aire no le vendrá pero que nada mal mostrar sus virtudes al gran público aunque sea en formato virtual.

¿Pero es suficiente la eliminación de estas licencias? Famosa es la declaración de la propia EA asegurando que con la publicidad que dan a los diferentes fabricantes de armas estos ya deberían estar más que contentos. Es decir, que sus juegos, en este caso la saga Battlefield y la nuevamente desaparecida Medal of Honor, funcionan como perfecto escaparate para que cualquiera pueda saber a la perfección las características básicas de un fusil M4 incluyendo los accesorios que se le pueden acoplar; y a estas alturas bien es cierto que muchos de nosotros sentimos mayor familiaridad con cualquier rifle de asalto real que con la tostadora que tenemos aparcada sobre la encimera de la cocina.

Desde Activision han llegado incluso a afirmar que “el Ejercito de los EE.UU. podría aprender mucho de las estrategias de marketing de los videojuegos”, lo que nos da una idea de lo realmente cerca que están estos dos mundos, del tremendo batiburrillo de intereses que pueden darse incluso en un ocio aparentemente tan inocente y atractivo como el de los videojuegos.

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