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Nubla, el lugar en el que arte y videojuegos se unen

En un año pueden cambiar muchas cosas. Es por ello que ayer asistí a la presentación de Nubla en el Museo Thyssen Bornemisza teniendo muy presente que el juego que conocí en enero puede haberse transformado radicalmente. Para los que no lo conozcan, hablamos de un proyecto surgido de la colaboración entre Gammera Nest, Educa Thyssen y Playstation España para acercar el mundo de los museos a un público amplio aprovechándose del lenguaje de los videojuegos. Es decir, en vez de seguir optando por métodos de comunicación tradicionales, se quiere lograr una síntesis entre educación, arte y juego, permitiendo que los niños y no tan niños puedan sumergirse en la colección de este emblemático museo madrileño sin salir de casa, sin dejar nunca de divertirse.

Se trata por lo tanto de un videojuego peculiar, de una propuesta diferente y a todas luces arriesgada para una compañía como Playstation. Nubla difiere en no pocos aspectos de lo que demanda el gran público, por lo que entendemos el esfuerzo de la compañía a la hora de conseguir que todo luzca lo mejor posible, a la hora de hacernos ver a prensa y demás invitados que lo que han hecho los chicos y chicas de Gammera Nest tiene un valor difícil de calcular siguiendo los estándares tradicionales, porque Nubla es un videojuego, sí, pero no es ni mucho menos el videojuego que esperas encontrar en Playstation Network. Ello implica no esperar grandes beneficios económicos, y de hecho ni siquiera creemos que consiga alcanzar un renombre entre el grueso de usuarios de PS4. Sin embargo puede servir para alterar el actual desequilibrio existente entre el mundo del arte y la cultura y el de los videojuegos a ojos tanto de los jugadores como de las instituciones públicas y privadas, y eso es algo que genera mucho ruido mediático y da imagen.

Sobre su presentación, sobre el evento organizado por Playstation y el Museo Thyssen, basta decir que no es para nada habitual que un título español surgido del programa Playstation Talents acapare tal atención mediática. No sólo estábamos allí, en la quinta planta del Thyssen, los corresponsales de la prensa del videojuego, si no que había muchos otros grandes medios. No eran pocas las sillas disponibles y todas estaban ocupadas. Incluso había una tarima sobre la que se turnaban los diferentes responsables del Museo, ejecutivos de Sony Playstation y los creadores directos de Nubla, el equipo de Gammera Nest capitaneado por Daniel Sánchez Mateos, profesor en ESNE, para exponer el potencial de semejante colaboración y el valor de Nubla como proyecto a largo plazo. Es decir, y a riesgo de parecer pesado, no estábamos ante la presentación de un ‘videojuego made in Spain’ cualquiera.

Hablemos ya del propio juego. Nubla es un título nacido para y por el arte del Museo Thyssen. Como bien dijimos en su día eso no quiere decir que desprecie las fórmulas tradicionales de los videojuegos, en este caso los puzles sobre los que se sustenta la mayor parte de su jugabilidad o el hecho de contar con una estructura narrativa típica como es 'el viaje del héroe'. Nubla quiere instruir sin perder de vista el componente lúdico, y ese es quizás el mayor reto al que han tenido que hacer frente sus responsables.

Sobre este tema hablamos con Paula Sánchez-Ferrero, una joven estudiante de ESNE de 21 años que se declara fan absoluta de los juegos de Naughty Dog. Paula ha asumido un rol importante dentro del proyecto, siendo junto con el diseñador Eduardo Cueto la elegida de entre el equipo de desarrollo para subir al estrado a exponer su trabajo una vez concluidos los formalismos oficiales por parte de los directivos de Playstation y el Thyssen.

Paula destaca el largo proceso que hay detrás de Nubla, con un desarrollo de dos años que califica de “imprescindible para poder asentar bien las bases de lo que luego va a ser dos juegos más”, porque Nubla no se quedará en un título único, si no que aspira a convertirse en una trilogía apoyada por aplicaciones móviles. “La verdad es que ha sido un proyecto muy cambiante […], creo que al principio iba a ser un videojuego más al uso, pero nos dimos cuenta de que eso no era lo que queríamos, buscábamos una conexión total con el arte”. Entonces, ¿ha cedido Nubla en el terreno lúdico para adaptarse al mundo de los museos? Paula responde que “no es que ahora no sea lúdico, pero quizás nos hemos centrado más en puzles, descartando más pruebas de habilidad por varios motivos, empezando porque no queríamos que el protagonista muriese, que nos parecía un poco… para un juego cultural es poco apropiado. Con Nubla buscamos un lugar para la reflexión, y por eso queríamos un juego más tranquilo, más de pensar”.

Efectivamente la evolución del Nubla que conocí a principios de año al Nubla actual es palpable, empezando por el factor más superficial a ojos del consumidor: nació como un título de PS3 y PS Vita, pero el éxito comercial de PS4 ha llevado a Sony a dejar de lado estas consolas para centrarse casi en exclusiva en su nuevo caballo de batalla. Según el propio Daniel Sánchez Mateos este es uno de los motivos por los cuales Nubla ha tenido que esperar tanto tiempo para ver la luz, puesto que, tras desarrollar el juego en las aulas de ESNE con los kits de desarrollo de PS3, la cual como sabéis cuenta con una arquitectura peculiar que dificulta la labor de realizar ports, han tenido que mover el juego a la nueva consola de Sony. Este tiempo extra ha impulsado la evolución comentada por Paula, favoreciendo por ejemplo el lanzamiento de una aplicación para móviles, Las Islas de Nubla, con la que pueden llegar a un público mucho mayor al permitir que cualquier visitante del museo eche mano al smartphone para sumergirse en los cuadros de una forma diferente.

Evidentemente llama mucho la atención el hecho de que Nubla haya sido desarrollado en su mayor parte por estudiantes de ESNE, un punto que aporta un valor añadido al proyecto y por el cual no podía dejar de preguntar a uno de los protagonistas, Eduardo Cueto: “Como experiencia ha sido muy interesante. Pensar que fue llegar al mundillo y poner el pie en un proyecto de esta envergadura me ha hecho crecer mucho como diseñador. Ahora mismo, habiendo participado ya en unos cuantos proyectos más, te das cuenta de que la mentalidad que se necesita para hacer un juego de la envergadura y la trayectoria de Nubla es completamente distinta. No estás haciendo únicamente un juego, tienes que crear una experiencia de juego que se intrinque con la historia del arte en general y con el Thyssen en particular”.

Desde Gammera han puesto un gran empeño en destacar la labor de Educa Thyssen, entidad sin la cual hubiera sido imposible sacar adelante Nubla. El equipo capitaneado por Rufino Ferreras ha ejercido de orientadores para los chicos y chicas de Gammera Nest. Después de todo hay que recordar que buena parte de Nubla se ha gestado dentro del propio Museo Thyssen, algo que Eduardo Cueto ha calificado como “no muy diferente de crear un videojuego en cualquier otro sitio, excepto porque tienes miles de años de arte encima”. Según Eduardo el hecho de trabajar mano a mano con Educa Thyssen ha posibilitado el darle “una perspectiva distinta al juego, le da más entidad, más capas de profundidad”.

En cuanto al futuro de Gammera Nest, según nos indicó Daniel Sánchez Mateos parece que el estudio discurrirá por la ruta abierta con Nubla. Además de seguir expandiendo este universo en continua colaboración con el Thyssen, tienen algún que otro proyecto entre manos con el Museo Arqueológico Nacional, incluyendo la elaboración de diferentes talleres de videojuegos en un esfuerzo por seguir acercando el ocio interactivo a campos aparentemente tan distantes como la cultura, el arte o el aprendizaje de la historia; algo que creemos no sólo necesario, si no vital para que las nuevas generaciones encuentren algo de gran valor al bajar la vista hacia la pantalla de sus consolas y teléfonos móviles.

Nubla ya está disponible vía descarga digital desde Playstation Network a un precio de 9,99 euros en exclusiva para Playstation 4.