Nos guste o no ha pasado ya mucho tiempo desde aquella época en la que los videojuegos eran una especie de animal exótico que sólo podíamos disfrutar en los salones de máquinas recreativas. Hoy en día están por todas partes, copando año tras año los primeros puestos entre lo más solicitado para sus majestades los Reyes Magos, protagonizando estrenos que dejan en bragas a las mayores superproducciones de Hollywood y ocupando en definitiva buena parte del tiempo libre de personas de todas las edades, sexo y clase social. Lo que antes era un ‘capricho de freak’, una golosina incomprensible para la gran mayoría, ahora se ha convertido en trending topic, bailando sobre la delgada cuerda que separa la manifestación cultural del arte en sí mismo.
Por ello no nos extraña un pelo que no pocas instituciones de renombre se giren hacia este mundillo buscando una nueva vía por la que darse a conocer, apostando por una forma de comunicación diferente, mucho más inmersiva y participativa, en la que sea el propio consumidor el que se acerque a su terreno por iniciativa propia, creando una relación más profunda. Un claro ejemplo es Nubla, videojuego desarrollado por Gammera Nest en con la colaboración con Sony Playstation y el Museo Thyssen-Bornemisza con la intención de ofrecer un auténtico viaje por las obras de arte expuestas en este icónico museo madrileño de referencia mundial, utilizando para ello una fórmula tan atrevida como innovadora: en vez de adaptar la fórmula del videojuego al espacio y lenguaje del museo, sus responsables han optado por buscar un espacio común en el que el videojuego sea capaz de mantener su identidad lúdica.
Para conocerlo de primera mano nos hemos reunido con Daniel Sánchez Mateos, director del proyecto y profesor en ESNE, la primera escuela universitaria de videojuegos en España, quien nos ha asegurado que la idea central de Nubla surgió tal y como surgen los grandes planes: de una conversación informal entre amigos. Por lo visto no es la primera vez que el Thyssen se interesa por utilizar los videojuegos para que niños y mayores se sumerjan en las obras expuestas, pero sin llegar a la ambición de lanzar un título independiente al uso como Nubla, por lo que cuando Daniel y Rufino Ferreras, Responsable de contenido educativo del Museo Thyssen-Bornemisza, comenzaron a elucubrar con dicha posibilidad, la chispa no tardó en saltar.
La idea central de Nubla difiere de lo que por ejemplo podría ofrecer cualquier aplicación para móviles, alejándose diametralmente de la típica serie de minijuegos educativos sin nexo para ofrecer un viaje único que podremos disfrutar ya sea en el propio museo mediante el uso de una Playstation Vita o bien desde el salón de nuestra casa a través de las consolas de sobremesa de Sony. Y es precisamente por este empeño a la hora de realizar un videojuego con todas las letras por lo que desde Gammera no se arrepienten por haber dejado de lado un terreno supuestamente tan llamativo como el de los smartphones y las tablets, ecosistema que parece el idóneo para el desarrollo de aplicaciones interactivas o ‘pseudo-juegos’ que sirvan de puente entre el consumidor de hoy y un mundo tan antiguo como el de los museos, en una época en la que es difícil levantar la vista más allá de la pantalla de nuestro teléfono móvil.
Daniel alude a su propia experiencia profesional para explicar esta decisión: “Hay demasiada competitividad y demasiadas pantallas. Yo quería hacer un juego que fuera exclusivo y cerrado. Desde Sony no nos han dicho nada de que en un futuro indeterminado no podamos portar Nubla hacia otras pantallas, pero la exclusividad le da un cuidado especial como videojuego”.
Desde el punto de vista del jugador de toda la vida, entiendo perfectamente dicho argumento al conocer las virtudes de un juego desarrollado para una plataforma específica frente a los productos multiplataforma o genéricos. Sin embargo aún me ronda por la cabeza la duda de si el propio Thyssen no lamentará de alguna forma el haber negado a sus visitantes el poder echar la mano al bolsillo para, a través de su teléfono móvil, echarse una partida a una especie de ‘Nubla light’ más similar a una app que a un videojuego al uso, a lo que Daniel ha contestado con un argumento difícil de rebatir: “Ellos entienden que esto que estamos haciendo no va por ese camino. Comercialmente creemos que nadie va a beneficiarse enormemente, sin embargo a nivel mediático, de posicionamiento de Sony, el Museo Thyssen y nosotros mismos, claro que hay un gran beneficio”.
Por lo visto, el propio MoMa de Nueva York, que cuenta con una exposición permanente sobre videojuegos, anda más que interesado en este proyecto porque “todo el mundo está deseando experimentar con videojuegos pero todavía nadie se ha atrevido a hacer más que lo básico”. Por lo tanto crear un juego a medias no era una opción, y para desarrollar algo como Nubla no se puede despreciar el contar con el apoyo y recursos de una compañía como Sony Playstation, en un movimiento que también parece arriesgado por su parte, dado que “su estilo más cercano a Machinarium no tiene nada que ver con el catálogo central de estas consolas”. Esto es algo que la propia Sony parece estar empeñada en cambiar apostando cada vez más por los títulos indie y propuestas experimentales como Hohokum, pero Daniel asume que buena parte de los jugadores puedan sentirse “un poco frustrados al preguntarse ‘¿pero dónde están los tiros?’”.
¿Qué sería Nubla de haber recurrido a ‘lo básico’? Pues seguramente ahora estaríamos hablando de una mera aplicación interactiva con carácter educativo. Dime qué cuadro es este, elige entre estas tres posibilidades cuál es su autor. Nubla es mucho más que eso: “nosotros partimos del viaje del héroe, algo típico de un videojuego, ofreciendo una complejidad narrativa en tres niveles; contando con un protagonista que despierta el mundo dormido del museo, el propio Nubla que no es otro que el elefante de Dalí, que se ocupará de servir de intermediario entre el juego y el jugador, y el propio jugador que será el encargado de avanzar por este viaje. El arte del museo da lugar al escenario en el que se desarrolla la aventura”.partimos del viaje del héroe
Por supuesto que Nubla cuenta con un trasfondo educativo, pero como decimos fue el propio Thyssen el que quería abordar esta cuestión desde una perspectiva diferente porque “no querían que el arte pesase, que el jugador sintiera ‘me estoy tragando todo lo que cuentan de arte porque no me queda otra’, querían que por encima de todo fuera entretenido”. En otras palabras, buscaban un lenguaje fresco, algo que pocos puedan identificar con el lenguaje supuestamente serio y pesado de los museos. Es ahí donde entra en acción la labor creativa de este equipo formado en su mayor parte por alumnos y profesores de ESNE, consiguiendo que aprendamos nuevas cosas casi sin darnos cuenta, de forma totalmente orgánica mientras avanzamos por un mundo imaginativo repleto de puzles.
La idea es lanzar varios episodios de Nubla, tocando en cada uno de ellos diferentes vertientes artísticas pertenecientes a la colección del Thyssen. Pero tal y como comenta Daniel, sobre la mesa tenían un hándicap que superar, una exigencia impuesta por el propio museo: “No querían que plagiáramos ni homenajeáramos ninguna obra. Querían que las reinterpretásemos. Querían que las reinterpretáramos hacia el mundo del videojuego sin copiar nada literalmente”.
De esta forma nuestro camino discurrirá a través de diferentes estancias inspiradas por algunos de los cuadros más famosos como Portuguesa (La gran portuguesa) de Robert Delaunay, algo para lo que este equipo de desarrollo ha tenido que sumergirse a conciencia en las diferentes salas del museo hasta encariñarse ciegamente con los cuadros. Gracias a este acercamiento, todo ojo atento será capaz de reconocer en los diferentes escenarios del juego ciertos rasgos propios de determinado cuadro o incluso la mezcla de varios de ellos dando forma a un paisaje único, en ocasiones, tal y como hemos podido comprobar, realmente hermoso, y siempre acompañados de las destacables melodías compuestas para la ocasión por otra de las alumnas de ESNE, Victoria Serrano, que se ha dedicado exclusivamente a crear el paisaje sonoro (música y efectos).
Los diferentes elementos de un cuadro determinado darán forma a los puzles a resolver, siendo Nubla, si lo resumimos a la mínima expresión a nivel jugable, una sucesión de puzles. Pero hay un punto importante para que esta aventura no resulte frustrante o sólo apta para determinado público; el no exigir demasiado. Esto no es Braid o The Swapper, proponiendo un nivel de desafío llevadero al hacer uso de la misma norma que se aplica durante las visitas al propio museo: “Los educadores del Thyssen no te cuentan de qué va el cuadro, te ponen delante de él y te dicen ‘¿qué es lo que ves?’. De esta forma hacen que la gente realmente se fije en lo que tienen delante”. De la misma manera encontraremos algún puzle más difícil de interpretar que otro, pero siempre habrá algún tipo de pista por el escenario que podremos seguir o no.
Pese a que el factor educativo se oculta tras una cuidada capa de maquillaje, sus responsables han tenido a bien no perderlo de vista en ningún momento permitiendo que sea siempre el jugador el que decida sumergirse en mayor o menor medida en este punto. A lo largo de nuestro recorrido encontraremos no pocos coleccionables con información sobre las diferentes obras, además de contar con una estancia aparte, una sala de museo virtual a la que irán a parar los cuadros originales que desbloqueemos al resolver cada puzle para que los podamos observar al detalle.
Por otro lado en la versión de Playstation Vita, la cual como era de esperar hará uso de algunas de las funciones de la portátil como el control táctil, encontraremos una versión extra del juego, algo realizado a petición expresa de Sony y el Thyssen para que aquel que lo desee pueda disfrutar de Nubla en las propias salas del museo. En contra de lo que se podría esperar, no hablamos de ningún tipo de realidad aumentada, siendo más bien una especie de recorrido didáctico: “No es que te lleve por todos los cuadros del museo, más bien se trata de una visita didáctica a la propia historia del juego, proponiéndote buscar pistas en salas y jugar a puzles concretos del juego a la vez que te van desvelando los diferentes capítulos del mismo como si de una versión light adaptada al museo de Nubla se tratase”. Parece que será aquí donde Nubla se acerque más a la comentada aplicación que podría ofrecer cualquier smartphone o tableta.
De cara al propio Thyssen, además de servir como una nueva forma de abrirse al mundo, la idea es que Nubla se convierta en un recurso más para los educadores. En vez de la típica guía en panfleto que puede sonar de lo más desfasada e insulsa para los más pequeños, el museo pretende ofrecer sesiones de juego en las que los niños aprendan sobre las diferentes obras de arte expuestas resolviendo los puzles de Nubla; todo ello por supuesto acompañado de las charlas de incalculable valor didáctico de los propios profesionales del museo.
En cuanto a los futuros episodios, Daniel dice tener ya bastante claro cuál será el camino a seguir a nivel narrativo, asegurando que encontraremos variantes destacables dentro del campo de la jugabilidad: “Queremos ir evolucionando en formas de juego y mecánicas buscando más relación con el propio jugador, más personalización, que el jugador pueda definir su personaje”. Habla incluso de un multijugador a cinco “al estilo de Little Big Planet”.
Videojuegos, ¿una nueva forma de arte?
Si le preguntas a cualquiera que, como nosotros, haya crecido con un mando entre las manos, a cualquiera que conozca y valore el trabajo y la pasión que hay detrás de un videojuego, posiblemente te responda que sí. Un arte en sí mismo o al menos un conglomerado de otras artes como literatura, pintura, fotografía, cine y música. Arte al fin y al cabo, en una nueva forma capaz de ir un paso más allá al permitir que el público se sumerja como nunca en la obra. Pero quería saber qué es lo que opina al respecto alguien que ha trabajado mano a mano con una institución como el Museo Thyssen-Bornemisza, y que además dedica su vida al videojuego impartiendo clases en ESNE. Y no, Daniel Sánchez no está tan de acuerdo con la rotundidad de mi afirmación, mostrándose más cauto:
“El videojuego es una manifestación cultural, y como manifestación cultural puede convertirse en arte en un momento dado. El problema es que, mientras que la fotografía y el cine ya tienen un código, un lenguaje bastante definido, el videojuego todavía no tiene ese lenguaje cerrado, aún tiramos de animaciones, de líneas de texto. Aún no hemos conseguido que se cuente todo en gameplay sin necesidad de recurrir a video”.
De esta forma Daniel indica que, mientras que el cine ha sabido encontrar su propia esencia artística alimentándose de otras materias como la música y la literatura, aún es pronto para situar al videojuego en la misma posición, dado que existe cierto miedo a aceptar como arte el lenguaje más profundo de cualquier videojuego: su propia jugabilidad. “El lenguaje del videojuego es la interacción”, por lo que para que un videojuego sea arte tiene que saber transmitir mediante el gameplay valiéndose lo menos posible de cualquier otro idioma, reduciendo al máximo aquello tan manido de tirar de recursos como las escenas cinemáticas o las líneas de texto para que todo el peso recaiga sobre la propia forma de jugar.
Buscando un ejemplo le pregunto qué es lo que opina del Pac-Man. La respuesta es rotunda: el Pac-Man y propuestas similares sí que son arte, razón por las que, por ejemplo, el MoMa de Nueva York incluyó al mítico arcade en su exposición permanente sobre videojuegos. Pero Daniel da un paso más allá prestándome otro ejemplo. Tras abrir su portátil se mete en YouTube para mostrarme un breve video de Passage, un videojuego experimental de Jason Rohrer que ha servido una y otra vez para ilustrar este eterno debate.
Passage es uno de esos juegos capaces de producir urticaria en todo aquel que no sepa salir de los juegos comerciales. Es, por definición, un videojuego ‘para gafapastas’ al situarnos en la piel de un hombrecito hiperpixelado con la única posibilidad de avanzar por un escenario en forma de pasillo, igual de pixelado, sin poder rehacer el camino andado y sin ningún tipo de texto o audio que nos indique lo que hacer. Al poco de empezar nos topamos con lo que parece ser una chica, y un corazón rojo en la pantalla nos hace ver que nos hemos enamorado. A partir de entonces avanzamos juntos, siendo testigos de cómo ciertos píxeles de nuestros personajes van cambiando de color, indicando que envejecemos. Al llegar a cierto punto, nuestra compañera de viaje desaparece, surgiendo en su lugar una lápida. Nuestro protagonista se mueve entonces mucho más despacio, siendo evidente lo que pasará si seguimos adelante. ¿Qué hacemos entonces? ¿Caminamos hacia lo inevitable? ¿Cerramos la partida? Rohrer supo crear un reflejo casi perfecto de la vida y la muerte utilizando como arma principal la jugabilidad.
Según Daniel es en este punto donde los videojuegos más se acercan al arte, al ser capaces de transmitir emociones profundas sin recurrir a trucos ajenos, haciendo uso tan sólo de la interacción entre el juego y el jugador, algo que no podemos encontrar en ninguna otra manifestación artística.