El espacio dedicado a los eSports en eldiario.es. LOL, Hearthstone, FIFA, NBA 2K, Rocket League, DOTA 2, CS:GO y Starcraft II (de momento...)
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Piensa en jugadores profesionales de los eSports, en verdaderas estrellas de los deportes electrónicos. Faker, olofmeister, Miracle, Seagull... Probablemente uno de estos nombres se te ha venido a la cabeza. Son personas a las que admiramos por su talento en los videojuegos. Aunque cada uno de ellos destaca en un juego diferente, tienen una característica en común: son hombres. ¿O acaso has pensado en alguna mujer?
Desgraciadamente, una parte muy tóxica de la comunidad de los eSports piensa que las chicas se están incorporando ahora a la industria porque “está de moda”. Lo que no saben es que, al igual que los deportes electrónicos nacieron mucho antes del primer campeonato mundial de League of Legends, las mujeres llevan años compitiendo en videojuegos de forma profesional. Vamos a poner un ejemplo conocido.
A finales de mayo de 2004, Ubisoft iniciaba un proyecto que hoy forma parte de la historia de la competición en videojuegos: el equipo de las Frag Dolls. Un conjunto formado únicamente por mujeres con un objetivo claro desde su nacimiento: apoyar y animar a la mujer en un mundo donde parecía invisible. Las chicas de Ubisoft compitieron, vencieron y mostraron a toda la sociedad ellas también valen para esto.
15 años más tarde, las Frag Dolls se retiraban de los deportes electrónicos, pero con una visión muy positiva, expuesta por Morgan Romine, conocida como Rhoulette: “El mundo de los videojuegos ha cambiado. Nuestra retirada puede tenerse como un progreso. El 'chicas jugando a juegos' ya no es una sorpresa. Hemos dicho muchas veces a lo largo de los años que esperábamos el día en el que hubiera una verdadera igualdad de sexos en la comunidad del videojuego. Todavía queda un largo camino por delante, pero hemos progresado lo suficiente como para marcar el inicio de una nueva era”.
Pero no hay que salir de nuestro país para dar con jugadoras profesionales muy destacadas que llevan años en esto. En 2001, Ana Oliveras, más conocida como aNouC, pasó de jugar a Quake a Counter Strike, donde creó la primera Nations Cup de CS, a la que se presentaron muchísimas chicas de todos los países. Ella es un ejemplo de cómo se puede crecer en la industria, de por qué tu sexo no tiene que significar nada en la competición.
Estos dos ejemplos nos dan la respuesta: hay chicas compitiendo. No son invisibles. Pero que se nos vengan a la cabeza un par de nombres no representa la realidad de la industria. De hecho, la mayoría de los nombres de mujeres que conocemos en deportes electrónicos es porque han conseguido un logro destacado que ha 'obligado' a reconocerlas.
Hay bastantes equipos profesionales formados únicamente por mujeres, y en videojuegos competitivos muy diferentes. Pero ese no era el objetivo. Ya sabemos que las mujeres también juegan, ahora hace falta que la comunidad se entere de que lo hace exactamente igual que el hombre. ¿O es necesario separarlos en torneos distintos?
En la mayoría de disciplinas deportivas hacemos distinción por sexos. Esto es así porque, en la mayoría de los casos, las características físicas de la mujer son diferentes a las de los hombres. Peso, altura o fuerza son atributos que influyen en nuestro rendimiento en determinadas situaciones, como es una prueba de resistencia o un partido de fútbol.
Pero cuando hablamos de deportes electrónicos, las exigencias físicas son otras. A un jugador profesional de League of Legends se le pedirá rapidez de reflejos, capacidad de reacción, facilidad para elaborar una estrategia… Son rasgos en los que nuestro estado físico no influye más allá de si tenemos sueño, estamos enfermos, nos concentramos o no. Es decir, no tiene sentido separar por sexos.
Parece evidente que ser hombre o mujer no influye en tu forma de jugar. Entonces, ¿por qué no vemos mujeres compitiendo en los principales deportes electrónicos? ¿Por qué las ligas no son mixtas, obligando a las chicas a crear equipos homogéneos?
Lo cierto es que la mayoría de ligas sí son mixtas. Al menos, en teoría. Las organizaciones defienden que a sus competiciones pueden acceder tanto hombres como mujeres, pero seguimos viendo equipos profesionales formados sólo por hombres. ¿Cuáles son las razones exactas? Porque seguir diciendo que lo que ocurre es que las mujeres “no están al mismo nivel” hace mucho que quedó fuera de lugar.
Una encuesta realizada por ESPN a jugadores de la Primera División de League of Legends nos da una de esta razones, y no es muy conciliadora: los profesionales se sienten incómodos ante la presencia de las mujeres, y dicen que tenerlas en el mismo equipo solo serviría para ponerles nerviosos. ¿Qué significa esto? Que los chicos siguen viendo a las chicas como un ente sexual, como una tensión que no puede ser, para nada, una compañera de viaje. Teniendo en cuenta que en la LCS compiten jóvenes de entre 18 y 25 años, este tipo de respuestas no nos da muchas esperanzas.
Esto no es solo culpa de los jugadores, sino de los clubes detrás de ellos, que consienten este tipo de pensamiento. Y también tenemos el caso contrario: clubes que incorporan una mujer al equipo solo para tener el reclamo de “las chicas también juegan y nosotros somos tan modernos que contamos con una”. Siempre hay excepciones, claro está, aunque tristemente siguen siendo poco representativas.
La otra gran razón no depende de jugadores y organizaciones, sino de los medios de comunicación, su papel en los esports y la escasa representación de la mujer en ellos. Estaríamos hablando entonces de un problema de visibilidad. Hay mujeres, pero no las buscamos. Y si no se habla de ellas, no existen.
Cada cierto tiempo se da un paso importante hacia la igualdad en los deportes electrónicos. Y las cifras acompañan: en Estados Unidos, casi el 50% de usuarios en los videojuegos son mujeres. Diferentes encuestas reflejan, además, que el porcentaje de chicas jugando a títulos competitivos está creciendo significativamente y en algunos países hasta supera el porcentaje masculino.
El último estudio estadístico llevado a cabo por Esports Ad Bureau y Magid desvela, además, que hay una mayor presencia de mujeres espectadoras de esports. El público femenino representa un tercio del total, con números que podrían dejar un dato todavía más positivo: en un año, las espectadoras podrían significar el 50% del público total.
No nos salen las cuentas. Si el público femenino y el número de jugadoras es tan notable, ¿dónde están? ¿Es sólo un problema de visibilidad? Debemos saber que no todas las jugadoras quieren dedicarse profesionalmente a los videojuegos, y dentro del grupo de las que sí quieren hacer carrera, muchas prefieren no hacerse conocidas. ¿Por qué?
En general, la comunidad es tóxica. Mucho. Seas una profesional o no, siempre se te exigirá más que a los hombres, ya que alguien impuso el pensamiento de que necesitas demostrar el doble, o el triple, que ellos. Por culpa de esta idea, son muchas las mujeres que, en juegos online, ocultan su identidad y evitan todo aquello que pueda delatarlas, como el chat de voz en juegos como Overwatch o Dota 2.
Este tipo de cosas nos hacen pensar en las palabras de Rhoulette: ¿ha cambiado el mundo de los videojuegos? ¿Hemos avanzado lo suficiente, o el camino que nos queda sigue siendo inmenso? Casos como el de la jugadora de la LCS norteamericana Remilia nos indican que todavía queda mucho por hacer.
Piensa en jugadores profesionales de los eSports, en verdaderas estrellas de los deportes electrónicos. Faker, olofmeister, Miracle, Seagull... Probablemente uno de estos nombres se te ha venido a la cabeza. Son personas a las que admiramos por su talento en los videojuegos. Aunque cada uno de ellos destaca en un juego diferente, tienen una característica en común: son hombres. ¿O acaso has pensado en alguna mujer?