“De los Primero Engendrados, escripto está que esperan sienpre al umbral de la Entrada, é la dicha Entrada se encuentra en todas partes é en todos tienpos...”. Alacife. León, h. 1300.
León albergaba dos copias del 'Alacife', el “libro de los nombres muertos” del famosísimo universo literario de terror de H.P. Lovecraft. Esta es la afirmación que multitud de páginas de internet y enciclopedias del universo de horror cósmico del escritor estadounidense proclaman desde hace décadas colocando a la urbe legionense de nuevo como un centro de misterio y poder en la imaginación humana.
¿Cómo es posible que esta pequeña ciudad del noroeste de España parezca tan mistérica? La presencia del 'Alacife', la forma española de llamar al 'Necronomicón' de Lovecraft se sumaría a que es –y esto sí está certificado– la cuna de la Cábala y la Alquimia, y que se hizo famosa hace unos años al conocerse la hipótesis histórica de poder ser el lugar donde se escondía desde hace mil años el Calix Domini (“la Copa del Señor”, refiriéndose a la última cena de Jesucristo) que se reverenciaba como reliquia por los cristianos de Jerusalén hasta el siglo IX, que algunos creen que sería el Grial.
Cuna de la Cábala porque Moisés de León fue el filósofo y rabino que escribió una de sus obras fundamentales, el 'Zohar', el Libro del Esplendor. Si bien hay dudas de que naciera aquí –una de las versiones de su vida es que nació en Guadalajara, pero vivió en la ciudad legionense– sí se sabe que su familia era leonesa por su apellido. En la juderías leonesas se albergaba una escuela filosófica y un enorme conocimiento de la cultura hebrea, ya que albergaba también otro libro importantísimo del judaísmo, el Códice Hilelí, que se perdió al atacar e incendiar la de Puente Castro Alfonso el Batallador de Aragón en el siglo XII.
Matriz de la Alquimia porque el propio Nicolás Flamel –autor del 'Libro de las Figuras Jeroglíficas', obra iniciática de esta disciplina indistinguible de la Química antes de la Ilustración del siglo XVIII– reconoce que descubrió los secretos de la misma “gracias al rabino Canches de León”, lo que apuntala la aparentemente loca pero bien hilada y fascinante teoría del profesor de Historia del Arte de la Universidad de León César García Álvarez de que, simbólicamente, la Catedral de León sería la misma Piedra Filosofal por su colección de enjutas y su capacidad de transmutación de las personas según se entra en ella y se contempla la luz pasando por sus vidrieras.
Y también podríamos decir que León es conocida también como “la ciudad donde está el Grial”, aunque esto sería imposible que Lovecraft lo pudiera conocer por dos razones. Una, que el Grial no existe como objeto tangible y puede ser tanto la copa de Cristo como la Sangre de Cristo transmitida a los reyes (del francés Sang Real, sangre real, saldría fonéticamente Saint Grial) como referencia a la descendencia de Jesucristo, o la búsqueda constante de un objetivo importante.
Y, dos, porque la hipótesis presentada en la Casa Botines de Gaudí el 26 de marzo de 2014 –la de que León escondía desde hace casi mil años el primer cáliz que se creyó que era de Cristo– indicaba que había pistas contundentes para pensar que el Cáliz de Doña Urraca albergado en San Isidoro podría corresponderse con la reliquia del Calix Domini que veneraban los primeros cristianos en Jerusalem. No casa en el tiempo, pero suma al misterio. Aunque haya discusiones infinitas sobre la validez de la proposición de esta línea de investigación.
¿Entonces, qué razones hay para pensar que Lovecraft señalaría León como lugar donde se custodiaba el libro más importante de todos sus relatos? ¿Qué hay de cierto en ello? En este reportaje de metaficción contaremos con sabios, expertos y diletantes para desvelarlo.
¿Qué es 'El Alacife' y el 'Necronomicón'?
'El Alacife' es la supuesta versión en castellano del 'Necronomicón', literalmente “el libro de los muertos” un grimorio de magia negra que se refiere al mundo de los Profundos que creó H.P. Lovecraft para su serie de novelas de terror a primeros del siglo XX. Con su nombre principal es mencionado por primera vez en el cuento 'La ciudad sin nombre' de 1921 donde también se indica que su autor fue “el árabe loco” Abdul Alhazred, un pseudónimo utilizado por el autor desde su juventud.
Se dice que los manuscritos originales fueron pasados a limpio y publicados bajo el título de Kitab Al-Azif, que significa “el rumor de los insectos por la noche”, sonido que en el folclore arábigo atribuye a demonios y malos espíritus y en ellos se incluían conjuros y revelaciones que supuestamente Alhazred había recibido durante su exilio en el desierto de manos de unos misteriosos seres de otro mundo. Se dividiría en cuatro partes bien diferenciadas: la primera de 42 capítulos y sobre las grandezas de los Primigenios y sus legiones y narra “el esplendor de los Dioses”; la segunda, de 19, se refiere a lo acontecido en el año de la muerte y describe al temido Nyarlathotep; la tercera, de 36 capítulos, se referiría a la magia, secretos y rituales; y la cuarta parte, que no está dividida en capítulos, describe lo escrito en el 'Libro del Destino', anunciando “lo que sucederá en la sagrada Orden”.
Las versiones en castellano que albergaría León habrían sido dos: una manuscrita de finales del siglo XIII y principios del XIV, fechada convenientemente en 1300 y otra, impresa, de 1498, época en la que no está certificada la presencia de una imprenta oficial en la ciudad. “Es importante mencionar aquí la versión castellana conocida como Alacife, realizada en León hacia el año 1300, y que F. Torres Oliver descubrió en el Archivo Histórico de Simancas. Parece tratarse de una traducción directa y fiable del Al-Azif árabe original, que Abderramán I trajo a la península en el siglo VIII, huyendo de los abasíes, según la 'Introducción a los Mitos de Cthulhu' de, F. Torres Oliver y R. Llopis y 'La Piel de Toro, de Ricard Ibáñez”, referenciados en la 'Enciclopedia de Los Mitos de Cthulhu'.
Es largo y complejo el devenir de esta versión leonesa del 'Alacife', pero existe un buen resumen que se puede leer aquí en Leyenda.net altamente recomendable para seguir ahondando en su historia. En este se explica que “Abd al-Azrad escribió en el 730 el 'Al-Azif' y que, oresumiblemente, el libro pasa a manos de la dinastía omeya gobernante pero que llega en el 755 a la península ibérica con Abderramán I, último de los omeyas. Con la captura de Córdoba en 1236 el libro se trasladaría a Salamanca y aproximadamente en el 1300 se crearía la edición leonesa en castellano”.
El profesor de Historia del Arte de la Universidad de León, César García Álvarez –experto en simbología, en la Catedral de León y también en Gaudí y la Casa Botines, entre otros muchos temas como se puede escuchar en su programa de divulgación en Onda Cero León, 'Arte y mucho más', con diez años de trayectoria y más de cuatrocientos programas– lo define de forma muy interesante: “El Necronomicón es un libro ficticio, ideado por Lovecraft, una obra maldita que no sólo acarrea todo tipo de desgracias para su poseedor y lector, hasta su muerte, sino que encierra un terrible y arcano poder.
Lovecraft atribuye su autoría a un árabe, Abdul Alhazred (juego de palabras con all has read, “todo lo ha leído”, en referencia a la voracidad lectora del propio escritor desde su infancia). Su etimología lo acerca a un tratado, grimorio, manual o compendio de todo lo relativo a la muerte y lo muerto, a aquello que existe incluso por encima de la distinción entre lo vivo y lo muerto y los muertos, los cuales, en la mitología lovecraftiana, se corresponden con fuerzas espirituales originarias denominadas los Primordiales, o los Antiguos, que se subdividen en otros grupos o categorías, como los Profundos“.
Como escritor que es él de libros de simbología apunta con acierto que el 'Necronomicón' “a pesar de su carácter inventado” supera la ficción y se convierte en sí mismo en un juego literario: “Tanto Lovecraft como otros escritores afines detallan la existencia de diversos ejemplares repartidos por bibliotecas de todo el mundo, con precisión y detalle propios de auténticos bibliotecarios”.
La importancia del 'Necronomicón' en la Cultura contemporánea
De hecho, la invención de Lovecraft en los albores del siglo XX ha influido tanto en la cultura contemporánea que se podría decir que es al cine de Terror lo que el Grial es al cine fantástico y la Fuerza de StarWars al de Ciencia Ficción (en su vertiente Space Opera).
Es una constante en las películas de miedo y de misterio, en los libros, en los cómics –los villanos de Gotham City en el universo de Batman son encarcelados en el Asilo Arkham, en la ciudad ficticia de Arkham, pura invención lovecraftiana–, en los dibujos animados, en los videojuegos y en otro tipo de manifestaciones de la antaño conocida como subcultura popular que hoy ha tomado el mando del espectáculo audiovisual.
Asimismo muchos escritores modernos de terror, como Stephen King o Joe R. Lansdale entre ellos, han citado a Lovecraft como una de sus más importantes influencias.
Incluso en la música, las letras de algunas de las canciones de grupos de géneros como el hard rock, heavy metal, black metal y death metal se refieren a pasajes de algunas obras del autor, así como abordado de igual modo la mitología lovecraftiana. Algunos de estos son Metallica (que tienen hasta una pieza musical que se titula 'The Call of Ktulu'), Mercyful Fate,â Cradle of Filth,â Internal Suffering o Iron Maiden: en su disco 'Live After Death' aparece Eddie la mascota del Grupo, surgiendo de su tumba de una lápida que muestra una cita de Lovecraft. Aquí listan diez canciones inspiradas en la literatura del autor estadounidense.
Un fetiche de la Cultura Pop
Según García Álvarez “el 'Necronomicón' se ha convertido en un fetiche para la cultura popular contemporánea. Su huella está presente en el cine fantástico y de terror, bien en forma de referencia directa, en adaptaciones de los relatos de Lovecraft, o en todo tipo de producciones que se alimentan de su imaginario, con muy desigual fortuna, puesto que aparece sobre todo en producciones de serie B, incluyendo la destacable 'Evil Dead', de Sam Raimi (1981), o 'Equinox' (1970), o en series recientes como Stranger Things o Territorio Lovecraft. Pero tanto el propio 'Necronomicón' como la obra de Lovecraft aguardan todavía una adaptación cinematográfica a la altura de su riqueza formal y simbólica”.
Una obra que, aun falsa, inexistente, ha sido tan poderosa que hay hasta gente que ha creado sus propias ediciones y las ha puesto a la venta. “Al igual que en el cine, el 'Necronomicón', y la obra de Lovecraft, han ejercido un hechizo constante en todo tipo de formas literarias y audiovisuales. Pese al rechazo inicial provocado por una obra que se consideraba inferior por pertenecer a un género como el terror, la influencia de Lovecraft no ha dejado de crecer, tanto en la configuración del género fantástico, no sólo en el subgénero de terror, o de aberraciones científicas, sino en la vocación de crear un metauniverso literario, conformado por unas claves estilísticas, iconográficas y una mitología propias. Esta actitud hubo de influir poderosamente, pese a todas las profundas diferencias que separan sus obras, en universos como los de Tolkien, J. K. Rowling o de George R. R. Martin, que aspiran a configurar universos paralelos que surgen del desarrollo coherente de unas ideas fantásticas, en cuanto no se corresponden con el contenido y funcionamiento del mundo real, pero que aspiran a poseer una férrea cohesión y lógica internas”, revela el profesor García Álvarez.
'La llamada de Cthulhu'
Por su parte dos importantes figuras de los juegos de rol en España también explican cuán importante fue la edición de 'La Llamada de Ctulhu' [pronúnciese con la fonética del inglés k'zulhu, que en castellano sería Kázuljuu, con esa jota como hache aspirada; no chulu, ni katulu como hacemos de forma macarrónica, y un tanto ridícula, los españoles] en España. Ya que su publicación fue uno de los aldabonazos para dar a conocer los juegos de rol, al ser el primer manual traducido al español en 1988 por Joc International, que hoy publica Edge Entertainment y que lleva 14 ediciones y siete revisiones de las reglas.
Su primer traductor fue Jordi Zamarreño. Licenciado en Ciencias Químicas y actualmente export manager en Italmatch Chemicals y coordinador de traducciones de rol en Devir Iberia. Para “el Necronomicón en particular (y la obra de Lovecraft en general) nos permiten sistematizar toda una serie de elementos de la literatura (y posteriormente el cine) de terror, que con otros autores quedan dispersos. El Drácula de Stoker y el Frankenstein de Mary Shelley son one-shots, no pretenden ir más allá de la historia que nos relatan, aunque Stoker beba de la tradición de Vlad Tepes y la condesa Bathory. La introducción de conceptos como los Primigenios o los Dioses Arquetípicos proporciona mimbres con los que tejer el cesto de narraciones cinematográficas. No hay más que ver la serie Stranger Things que, aunque menciona a Demogorgon y a Dungeons and Dragons, es Cthulhu puro y duro”.
“A pesar de que hoy en día el terror se asocia más al 'gore' que al terror psicológico, Lovecraft es uno de los autores más importantes del siglo XX, y su legado (tantos otros que se han inspirado en su obra, me viene a la cabeza Brian Lumley, por decir sólo uno) perdura. En los videojuegos, la verdad es que no muchos han conseguido reflejar ese aire de misterio y han optado por el gore, que siempre vende”.
Por su parte el también creador de este tipo de juegos –que son en esencia una especie de teatro del azar con reglas y tiradas de dados para superar retos totalmente imaginarios (nada que ver con la injusta mala fama que tuvieron en los noventa) que se han convertido en uno de los mayores exponentes del ocio inteligente y cultural juvenil–, Ricard Ibáñez, indica que el 'Libro de los nombres muertos' es una obra originalmente ficticia que usó Lovecraft para encuadrar sus relatos de horror. Aparte de ser un maestro con el uso de los adjetivos y saber inspirar como nadie una atmósfera opresiva y asfixiante en sus textos, creó toda una mitología propia, huyendo de los convencionalismos de la novela gótica como los vampiros, hombres lobo, y espectros creando una caterva de seres completamente ajenos a la humanidad, y por lo tanto más terroríficos que los viejos monstruos habituales“.
Ibáñez es el creador de 'Aquelarre', el primer juego de rol español que se centra más en las leyendas y misterios de la Hispania medieval de los siglos XIII y XIV; digamos que otro trasunto de lo mismo, pero con mitos patrios. Publicado por primera vez en 1990, también por la editorial barcelonesa Joc Internacional, ha tenido varias ediciones en sus treinta años de vida.
“El 'Necronomicón' se ha convertido en todo un icono de la cultura friki. Aparte de aparecer en las obras de todos los autores del llamado Círculo Lovecraft, su nombre, como sinónimo de texto arcano, prohibido y sobre todo maldito ha aparecido referenciado infinidad de veces: es el Necronomicón el libro que está buscando Ash Williams en la película de 1992 'Army of Darkness', aquí en España 'El Ejército de las Tinieblas'. También aparece en videojuegos como Doom (no en vano uno de sus guionistas fue nada menos que Sandy Petersen, el autor del juego de rol 'La Llamada de Cthulhu')”, comenta.
“Aunque es un libro falso, es fácil encontrarlo en el mercado: existen, por lo menos, tres reescrituras del mismo (algunas más serias que otras). Aunque, por supuesto, es dudoso que se pueda invocar a algún horror cósmico con cualquiera de ellas”, ironiza el también escritor de novelas y autor también del juego de rol del Capitán Alatriste.
Cómo se juega
En el juego de rol de los Mitos de Lovecraft, los participantes se reúnen en torno a un árbitro que prepara una aventura y gestiona el cumplimiento de las reglas, al que se llama El Guardián (y que tiene un libro de reglas propio). Los personajes tienen una serie de características determinadas indicadas por unos números porcentuales que, en momentos de tensión o peligro, se confrontan a una tirada de un dado de cien (que se realiza con dos dados de diez, el primer resultado como decenas y el segundo como unidades). Los jugadores tienen otro libro de reglas, llamado 'Guía del Investigador'.
Si el número es inferior a lo que la ficha de personaje tiene como habilidad, digamos 'Conocimiento Bibliotecario', conseguirá su objetivo (en este caso encontrar un libro crucial para la investigación). Si es muy inferior, por debajo del cinco por ciento, lo conseguirá de forma cada vez más brillante, si es de un uno por ciento se considera un crítico, un acierto legendario que facilitará enormemente llegar al objetivo de la historia planteada por El Guardián (cuyas decisiones son inapelables). Si es superior, cuanto más cercana al cien por cien (entre el 95 y el 100) se considera una pifia; con lo que el error puede condicionar la aventura de los demás personajes. En caso de habilidad física, como por ejemplo conducir huyendo de unos mafiosos que disparan con ametralladoras a los personajes, el crítico revelaría que conseguirían escapar y la pifia que el conductor tendría un accidente grave. Hay más tipos de tiradas, que se describen aquí.
Particularmente este juego de rol tiene otra característica muy distinta de otros, la 'tirada de Cordura'. Los personajes pueden ser de todo tipo, pero siempre interesados por alguna razón en los Mitos de Lovecraft y los profundos. Ya sean investigadores, policías, periodistas, un oficinista, un profesor de universidad, un bibliotecario o un diletante (un aficionado que invierte todo su dinero en conocer más), todos estos personajes pueden volverse locos. Es decir, que los jugadores pueden perder el control de su interpretación cuando estos protagonistas ficticios se encuentran con los Dioses Primigenios u horrores cósmicos de estos libros. Si no superan la tirada de cordura pueden añadirse fobias a los personajes –miedo a los gatos, a la oscuridad, al número 13 como la triscadeifobia, y un montón más en una curiosa tabla que los enumera– y también pueden sufrir alucinaciones en los momentos menos deseados, que en siguientes investigaciones y aventuras complicarán seriamente su forma de actuar. Y si el susto que se llevan es muy grande, pueden quedar paralizados y catatónicos o completamente majaras en imaginarios sanatorios psiquiátricos. Y esto hizo que los jugadores le tomaran un cariño especial a estas reglas de juego.
¿Pero por qué León?
Volvamos al 'Necronomicón-Alacife' en el Reino de León. Otra de las circunstancias que envuelven a este misterio leonés es determinar por qué Lovecraft consideraría que el libro más importante de su mundo literario ficticio tenía que estar en Léon. Y nada menos que dos copias, una de ellas un incunable como son todas las primeras ediciones impresas. ¿Qué puede haber de verdad en ello para que un escritor estadounidense se refiera a la urbe legionense? Aquí entramos en el mito sobre el mito, muy propio de un juego literario entre los lectores y el autor.
En primer lugar, no es baladí que León tenga ese protagonismo. “Entre los siglos X y XII fue uno de los reinos cristianos más importantes de la Europa medieval occidental”, indica la medievalista de la Universidad de León Margarita Torres –la misma que defiende junto a José Miguel Ortega del Río la hipótesis que los de Léon son 'Los Reyes del Grial' un título muy de metajuego literario-histórico, y también cinematográfico– en el que confluyen una serie de circunstancias que lo hacen el lugar perfecto para situarlo en esta Corte Regia.
“Por supuesto que León tiene mucha importancia. Más de la que nos imaginamos. Solamente hay que pensar que aquí tenemos una de las juderías más importantes a nivel europeo, que el Reino de León es el más poderoso de la Cristiandad durante tres siglos y que a mayores es un lugar de intercambio de influencias. Hay que pensar que aunque la fama se la lleve Alfonso X el Sabio por el tema de la escuela de traductores de Toledo, realmente el impulso inicial fue de Alfonso VII el Emperador –coronado en la Catedral de León el 26 de mayo de 1135 como imperator legionensis totius hispaniae– y que la convivencia cultural entre judíos, musulmanes y cristianos es muy anterior al siglo XIII y León fue un foco de cultura y conocimiento”, explica.
“Era un reino cuna de libertades y crisol de Culturas”, destaca la medievalista recordando que el más avanzado Derecho medieval europeo se legisló en León, primero con el Fuero de León de 1017 –en el cual se escribió en Ley hace ya más de mil años la Propiedad Privada y la Inviolabilidad del Domicilio, la Libertad de Comercio y los primeros derechos de las mujeres, entre otras primeras protolibertades fundamentales– y más tarde adelantándose al Renacimiento con la primera vez que el pueblo llano pudo votar de forma estamental en las Cortes de 1188, inicio del Antiguo Régimen.
¿Pero es suficiente para que León tenga tanto y tan difícil de explicar? Pues sí. “León no solamente por el tema romano, que de por sí es potente e importante, sino porque a raíz del 711 se convierte en refugio de monjes mozárabes que se traen el saber del sur. Gente de Toledo, de Córdoba, de Mérida que se instala aquí con sus libros y sus scriptorium con un punto de encuentro y saber muy interesante. A mayores de los judíos y el hecho de que la familia de Moisés de León sea de aquí y él sea el padre de la Cábala. Que tengamos las referencias del famoso Códice Hilelí que se conservaba en León y que es fama que por él se corregían todos los libros sagrados de la Torah, hasta que la judería fue saqueada. Y por supuesto una tradición muy importante vinculada a la Catedral como centro espiritual y de conocimiento, como también San Isidoro que a mayores es un centro de poder fundamental, epicentro y corazón de un reino. Es un poco de una mezcla de todos estos aspectos: que aquí llega gente venida de Francia, que en León acogemos a los cátaros, que en León se refugian también algunos de los que escaparon de las persecuciones en Inglaterra después de la muerte de Tomás Becket”, señala Margarita Torres.
“Es decir, León es una tierra de acogida donde a nadie se le pregunta de dónde procede. Y es un lugar que desde el principio de los tiempos ha dado cabida a personas que opinaban distinto y que podían aportar esa manera diferente de entender el conocimiento. Si tú tuvieras que elegir una tierra cargada de misterio en la península optaras o por Toledo o por Córdoba, León o Compostela. Por eso León es centro de tantos misterios, porque es un lugar mágico, poderoso y relevante. Y sobre todo al ser crisol de culturas: romanos, visigodos, musulmanes, mozárabes, francos, judíos, cristianos todos encontraron aquí un hueco y todos aportaron conocimiento sin que nadie se le persiguiera por este motivo”, valora la docente de la Universidad de León.
Algo en lo que coincide también el conocido y admirado profesor de Historia del Arte en la Universitas Legionensis, César García Álvarez: “León ocupa un lugar muy importante en un gran número de tradiciones simbólicas y herméticas, ligadas a los saberes herméticos, y en especial a la alquimia y la cábala, pero también la magia o la astrología. Es muy significativo que la primera de esas copias se ubique cronológicamente en las fechas de finalización de la catedral gótica, y la otra, a finales del siglo XV, en los años de construcción de la antigua librería catedralicia, actual capilla de Santiago o de la Virgen del Camino. Es tan fascinante como improbable que Lovecraft hubiera tenido noticia de dos hechos ligados a la fecha de esas dos copias. En primer lugar, la riquísima iconografía simbólica presente en el templo gótico, y, especialmente, en las enjutas, en las cuales aparecen una gran cantidad de criaturas fantásticas, monstruos e híbridos que guardan una gran similitud con parte del imaginario mitológico descrito por Lovecraft. No hay que olvidar, tampoco, que durante esos mismos años, se está elaborando, por parte de Moisés de León, el 'Zohar', ”el libro del esplendor“, obra capital de la cábala, cuyo sentido profundo es la exacta inversión del 'Necronomicón', puesto que muestra, entre otras muchas realidades espirituales, los caminos que conducen el alma hacia la plenitud de la luz divina y la vida eterna”.
“En segundo lugar –continúa–, resulta sugerente que se ubique una edición impresa a finales del siglo XV, cuando todavía la imprenta no está asentada en la ciudad, pero en los años en los que la librería catedralicia no sólo acogió todo tipo de volúmenes, sino que se enriqueció mediante una rica iconografía que la convierte en casa de la sabiduría, de la victoria de la virtud sobre el vicio. Esta idea está expresada en ménsulas como la que muestra a un Hércules que vence a una monstruosa serpiente, u otra, fascinante, de un canónigo que sostiene una filacteria en la que se lee: 'legere et non inteligere', esto es, ”leer y no entender“, extraída de los Dísticos de Catón, comentados por Erasmo de Rotterdam, y que alude al peligro de leer sin comprender, que equivale a olvidar, y a los peligros que encierra la mala comprensión de los textos, peor incluso que la propia ignorancia. Se trata de dos coincidencias realmente llamativas, que sólo pueden calificarse, jungianamente, como sincronicidades, entre los relatos de Lovecraft y la inagotable catedral leonesa.
El 'Aesch Mezareph', el reverso del 'Necronomicón'
Muchos misterios tiene León para poder explicarlos tan brevemente. Pero García Álvarez continúa dando un sorprendente giro de acontecimientos que hace más interesante la vinculación del 'Necronomicón' con León: “Por otra parte, no debe olvidarse que la tradición alquímica, a través de la figura de Flamel, sitúa en León la clave del desciframiento de la piedra filosofal y los secretos de la alquimia, presentes en un críptico libro, el 'Aesch Mezareph', el cual, descifrado por un cabalista leonés llamado Maestro Canches, funciona también como reverso exacto del 'Alacife', puesto que si aquel es un libro que revela los secretos de la transmutación y la vida eterna, este hace lo propio con los de la muerte. Quizá Lovecraft conoció la vinculación de Flamel y su libro con León, y la invirtió para ubicar aquí dos ejemplares del libro maldito”.
O todo es producto del juego literario entre lectores y el autor...