La portada de mañana
Acceder
16 grandes ciudades no están en el sistema VioGén
El Gobierno estudia excluir a los ultraderechistas de la acusación popular
OPINIÓN | 'Este año tampoco', por Antón Losada

Látex y balas: vuelven las heroínas de acción de la década pasada

Son dos resistentes del cine de acción de principios de este siglo. Selene, vampiresa que eliminaba licántropos pero acaba enfrentándose a los gobernantes de su propia especie, lideraba Underworld y la mayoría de sus continuaciones. Alice, amnésica luchadora contra la gran corporación Umbrella en un mundo que deriva hacia lo apocalíptico, es el personaje protagonista de Resident Evil. Ambas sagas han vuelto a las pantallas cinematográficas con su quinta y sexta entrega, respectivamente.

Alice y Selene han sido los personajes más perdurables de una antigua oleada de heroínas de acción. Porque el siglo XXI comenzó con unas cuantas mujeres guerreras en las pantallas. Y ya no tenían el rol secundario de Sarah Connor (Terminator 2) o Jenette Vasquez (Aliens), ambas imaginadas por James Cameron. Eso sí, tendían a asumir roles más fantasiosos que el desempeñado por la emblemática Ellen Ripley de Alien o por la novia que protagonizó Kill Bill, una historia de venganza con katana al estilo de Lady Snowblood.

Videojuegos, cómic y fetichismo

En diversas producciones, se impuso una estética de mujeres hipersexualizadas históricamente muy enraizada en los mundos del videojuego y del cómic superheroico (con algunos sectores extremadamente misóginos y hostiles a cualquier cambio, como sugiere el escándalo Gamergate).

Varias producciones bebían de esas fuentes. Las nuevas posibilidades del cine digital facilitaron la creación de espectáculos de acrobacias imposibles bajo lluvias de casquillos de balas. Los resultados tendían a la ensoñación adolescente, androcéntrica y tintada de fetichismos.

La Lara Croft de Tomb Raider se enfrentaba a enemigos armados y a climas extremos vestida con unos shorts. Todo estaba mirado desde una perspectiva de los hombres heterosexuales (las escenas de duchas respectivas de los personajes de Angelina Jolie y Daniel Craig son ilustrativas de ello). Y puede resultar simpático que se recuerde una obviedad (la protagonista no tiene por qué usar atuendos de ángel del hogar ni comportarse “como una dama”), pero el androcentrismo general provoca que esta afirmación de la libertad parezca sólo una legitimación de la vertiente fetichista del filme.

La protagonista de Aeon Flux, por su parte, combatía en un futuro de tintes totalitarios ataviada con un escotado traje de licra. Algunas de sus poses, muy poco naturales, remitían a la tendencia de tantos cómics: representar a las mujeres en posturas imposibles que destacan traseros y pechos.

En la también distópica Ultravioleta, Milla Jovovich luchaba contra decenas de soldados combinando espadas y armas de fuego, siempre calzada con unas botas larguísimas. Quizá la estética sadomasoquista de Trinity, compañera del mesías de Matrix, generó algunas inercias.

A caballo entre el heroísmo y la villanía, una ambivalente y ciclotímica Catwoman hizo su primera aparición como protagonista en el filme homónimo. Su exhibición de curvas, látigo en mano, supuso un cruce especialmente estridente entre el blockbuster y el cine de explotación. Como la misma Selene de Underworld, que era simultáneamente una chick with guns, vampiresa y ama de evento bondage. En comparación, la saga Resident Evil tendía a un enfoque menos sexualizador (aun con puntos oscuros) y ha acabado construyendo una heroína femenina con aspectos interesantes.

Estéticas al margen, Underworld se podía leer como una historia de emancipación contra pretendientes asertivos y padres manipuladores, aunque también relatase un inverosímil amor romántico. Iniciada como una especie de Romeo y Julieta con vampiros y licántropos, la saga se ha movido (de manera contradictoria) entre las imágenes de rebeldía y conservadurismo.

Catwoman también emitió mensajes desconcertantes, al oscilar entre el chiste sexista (la volubilidad femenina era llevada a la máxima expresión por motivos sobrenaturales) y el apunte anticonvencional (la protagonista renunciaba a una relación de pareja con hombre protector).

Guerreras del cine violento

Tomb Raider fue un raro y exitoso ejemplo de action movie con protagonista femenina y coste de nueve dígitos, pero los discretos resultados de su secuela condenaron a la franquicia (quince años después, se anuncia un reboot). El fracaso de Catwoman también proporcionó excusas a los ejecutivos menos proclives a apostar por las superproducciones de acción con mujeres como cabeza de cartel.

Los impulsores de Underworld y Resident Evil, en cambio, moderaron sus ambiciones y sus inversiones: las diferentes películas de ambas sagas han costado entre 20 y 70 millones de dólares cada una. Incluir imágenes gore implicó una clasificación por edades más restrictiva que la recibida por los filmes de Star Wars y los superhéroes de Marvel, de corte más familiar. Selene y Alice encontraron su nicho de mercado: un cine violento que no esconde la sangre, renuncia a un público transversal y guiña el ojo (con intensidad variable) al morbo y al voyeurismo. Ahí siguen, como vestigios de una época de balas y vestidos de látex. Eso sí, con recortes presupuestarios significativos en sus últimas entregas.

En Underworld: guerras de sangre, Selene retorna escalando posiciones en la aristocracia y, a falta de príncipe con el que comer perdices, abraza la fe. Resident Evil: capítulo final, por su parte, rehuye la lógica de cuento de hadas y se despide con algún guiño a los feminismos pop. Lo hace en tiempos de una cierta apertura de la industria audiovisual. Tras los éxitos de Los juegos del hambre y Star Wars: el despertar de la fuerza, retornan los blockbusters de acción con mujeres protagonistas. Los aficionados a los cómics, por ejemplo, podrán ver cómo una heroína de viñetas vuelve a encabezar una producción de serie A: Wonder Woman volverá a las pantallas, esta vez como cabeza de cartel, durante el verano.

Resident evil: capítulo final: atronadora fantasía de la crisis

Resident evil: capítulo final:La protagonista de Resident evil: capítulo final recibe una enorme cantidad de golpes. El espectador también puede sufrir: la propuesta llega a ser una verdadera agresión a los sentidos y, a ratos, a la inteligencia. La banda sonora es atronadora; el montaje, confuso. Sus responsables quieren apabullar a través de imágenes computerizadas de horrores monumentales (mutantes de tamaños colosales, hordas de cientos de miles de zombis), pero no consiguen que la superación de estas amenazas resulte creíble.

Esta pereza imaginativa debilita la lógica interna del relato y quita valor al esfuerzo técnico en la creación de imágenes espectaculares. A la búsqueda de un desenlace dramático, además, se incurre en contradicciones respecto a capítulos previos. Por el camino, Resident evil: capítulo final termina por hermanar, con brocha gorda y sin complejos, el cine posterior a los atentados del 11-S con las fantasías futuristas derivadas del crack financiero: el guionista y director Paul W. S. Anderson nos subraya los peligros de la religiosidad descontrolada y, a la vez, representa la lucha por la supervivencia en un mundo de desigualdad.

El comportamiento desaforadamente genocida de la multinacional Umbrella provoca extrañeza. Los malvados de la función no aspiran a explotar a la población (véanse los futuros concebidos en In time o Snowpiercer). Ni siquiera se conforman con los asesinatos planificados de personas de rentas bajas (como en Anarquía: la noche de las bestias). Umbrella opta por una práctica extinción de la raza humana. Como estrategia empresarial, resulta bastante sorprendente. Y genera una pregunta: ¿las élites estarían dispuestas a vivir sin personal de servicio?