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25 horas de plano secuencia: así rompe 'God of War' los límites del cine

Alfred Hitchcock, Orson Welles, Luis García-Berlanga… Son muchos los directores que han intentado sobrepasar los límites del cine en busca de nuevos recursos narrativos. La cámara, como ocurría con los hermanos Lumière, ya no era un simple objeto inamovible que grababa aquello que tenía delante. Empezó a adquirir vida propia, a salir del trípode al que estaba anclada y a situarse en plena acción. Entre todas las técnicas empleadas para ello hay una que, todavía hoy, destaca por su dificultad: el plano secuencia.

Sin cortes, sin cambio de escenas, llevando el dinamismo al extremo. Un plano secuencia no solo consiste en mover la cámara por el escenario, sino en coordinar al milímetro todo el equipo de producción para que nada fracase. Un simple error tiene consecuencias trágicas: hay que empezar a rodar todo de nuevo. A pesar de los riesgos, es un reto que ciertos directores no dudan en asumir. No solo en el séptimo arte, también en los videojuegos.

Por ello, el recientemente lanzado God of War es definido por sus propios desarrolladores como el primer videojuego realizado en un único plano secuencia de 25 horas. El título, desarrollado para PlayStation 4 por el estudio de Sony en Santa Mónica, es el reinicio de una saga que comenzó en 2005 contando la historia de Kratos, un soldado espartano que realiza un pacto sagrado con Ares (el dios de la guerra) y acaba sucumbiendo a la sangre y la violencia.

Sin embargo, tras tres títulos principales en los que Kratos termina enfrentándose a todo el monte Olimpo, sus responsables decidieron que era buen momento para cambiar las mecánicas, la historia e incluso de mitología (ahora está basado en la nórdica). A todo ello han añadido un elemento estrella, el del plano secuencia. “Cuando pensé en nuestro equipo y en nuestros protocolos de producción me pareció imposible. Pero es posible, solo que increíblemente difícil”, explica en un vídeo de Dori Arazi, director de fotografía de God of War.

La dificultad no solo se refleja a nivel de producción y diseño, también de interpretación. Los actores, mediante captura de movimiento, tuvieron que representar de forma inmaculada cada escena del título. “Los actores tenían que hacerlo perfecto, todas sus fases, sus movimientos, sus posiciones… No había lugar para el error”, indica el director de fotografía.

Lo planteado en esta obra es un reflejo, uno de tantos, de cómo los videojuegos toman al cine como referencia. “Después de los planos en películas como Hijos de los hombres o Birdman, algunos directores habrán dicho: 'oye, yo también lo quiero hacer'”, indica a eldiario.es José Altozano, más conocido como Dayo. El periodista de Eurogamer y Mundogamer, también famoso por sus análisis en profundidad en YouTube, añade que esta técnica narrativa tiene bastante sentido en un título como God of War porque lo que siempre le ha caracterizado, entre otras cosas, “ha sido esa capacidad de espectáculo”.

Además, al usar un plano secuencia se suprime la barrera entre partes jugables y partes de cinemáticas, las cuales suelen romper el ritmo de la historia. “La pantalla se pone en negro y todo el juego te dice: ahora párate y suelta el mando, que te vamos a contar nosotros la historia”, menciona Dayo. Pero God of War, como otros títulos, escapa de la tendencia clásica. “Al afrontarlo en plano secuencia lo haces todo mucho más fluido y no te lo tomas tanto como que hay una cinemática, sino como una extensión de la propia acción”, aclara el experto.

Como informan en Vidaextra, no es la primera vez que Cory Barlog, director de God of War, intenta llevar el plano secuencia a un videojuego. También quiso hacerlo en 2013 con el reinicio de la saga Tomb Raider, pero fue frenado por el propio estudio encargado del título. Según Dayo, esto se debe a que “hacer un plano secuencia significa estar limitado a ciertas reglas” como, por ejemplo, “estar todo el rato en tiempo real en un sitio, sin hacer saltos temporales y siguiendo continuamente a unos personajes”. Por ello, ante el peligro de fallar, algunos estudios prefieren evitarlo.

El primero de 25 horas, pero no el primero

Aunque el nuevo God of War puede ser el primer videojuego que llegue a un plano secuencia de 25 horas, no parece pionero en emplear esta técnica narrativa. Para Dayo hay antecedentes como Hellblade: Senua's Sacrifice (2017) o el propio Half-Life (1998), una aventura mítica desarrollada por el estudio Valve donde todo sucede desde los ojos de Gordon Feeman, el personaje principal. “Hay elipsis [saltos temporales] a nivel narrativo, pero nosotros estamos todo el rato en sus zapatos”, señala.

La diferencia es que el título de Sony aprovecha su condición de superproducción para llevar esa misma experiencia al máximo. Como apuntan en el blog de PlayStation, Hellblade es una obra de 8 horas de duración creada por un equipo de 20 desarrolladores. Pero, al igual que ocurre con Hollywood, no todas las creaciones tienen la misma inversión ni las mismas posibilidades. Según Dayo, “God of War habrá costado cientos de millones con un equipo de cientos de personas”, y precisamente por esto no tiene problemas que sí padecen otros estudios más pequeños.

Pero también existen limitaciones. Si el inconveniente para Hitchcock en La Soga era disimular el cambio de bobina cada 12 minutos, en los videojuegos es cargar toda la partida sin que el usuario note nada. Las viejas pantallas de loading con un logo animado ahora son sustituidas por ascensores, cinemáticas o largos pasillos que en el fondo sirven preparar el siguiente escenario.

God of War aprovecha momentos de diálogo en los que avanza la relación entre Kratos y su hijo para, posteriormente, volver a dar el control al jugador. Una transición que parece simple, pero que ha requerido años de evolución tecnológica. “Se lleva intentando desde hace mucho tiempo. Yo me acuerdo de Jack and Daxter, un juego de PlayStation 2 que tenía mundo abierto sin ninguna pantalla de carga”, afirma el periodista de videojuegos. Así, lo que aparece en el juego de Kratos no es una novedad, sino una evolución de lo que ya se hacía antes.

Pero, ¿está siempre justificado un plano secuencia? Dayo considera que “se trata de una herramienta”, pero que “no es de por sí algo bueno o malo”. Al igual que cualquier otro recurso, este puede tener sentido en ciertas obras y carecer de él en otras.

El especialista pone como ejemplo la escena del coche en los Hijos de los hombres, que de no haber sido un plano secuencia “no tendría ni la mitad de fuerza”. No obstante, como añade, también hay muestras de malas prácticas, esta vez en un videojuego: “En Metal Gear Solid V también hay planos secuencias, pero estos tienen muy poca fuerza”. Porque, existan o no grandes alardes de cámara y producción, al final lo importante es narrar una historia de la mejor forma posible. Y, en este caso, God of War lo consigue.