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Entrevista

Swery, el monje budista que programa videojuegos de miedo: “La relación entre fe e industria es complicada”

Swery presenta su videojuego 'Hotel Barcelona' en la ciudad catalana, en el marco del IndieDevDay

Elena Crimental

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Criado por padres budistas, amante de la cultura audiovisual y ávido bebedor, Hidetaka Suehiro es una figura fascinante del desarrollo independiente internacional. Conocido por el apodo de Swery, sus videojuegos son tan amados como criticados, como demuestra el hecho de que su obra Deadly Premonition obtuviese un récord Guinness al videojuego de survival horror con opiniones más divididas.

Su último proyecto, Hotel Barcelona, es un título de acción protagonizado por una agente de la ley que debe acabar con todos los asesinos en serie que se esconden en un hotel… con la ayuda del asesino que vive oculto en su interior. Con una premisa que pese a recordar a la saga John Wick bebe mucho del cine de terror noventero, Swery estuvo presentando su nueva obra en la ciudad catalana, en el marco del encuentro para desarrolladores independientes IndieDevDay.

Aunque a su paso por la exitosa feria nacional de videojuegos, que en esta edición ha reunido a más de 15.000 visitantes en La Farga de l’Hospitalet, finalmente no fue posible la conversación debido a problemas de salud, mantiene con este medio una entrevista escrita a su regreso a Osaka, la ciudad japonesa en la que tiene sede su propio estudio de videojuegos, White Owls, formado por un pequeño equipo de personas y Sharapova, el peluche de un mono con el que sube multitud de fotos a su perfil en redes sociales.

En Hotel Barcelona el personaje Dr. Carnival se inspira en Hannibal Lecter y en su videojuego anterior, Deadly Premonition, hay elementos de Twin Peaks. ¿Qué películas de terror toma como referentes?

Hotel Barcelona se inspira en todas las películas de terror, especialmente las de Hollywood de los años 80 y 90. No utilizamos ninguna en concreto como punto de partida, sino que nos centramos en extraer e incorporar la atmósfera y los elementos de los filmes de terror de esa época. Por ejemplo, todos los escenarios y jefes se concibieron a partir de subgéneros como summer camp horror [terror de campamento de verano] o restaurant horror [terror de restaurante].

¿Por qué sitúa la acción en un hotel que se llama Barcelona?

El Hotel Barcelona está situado en los suburbios de Pittsburgh, en Estados Unidos. Los antiguos residentes del hotel son inmigrantes llegados de Europa hace mucho tiempo. Decir algo más sería un spoiler, pero puede que sus raíces tengan un significado oculto.

La elección de un hotel como escenario fue una ocurrencia de Suda, el creador original de este juego. Tanto a él como a mí nos atraía el ambiente único de estos edificios, así que cuando me dijo “hagamos un juego en el que asesinos en serie de todo Estados Unidos se reúnen en un determinado hotel y el jugador tiene que derrotarlos”, me entusiasmó. Además, hablamos de ello durante una comida en el restaurante de un hotel con aspecto de castillo en Banff (Canadá), que se rumorea que está encantado.

Sí que es cierto que después de visitar Barcelona a finales de septiembre decidimos localizar el juego al español y al catalán [con ayuda de una asociación sin ánimo de lucro], así que será posible jugar en esos idiomas.

Estudiaba cine cuando empezó a trabajar en videojuegos, ¿cómo influye el cine en su obra?

Del cine aprendí dos cosas. La primera, el arte de los ángulos de cámara y el encuadre, lo cual me ayudó a pensar en qué enfocar y qué no. La otra es contar con la limitación de un plazo de dos horas, esto siempre me hizo ser consciente de la necesidad de empaquetar emoción y experiencia en un tiempo limitado.

En 2015 se tomó un descanso en su carrera por cuestiones de salud y aprovechó para hacerse monje budista. Poco después, dejó su trabajo, ¿cómo da el salto a montar su estudio?

Mientras estaba de permiso en 2015 asistí a varias conferencias internacionales. Allí pude encontrar algunas cosas que en la industria japonesa del videojuego y en la empresa para la que trabajaba en ese momento no estaban presentes. Me aconsejaron que no debía preocuparme por el sector sino centrarme en cuidar de mi propio entorno.

Su renovada relación con la fe, ¿ha influido la manera en la que trabaja?

La relación entre la fe y la producción de videojuegos es muy complicada. Si pones tu corazón y tu alma en crear, perderás tiempo que podrías haber dedicado a centrarte en tu fe, y si te centras en tu fe, limitarás el tiempo que tienes para hacer juegos. Ambas cosas son importantes, por lo que encontrar un buen equilibrio entre las dos es un gran reto para mí en estos momentos.

Con su videojuego Deadly Premonition 2 se disculpó y cambió algunos diálogos que habían herido sensibilidades al emplear el deadname [el nombre de nacimiento que ya no se usa] de un personaje trans. ¿Cree que como creador tiene una responsabilidad?

Juegos, películas, cómics y otras obras culturales se debaten a menudo en términos de su impacto en la sociedad. Sin embargo, no creo que una entidad tan pequeña como yo pueda ejercer suficiente influencia como para cambiar el mundo. Si una pequeña entidad como yo pudiera hacer tal cosa, entonces el mundo ya sería mucho mejor gracias al poder de obras mucho mejores, más influyentes y éticamente más brillantes.

Dicho esto, creo que los creadores tienen ciertas responsabilidades. Cuando escribí Deadly Premonition 2, ni siquiera conocía el término deadname, que no había calado realmente en Japón por aquel entonces. Pero lamenté profundamente el hecho de haber herido a ciertas personas, y pensé que, si había una oportunidad de arreglarlo, debía hacerlo. Por eso pedí al editor y al desarrollador que hicieran la corrección.

¿Qué es para usted un buen videojuego?

Tengo dos condiciones para que lo sea. La primera es que debe ser un juego en el que la “presencia del jugador” sea importante. La segunda es que debe ser un juego en el que los jugadores puedan llevarse nuevos conocimientos, una nueva forma de ver las cosas. Creo que cualquier título que cumpla estas dos condiciones es un buen videojuego, así que siempre intento alcanzarlas cuando trabajo.

En la industria internacional occidental se está viviendo el cierre de estudios y despidos masivos. ¿Cómo es la situación en Japón, sobre todo para el desarrollo independiente?

Japón se enfrenta a tiempos igualmente difíciles. En el pasado, era habitual que desarrolladores y editores asumieran riesgos mutuos durante el desarrollo, pero en los últimos años, debido al aumento del número de desarrolladores individuales, se ha vuelto bastante raro que un editor invierta en un desarrollador desde cero. La prioridad ahora es buscar entre las opciones del mercado y encontrar juegos baratos pero vendibles, es decir, productos de bajo riesgo.

En cierto sentido, sin embargo, esta es una era en la que todo el mundo tiene una oportunidad, independientemente de si es conocido o no. Puede decirse que ha llegado la era de la verdadera competencia.

Ahora mismo tiene proyectos de realidad virtual en activo, ¿cómo ve su futuro en el desarrollo?

A medida que los teléfonos inteligentes sean aún más potentes y evolucionen periféricos como los dispositivos vestibles y de entrada de voz, espero que los juegos existentes creados para consolas y dispositivos portátiles se trasladen gradualmente a los smartphones, que se convertirán en el principal campo de batalla.

Mientras tanto, el mercado de PC, que siempre exige las últimas especificaciones, seguirá produciendo juegos de mucha mayor definición y que requieren más tiempo y dinero para su desarrollo. Sin embargo, muchos desarrolladores no creen conveniente hacer el mismo trabajo que hacen ahora pero para videojuegos de smartphone, o trabajar solo en títulos de vanguardia para ordenador, que siempre requieren un presupuesto tremendo.

En este contexto, mi compañía White Owls también cree que la realidad virtual y la realidad mixta son plataformas muy importantes que todavía tienen margen de cultivo. No tenemos intención de lanzar solo juegos de realidad virtual en el futuro, pero sin duda seguiremos perfeccionando esta tecnología. Y, por supuesto, en 2025 lanzaremos Hotel Barcelona, un videojuego que ofrece a todos los jugadores una idea de lo que tanto yo como White Owls pretendemos.

Usa mucho las redes sociales, pero tiende a compartir solo cosas positivas. En su día a día, ¿nunca es negativo?

Jajaja, claro que a veces soy negativo. Cuando mi gato rocía de pis mi futón, cuando voy a la oficina en mi día libre pero me olvido las llaves y tengo que volver a casa a por ellas, cuando me dice un funcionario de inmigración estadounidense “¡nunca he oído hablar de tus juegos!”. Pero intento mantenerme positivo, convirtiendo todo eso en carcajadas.

¿De dónde le viene esa pasión por el alcohol que refleja en redes bajo la etiqueta #DrinkKing?

Mi oído es demasiado sensible para mi propio bien y soy un poco hipersensible en general, por lo que suelo llevar tapones todo el día. Oigo muy claramente las palabras de la gente, sobre todo en los restaurantes, tanto que me cuesta concentrarme en mis comidas debido a las conversaciones que se mantienen a mi lado.

Beber alcohol embota estas sensaciones y me permite disfrutar de mi tiempo en un estado mucho más cómodo, me permite concentrarme en lo que tengo delante (comer, hablar, leer, ver una película, jugar, etc.). Así que, igual que hay quien se relaja con un tratamiento de spa o un masaje, yo utilizo el alcohol para descansar el cerebro. Y en España disfruté de vino y sangría, y también recibí una botella del licor L'Hòstia Ratafia de un fan.

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