De la mano de la tecnología, las exposiciones buscan modernizarse y convertirse en una pequeña aventura que enganche a los más jóvenes. De esta forma, los recorridos museísticos pasarían de ser una sucesión de objetos que se contemplan para convertirse en una forma de responder a preguntas y retos que se les plantean antes y durante la visita a la instalación.
Al menos ese es el objetivo de VISIT, una nueva experiencia educativa que nace con la aspiración de divulgar la ciencia y la tecnología en los colegios españoles. Desarrollada por la empresa española GVAM y financiada por la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT), esta aplicación emplea historias y los objetos más curiosos que se encuentran en el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología (MUNCYT) en Alcobendas, Madrid, para acercar a los más jóvenes a estos campos.
Allí, los alumnos pueden descubrir los inicios de la fotografía, del cine, de la televisión y de invenciones como los microscopios y los telescopios. Sin embargo, todo empieza mucho antes de que pongan un pie en el museo, implicando a los alumnos con la futura visita. Esto es posible gracias a la plataforma virtual G-School, en la que los profesores pueden seleccionar los contenidos y planificar el recorrido deteniéndose en las piezas más atractivas para los alumnos.
Desde la cámara que viajó a la Luna hasta el curioso estereoscopio y su ilusión de imágenes con profundidad, son los propios estudiantes los que deciden cómo pasarán esas horas en el museo y qué objetos contemplarán de entre todos los que pueblan sus vitrinas.
“Consideramos interesante partir de los objetos o las piezas que puedan resultar de su interés para, a partir de estos, explicar la lección (y no al contrario)”, explica a HojadeRouter.com Marta García-Muñoz, responsable de contenidos en GVAM. “Esto implica un cambio en la enseñanza, no solo a nivel tecnológico sino también desde el punto de vista de la metodología”. Ofreciendo la posibilidad de planificar el recorrido en función de los gustos de la clase, VISIT aplica conceptos del famoso método de enseñanza finlandés, el 'phenomenon learning'phenomenon learning: contenidos personalizados en función de lo que deciden los alumnos.
Una 'app' para resolver retos
Junto a la planificación previa, la otra gran protagonista de la experiencia es una ‘app’, VISIT, disponible para Android. La herramienta ofrece a los alumnos la posibilidad de aprender antes, durante y después el recorrido mediante un formato de explicación visual y directo que emplea píldoras de vídeo que revelan desde cómo Louis Daguerre consiguió la primera fotografía hasta cómo Anton van Leeuwenhoek, un tratante de telas de los Países Bajos, mejoró los microscopios simples.
“Creemos que los materiales divulgativos deben adaptarse al tipo de contenidos que los niños y jóvenes consumen hoy en día”, detalla García-Muñoz. “El medio de referencia es YouTube, por lo que utilizamos vídeos cortos, pistas de audio e imágenes que puedan motivar su curiosidad y animarles a seguir investigando por su cuenta”.
Aunque los alumnos pueden ojear la aplicación en cualquier momento, no es necesario que se la descarguen antes de llegar al museo. El objetivo es que interactúen con ella cuando estén en el propio MUNCYT gracias a las tabletas con la herramienta instalada que se encuentran disponibles. Con ellas, durante el recorrido, distintas preguntas y retos llamarán la atención de los más jóvenes sobre determinados objetos de la exposición y les plantearán cuestiones que solo podrán resolver si están prestando verdadera atención a lo que está expuesto.
El pasado viernes, los alumnos de 4º de la ESO del Colegio Jesús María, en Burgos, se convirtieron en los primeros en probar la herramienta. “Se les daba una tablet a cada uno, se les explicaba el funcionamiento y ellos libremente recorrían las salas del museo”, explica Marta. Según relata, la parte del reto fue la que más les llamó la atención y los alumnos decidieron organizarse por grupos para resolver conjuntamente las cuestiones que les planteaba la 'app'.
“En una de las pruebas se les invita a utilizar los interactivos y a descubrir las diferencias entre mirar un piojo a través de un microscopio óptico o de uno electrónico. Para ello, tienen que descubrirlo en sala y marcar la pregunta correcta en la tableta”. De esta manera, comenta García-Muñoz, se establece un diálogo entre la muestra y la aplicación.
La ‘app’ ofrece además dos recorridos temáticos, “Luz y Máquinas”, dirigido a estudiantes de 5º y 6º de Primaria, y “Luz y Lentes”, enfocado a los alumnos de Secundaria. Este último “explica leyes de refracción y reflexión, microscopios y telescopios, etcétera, por lo tanto es de un nivel superior”, relata la responsable de contenidos. “El de Primaria se centra en las máquinas, en los aparatos, para revelar cómo el hombre, inspirado por el funcionamiento de nuestros ojos, fue capaz de crear inventos sorprendentes que han evolucionado hasta llegar al cine moderno, por ejemplo”.
La experiencia no acaba cuando la clase se monta en el autobús de vuelta al colegio. Después de la visita, los profesores pueden analizar los resultados de sus alumnos a través de los datos recogidos por la herramienta. “G-School incorpora un módulo de estadísticas que ofrece datos sobre las piezas vistas, la duración de la visita, las respuestas acertadas o falladas, etc.”, concreta García- Muñoz.
Para que la visita tampoco se termine para los alumnos, estos podrán seguir participando en actividades como grabar un 'stop motion' con plastilina o con muñecos de Playmobil en relación a lo que han visto en el museo. “También está el concurso Ignacio Barraquer”, añade Marta, “en el que se les anima a que se fabriquen unas gafas que les permitirán experimentar cómo ve alguien con cataratas”. Como incentivo, algunas de las creaciones de los alumnos podrán ser incorporadas a la propia ‘app’ y publicadas en el blog de VISIT.
En definitiva, una forma diferente de acercarse al museo para que los más jóvenes no se paseen indiferentes, sino que contemplen los objetos como hitos de la ciencia y la tecnología y como parte de una narración que les resulta interesante y les acerca a unos sectores con futuro a los que quizá se animen a dedicarse.
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