Pixels, pixels y pixels. Por mucho que Adam Sandler y sus secuaces defiendan ahora que esa palabra es suya, igual que los hermanos Warner defendieron en su día que ‘Casablanca’ era de su propiedad por haber rodado una película con Humphrey Bogart e Ingrid Bergman (brillante Groucho Marx al mandarles elegantemente al carajo), lo cierto es que los desarrolladores indies se han convertido en los máximos responsables de que hoy en día veamos pixeles como panes por todas partes, provocando (o no) acidez de estómago al creador del antialiasing y esas otras técnicas que tanto se esfuerzan en ocultarlos.
Porque el pixelart está de moda y parece que ha venido para quedarse por mucho tiempo. Pero no sólo hablamos de algo visual, si no de una cultura del videojuego que resurge frente a las propuestas actuales rescatando el sabor de los grandes clásicos, de aquellos juegos gracias a los cuales muchos de nosotros comenzamos a sentir un profundo amor por este ocio cuando aún éramos demasiado micos para entender siquiera la maravilla que teníamos entre manos.
Como decimos todo esto no es tan sólo un mero síntoma de una nostalgia difícil de cubrir con los juegos comerciales. Es la necesidad de acceder a propuestas más directas, más rápidas y, sobre todo, más naturales. Títulos como Mega Man y Castlevania no requerían de extensos tutoriales, pero sin embargo son joyas realmente profundas y complejas, capaces de ofrecer muchas horas de diversión al usuario.
Tomando todo esto como base surge ‘A Hole New World’, el proyecto de Mad Gear Games, un estudio indie cuyo núcleo duro está formado por Daniel Pellicer, Miguel Murat y Juan Jesús Ligero. Hemos tenido el gusto de poder charlar con ellos y esto es lo que nos han contado sobre su trayectoria, sobre sus inquietudes, sobre su proceso creativo. Seguid leyendo.
Primera pregunta obligada, ¿cuándo y cómo surgió Mad Gear Games?
Pues se podría decir que hay dos etapas en la historia de Mad Gear Games: pre ‘A Hole New World’ y post ‘A Hole New World’. Las llamaremos a partir de ahora Pre y Post. En la etapa Pre, JJ se puso a buscar un grupo de colegas para hacer videojuegos, ahí nació el nombre de Mad Gear Games (el nick completo de JJ es JJHaggar, así que os dejaremos adivinar de qué sindicato del crimen reformado a base de cascanueces surgió el nombre), y poco después empezamos a hacer el Ninja Trials, juego tipo ‘Combat School’ pero en HD y con Ninjas que de momento tenemos aparcado. El 23 de agosto de 2014 fue la fecha que cambió el destino de Mad Gear, y es que ese día fue la ludum dare 30, y el inicio de la etapa Post. Como nos los pasamos tan bien haciendo el juego y además consiguió una buena posición, decidimos desarrollar un juego hecho y derecho con lo que habíamos completado ese fin de semana. A partir de ahí, y pensando en Greenlight y Kickstarter, formamos legalmente la empresa en Cádiz este pasado mayo.
¿Actualmente cuántos formáis la plantilla? ¿Ha habido muchos cambios desde la creación del estudio?
Ahora mismo el ‘núcleo duro’ somos tres: Daniel Pellicer, Miguel Murat (Migue) y Juan Jesús Ligero (JJ). De la plantilla original sólo está JJ.
Desde el principio del estudio mucha gente ha ido pasando por él, Alfonso, Alejandro, Álvaro, Sergio, Bruno, Víctor, Alicia, Sergio (es otro Sergio)... Algunos han tenido que ir dejándolo por asuntos personales (Alf es ahora papá de una pequeña llamada Alejandrita) o porque les han ido surgiendo otros proyectos (Álvaro está haciendo juegos de mesa), algunos siguen colaborando más o menos tiempo y otros no, pero todos dejan una huella propia que ha ayudado (y sigue ayudando) a enriquecer el estudio.
¿Cómo trabajáis? Me gustaría saber si cada cual tiene un espacio definido, si las decisiones se toman en común, si las ideas se disparan y rebotan de un lado a otro, si tenéis sede física o si cada cual trabaja desde casa… todas esas cosas y lo que queráis contarme.
Cada uno tiene asignados unos trabajos, por ejemplo Dani programa y compone, Migue diseña el juego y las fases, y JJ hace los gráficos y los papeleos, pero si hace falta todos arrimamos el hombro para ayudar a lo que sea. Las decisiones intentamos tomarlas siempre entre todos, y siempre intentando que todos estemos lo más contentos posible. Cada uno trabaja desde casa: Daniel en Austria, Miguel en Japón, Londres, Madrid, etc. y JJ en Cádiz, pero estamos todo el día conectados vía Hangout y similares, así que nos sentimos un poco como si viviésemos uno al lado del otro.
¿Y vuestra experiencia previa? Quiero decir, ¿de dónde viene cada uno de los miembros de Mad Gear Games? ¿Habéis estudiado con el objetivo de desarrollar un videojuego o habéis acabado haciendo esto como quien dice ‘de rebote’ y aprendiendo a base de experimentar?
Dani: Supongo que sonará a tópico pero yo, como tantos otros, siempre quise hacer juegos, es solo que a la hora de escoger una carrera, fui convencido de que había que hacer algo que tuviese salida profesional. Así que hice ingeniero técnico industrial y luego teleco. Poco antes de acabar la carrera, me dio por hacer música para juegos, pero como todavía no tenía mucha experiencia, me hice mis propios juegos para poder hacerle la música. Mi sorpresa fue muy grande cuando me di cuenta de que programar los juegos era súper divertido, no como todas esas voces a mi alrededor me habían dicho cuando tenía 18 años. Luego juan me llamó para hacer música para Ninja Trials y en un momento determinado y de forma muy inocente le ofrecí ayuda para programar también en caso de que hiciera falta. Él lo entendió de otra manera y me unió a todos los repositorios y me dio un montón de cosas que hacer. Ya no tenía escapatoria.
Migue: Antes de hacer la carrera ya hacía juegos con un motor para MS-DOS que se vendía en los kioscos (DIV) y quedaba con gente que hacía lo mismo. Estudié informática pensando en programar juegos pero finalmente acabé trabajando primero en QA en EA, luego en producción en Enigma (porque en Zed pagaban poco de programador), más tarde diseñando juegos para iPhone cuando salió el App Store y finalmente de project manager en Unkasoft. Y ahora vuelta al diseño de juegos :)
JJ: De pequeño, antes de saber que existían, ya quería hacer videojuegos. Con 5 años solía fabricar y jugar con una especie de ‘teatro de papel’, que era básicamente un escenario de lo que podría ser un juego de plataformas y un monigote que se movía por el escenario con un palito a modo de mando como si saltase precipicios y esquivase trampas para llegar a un tesoro, al estilo Indiana Jones. Luego conocí por fin los videojuegos con la Atari, me encantaron, y he seguido jugando desde entonces. A la hora de elegir carrera dudé entre psicología e informática, pero curiosamente ganó la primera. En mi defensa diré que siempre he estado un poco loco y pensé que así podría ayudar a los demás y a mí mismo. Un día, varios años tras acabar la carrera, de repente tuve una especie de ‘iluminación’, me di cuenta de dos cosas: primero que tenía tantas ganas de hacer videojuegos como el primer día, y segundo que no tenía por qué echar currículums para hacerlo por cuenta ajena, así que tomé una decisión, iba a hacer videojuegos a toda costa. Como no tenía dinero para pagarme la carrera de informática, estudié el CFGS desarrollo de aplicaciones informáticas, y cuando lo estaba acabando, casi sin darme cuenta, ya estaba en contacto con un grupo de amigos que querían hacer lo mismo. Así que sí, se podría decir que he acabado en esto un poco de rebote, pero yo prefiero pensar que ahora por fin he hallado mi camino.
Lo pregunto porque, si bien es cierto que cada vez hay más escuelas universitarias que ofrecen grados oficiales en diseño de videojuegos, también es verdad que existe un altísimo número de desarrolladores que vienen de crear páginas web o que compaginan esto con trabajos como poner ventanas, vender hamburguesas o sacarse otra carrera completamente diferente…
La gente que tiene interés en hacer juegos los hace. No hace falta nada más que ganas (¡y una conexión a Internet a poder ser!).
Migue: Mi panadero me preguntaba el otro día por grados y estudios en videojuegos. Yo le dije… ‘¡haz un juego!’ Y él me dijo ‘pero necesitaré un equipo potente…’. ‘¡Excusas!’.
Como estudio de videojuegos, ¿qué es lo que más os ha costado aprender y lo que creéis que es fundamental para sacar adelante un proyecto que sepa cumplir con unas metas previamente establecidas?
¿Metas previamente establecidas? ¿Eso qué es?
Bromas aparte, en realidad trabajamos con una metodología de trabajo para software llamada Scrum que se centra siempre en bloques de dos semanas. ¡Sabemos lo que vamos a hacer en el futuro pero nos centramos más en el presente!
¿Y aquello que os ha dado más de un quebradero de cabeza? ¿Qué consejo le daríais a todo aquel que esté pensando en desarrollar un videojuego?
Por ahora lo que más quebraderos de cabeza nos ha dado es elegir un motor para nuestros juegos. Empezamos usando AndEngine con la idea de hacer un juego de ninjas para Ouya, luego nos pasamos a libGDX por conseguir portabilidad multiplataforma instantánea usando open source, y ahora estamos trabajando en pasar nuestro juego a Unity para mayor portabilidad y dar una mayor comodidad a nuestros usuarios (con libGDX el ‘ejecutable’ que podemos darles para que jueguen a nuestro juego es un archivo ‘.jar’).
Como consejos se nos ocurren varios, pero si hay que elegir uno creo que diremos ‘No empieces con un proyecto demasiado grande’. Casi todos los proyectos son más grandes de lo que uno se piensa al principio, nosotros sin ir más lejos hemos tenido que dejar aparcado el juego de ninjas que os comentamos porque acabó siendo mucho más complejo de lo que pensábamos en un principio.
Sabemos que sois un estudio activo en cuanto a que si hay ocasión de tener presencia en un evento o feria, no os lo pensáis dos veces. ¿Cómo es la experiencia de llegar a una feria, plantar tu stand, y dejar que todo un grupo de desconocidos trastee con tu juego? ¿Tenéis alguna anécdota curiosa?
Es muy cansado, pero increíblemente interesante. Uno no se imagina las cosas que va a querer hacer la gente (dirigidos en cierta manera por la forma en que lo has diseñado) hasta que no lo ves. En ocasiones crees que has puesto indicaciones claras de cómo ir a un determinado sitio y nadie se da cuenta y en ocasiones crees que has hecho un lugar del juego todo un reto y el jugador descubre una forma de hacerlo fácil que no se nos había ocurrido a nosotros. A parte de eso, y en particular para este juego, siempre es muy divertido ver las caras que pone la gente la primera vez que caen por un agujero. Si no conocen el juego no se lo esperan para nada.
Pues una cosa que nos suele hacer reír y sentir como dinosaurios es cuando vienen niños pequeños a probar el juego y cogen el mando (imitación del de NES) del revés. Pero la anécdota más graciosa probablemente fue en el GamerCon que se celebró en el Salón Manga de Jerez de este año. Viene un niño con sus padres, y se pone a jugar, le gustó mucho pero como era chiquitillo le costaba trabajo avanzar, así que convenció al padre de que le ayudase, ¿que cómo? pues...
También sabemos que sois muy de hacer peña con otros estudios como AlPixel Games, S0ns of B1t, Risin’ Goat, Gazpacho Games, Kinoko Studios… ¿Qué pasa aquí, que todos los indies os lleváis bien entre vosotros? No estaréis tramando algún plan maligno en esas quedadas pre y post ferias, ¿verdad?
Nos sentimos como si… como si pudiésemos… ¡conquistar el mundo!
Quizá los estudios de por aquí no sean empresas súper grandes, con presupuestos millonarios, que salgan en todos los medios por decir obviedades como que están desarrollando un nuevo [Introduzca nombre de juego que sale todos los años], pero creo que podemos estar muy orgullosos del BUEN ROLLO que hay en nuestra industria. No hemos conocido a nadie que no esté dispuesto a echar un cable cuando hace falta.
Hablando de los colegas, tenéis que recomendarnos algún que otro estudio que haya que tener bien presente. Con sus respectivos juegos, claro.
Creo que no habéis entrevistado a la gente de Milkstone que llevan ya un tiempo sacando juegazos. También Super Awesome Mega Team (creo que es más largo), 2Awesome Studio, Dolores Entertainment, Planet Apolion… ¡No hay gente ni nada! ¡El panorama indie está súper interesante!
Toca presentar ‘A Hole New World’. Os dejo los honores.
A Hole New World es el juego que surge al combinar nuestros juegos favoritos de antaño (Mega man, Castlevania, Ghouls ‘n Ghosts…) y darle una vuelta de tuerca que básicamente es entrar en otro mundo al caer en agujeros en la parte más baja de la pantalla que, en videojuegos de antaño, habría supuesto tu muerte.
Un juego sin tutoriales rollo, sin complicaciones en los controles (salto y disparo), sin tiempos de carga eternos, sin DLCs… para jugar y pasarlo bien al momento.
Sabemos que la idea original surgió en la Ludum Dare 30, en la cual por cierto consiguió un magnífico resultado. Contadnos en qué consiste este evento y cómo fue la experiencia.
Ludum Dare es una competición de hacer videojuegos en un fin de semana sobre un tema que te dan justo antes de empezar. Hay dos modalidades, una que estás sólo y hay una serie de restricciones (compo), y otra un poco más ‘sencilla’ en la que pueden trabajar varias personas (jam). Nosotros hicimos esa última.
Nos reunimos todos vía Hangout un par de horas antes de empezar la competición, y desde que empezó hasta que faltaban unos pocos minutos estuvimos literalmente sin parar salvo para dormir un poco (muy poco). Lo más complicado en un evento de este tipo es completar un juego en el tiempo establecido, ¡pero lo conseguimos! Así que acabamos muy contentos. Más aún porque la gente votó a nuestro juego de forma muy positiva, y por eso decidimos hacerlo más grande y mejor.
Efectivamente ‘A Hole New World’ es un título con mucho sabor retro. ¿Por qué creéis que estas experiencias clásicas están volviendo con tanta fuerza hoy en día?
Probablemente porque había un público que estaba esperando este tipo de juegos y, hasta que alguien no pensó en echar la mirada hacia atrás y hacer un título como los de antes, la industria no se dio cuenta.
Sin duda os estáis currando un apartado audiovisual digno de NES. ¿Una muestra más de que le disteis duro al Ghosts’n Goblins, Castlevania y derivados?
Hay quien piensa que los gráficos retro son fáciles. ¡Es al contrario! Tener una limitación de colores como la de la NES hace bastante difícil el crear gráficos bonitos. Sin embargo es un reto súper interesante y los resultados son preciosos. Las imágenes en pixelart son obras de arte de un trabajo incomparable, no hay más que ver los gráficos de los grandes clásicos, o algunos trabajos actuales como los de Paul Robertson. Nosotros no llegamos a tanto, pero nos esforzamos todo lo que podemos en que quede un juego bien resultón.
Teniendo en cuenta que vuestro juego funciona a 240p me interesa saber vuestra opinión sobre la actual guerra por la resolución. Ya sabéis, que si Xbox One es peor por no alcanzar los 1080p, que si los juegos a 4K en PC pueden provocar orgasmos múltiples…
Parte del equipo tenemos unos ojos que ni con gafas vemos tres en un burro. Probablemente no se note mucho la diferencia. Sin embargo, sí es cierto que la carrera tecnológica que a priori parece absurda (¿4K en móviles?) luego acaba derivando en nuevas tecnologías (Google Cardboard / Oculus) que no habrían sido posibles de otra forma.
Con ‘A Hole New World’ habéis conseguido superar con éxito un Kickstarter y el filtro de Steam Greenlight, actualmente las dos ‘barreras de fuego’ para todo aquel que quiere financiar y publicar su juego. ¿Perdisteis mucho pelo por el estrés o supisteis controlar los nervios?
Pues la campaña de Greenlight la lanzamos un mes antes del Kickstarter, con la idea de que hubiera cierta sinergia entre ellas, pero aunque sí que hubieron nervios y excitación cuando la empezamos y cuando vimos que nos habían dado luz verde nos la tomamos con bastante más calma que la de Kickstarter. Kickstarter fue una locura. Estábamos continuamente intentando pulir toda clase de detalles, haciendo turnos para estar las 24 horas atentos al público, todo el rato mirando la web pendientes de ver si lo íbamos a conseguir o no, si íbamos a conseguir uno u otro stretchgoal… Poco dormimos ese mes (risas).
¿Aún mantenéis el contacto con vuestros mecenas? ¿Siguen colaborando activamente para pulir ‘A Hole New World’ y aportar feedback?
¡Claro, de hecho acabamos de abrir el foro y de distribuirles la primera beta privada, y ya estamos recibiendo feedback muy interesante! Aparte, varios de ellos van a tener un personaje que saldrá en el juego, así que a todos ellos les tendremos que ir preguntando detalles e irles enseñando el resultado para ver qué les parece.
Y la gran pregunta de siempre, ¿cuándo estará listo? ¿Cabe la posibilidad de verlo más allá del PC?
Pues si todo va bien queremos tenerlo listo para PC en diciembre de este año (2015). Respondiendo a lo otro, nosotros queremos que el juego salga en todas las plataformas posibles, por lo que si bien en Kickstarter no conseguimos la financiación que necesitábamos para sacarlo en consolas, estamos estudiando las diferentes opciones que tenemos. A lo mejor no conseguimos que llegue a todos los mercados que nos gustaría, pero no nos daremos por vencidos tan pronto.
Por último vamos a hacer una ronda de preguntas rápidas:
Un contrato ya mismo con una gran editora o seguir de ‘indis’ por la vida:
-Dani: Yo siempre he querido probar a vivir debajo de un puente.
-Migue: El ramen instantáneo está sorprendentemente bueno.
-JJ: ‘Indy’ me gusta más que ‘Henry Jr’.
El juego clásico por el que seríais capaces de luchar contra dragones, cruzar océanos de fuego y lanzar rayos láser por los ojos:
-Dani: Megaman 2. Magníficoooooooo. Por eso estamos haciendo A Hole New World.
-Migue: Creo que antes de pasarse a las 3D decidieron hacer EL súmmun clásico. Alguien metió en una batidora todos los juegos buenos de los 8 y los 16 bits... y salió Castlevania Symphony of the Night claro.
-JJ: Pues hay muchos por los que si es necesario masticaría dragones de fuego con los ojos. Pero como sólo me dejáis decir uno, os diré el Demon’s Crest.
Vuestro primer amor virtual:
-Dani: pues aunque parezca raro creo que del primer juego que me acuerdo es del Konami Wai Wai World 2 de la Family Computer.
-Migue: ¡Ranma tía! Ah no espera… ¿Hablamos de juegos? Em… ¡Ranma tía! (de importación).
-JJ: Dependiendo de lo que hayas querido decir te respondería ‘Double Dragon’ o ‘Tyris Flare’.
Un último mensaje.
-Dani: Chicos y chicas de hoy en día: ¡Jugad juegos retros e indie! ¡Molan mucho!
-Migue: ¡Nunca pagues más de 20 pavos por un videojuego!
-JJ: Ia! Ia! Cthulhu Fthagn!
¡Querido lector! Si por lo que sea se te pasó colaborar con 'A Hole New World' y tras leer esta entrevista te ha picado el gusanillo, que sepas que aún puedes hacerlo siguiendo este enlace. este enlace