Sí, nuestra sección ‘Hablan los indies’ no cierra en agosto, así que podéis seguir leyéndonos allá desde donde estéis disfrutando de vuestras merecidas vacaciones, ya sea desde la playa, la montaña o desde el rico mundo virtual de World of Warcraft. Sea como sea, lo único que os pedimos es que por favor no nos restreguéis por la cara el estar disfrutando de una caña fresquita en una terraza o el poder mojar los pies en agua salada.
Porque durante todo lo que queda de mes seguiremos publicando nuevas entrevistas a desarrolladores indies nacionales, eso seres casi épicos que son capaces de sacar tiempo, recursos y mucho talento de dios sabe dónde para crear juegos increíbles. Y en dicho sentido la entrega de hoy es bastante especial, puesto que hemos entrevistado a Alex Notario, fundador y principal responsable de Studio Paint, un equipo formado por amateurs que ha sido capaz de sorprender a la comunidad de jugadores con Niko: Through the Dream, una peculiar viaje interactivo con toques de puzles, aventuras y exploración bajo un preciosista apartado audiovisual.
Hablamos de un proyecto 100% indie y 100% amateur, desarrollado durante el tiempo libre de sus responsables y en estrecha colaboración con la comunidad. Alex afirma haber sacado sus mejores ideas mientras curraba subido a un andamio, siempre con el objetivo en mente de cumplir un sueño. ¿Y acaso esto no es digno de admiración? Desde luego que sí.
Cuéntanos cuáles son los orígenes de Studio Paint, quién formó el estudio y cuánto tiempo lleváis dando guerra.
Hará unos cuatro años hice como hobby una pequeña demo con el motor Unreal, eso me sirvió tanto para aprender a usar las herramientas básicas para construir un videojuego como para conocer mis propias limitaciones. Durante un tiempo pensé conceptos básicos de como me gustaría que fuera lo que es hoy Niko, como su estética y su jugabilidad. Una vez lo tuve claro lo comenté en unos foros de videojuegos donde suelo escribir... Al poco tiempo ya éramos diez amigos intentando cumplir su sueño, ¡crear nuestro primer videojuego!
A día de hoy, ¿habéis ampliado o seguís siendo los mismos? ¿Cómo ha sido la evolución desde el germen de Studio Pain hasta el presente?
Niko ha sido un proyecto personal gestado en horas libres, es decir, fuera de horas de estudios o trabajo, por lo que se ha ido avanzando en su desarrollo en horas libres, festivos o altas horas de la noche. Es un proyecto 100% indie y amateur. Algunos están en este proyecto para coger experiencia y tener un curriculum de cara a buscar algo mas serio, otros por puro hobby. Como pasa en estos proyectos, varios amigos tubieron que dejarlo por falta de tiempo o por encontrar un trabajo estable y remunerado (y yo que me alegro).
¿Alguno de vosotros ha estudiado un grado universitario especializado como los que ofrecen ESNE, CICE, U-Tad, etcétera, o venís de otros campos? ¿En qué grado favorecen las herramientas actuales el poder sacar adelante un juego sin la supuesta formación necesaria?
Yo tengo una pequeña carpintería de aluminio, no se si eso cuenta como experiencia técnica (risas). En el equipo hay de todo, por eso digo que es un desarrollo bastante atípico. Lo bueno de los motores actuales es que te permiten centrarte en la creación del propio juego mas que en la parte técnica de la programación, al menos para hacer algo sencillo. En mi caso ha sido todo muy autodidacta a base de leer libros y tutoriales por internet.
Y la pregunta tonta de siempre, ¿qué es lo que te ha impulsado a desarrollar videojuegos?
Quería quitarme una espinita que tenia clavada... Crear mi propio videojuego. Soy un ‘jugón’ desde que tengo uso de razón, pero por cosas de la vida nunca he cursado estudios que fueran encauzados en esa dirección.
¿Cómo trabajáis? ¿Contáis con algún lugar físico en el que reuniros o cada uno hace su parte a distancia? De ser así, ¿dicha distancia no supone un inconveniente a la hora de llevar vuestra hoja de ruta al día?
Cada uno ha colaborado desde su casa y cuando ha podido. Trabajar online tiene sus cosas buenas pero en general siempre será mejor hacerlo en un sitio físico ya que el contacto es mas directo y rápido. Por suerte hoy día tenemos muchas herramientas para comunicarnos o compartir contenídos. ¡No quiero imaginar como lo harían los indios a base de señales de humo!
En cuanto a la organización, ¿cada uno de vosotros tiene un área bien delimitada o por el contrario todas las decisiones se toman en común?
Excepto por la banda sonora que ha sido creada por dos personas, el resto esta bastante delimitado por su función. Uno dibuja, otro traduce, otro programa, otro modela, etc. Eso no significa que no podamos opinar del trabajo del otro para poder mejorar, las críticas constructivas siempre son positivas.
Los estudios que entrevistamos siempre nos hablan de la gran cantidad de ideas que surgen mientras se reúnen para comer, para tomar el aire o en definitiva para hacer cualquier cosa que puede no tener nada que ver con el trabajo puro y duro. ¿Es cierto que las mejores ideas surgen en estos momentos? ¿Pecáis entonces los estudios indie de una falta total de desconexión hacia vuestro trabajo?
No sé cómo es en el resto de desarrollos, pero al estar nueve horas subido a un andamio la mayoría de ideas se me ocurrían allí arriba (risas). Siempre iba con una libreta en el bolsillo. Por eso cuando estaba con el juego avanzaba rápidamente, iba con las cosas pensadas de antemano.
Sabemos que el término indie anda un tanto desdibujado durante los últimos años. ¿Crees que se está perdiendo esa experimentación brutal de los primeros proyectos a favor de propuestas algo más comerciales o al menos más fáciles de asimilar por un público amplio?
Creo que no, juegos experimentales y arriesgados seguirán existiendo porque va muy ligado a esa limitación de recursos y por querer destacar en un apartado que no sea puramente técnico. Lo que ocurre es que ahora con las plataformas de distribución digital se abre un mercado muy lucrativo para juegos de este tipo y muchos estudios profesionales con muchos mas recursos aprovechan esta oportunidad. Era el paso lógico.
¿Puedes decirnos en qué grado crees que está la proporción éxito/fracaso dentro de los indies? ¿Son demasiados los estudios que desaparecen al poco de publicar su primer juego? ¿Se peca de exceso de optimismo y de falta de constancia?
La sensacion que tengo es que sí, que se peca de optimismo. Pero es normal, solo nos hablan de esos pocos juegos que han conseguido el éxito y que han vendido millones y que Steam es una plataforma con millones de potenciales compradores... Así que piensas que cualquier cosa que saques venderá bien. Pero lo cierto es muchísimos estudios indies con una calidad fuera de toda duda acaban cerrando con su primer juego. Cada día en Steam salen decenas de juegos, supongo que esa gran oferta hace que no sea suficiente tener un buen juego, también tienes que darlo a conocer.
Venga, recomiéndanos algún estudio español que te llame la atención. Por supuesto vale mencionar amigos, no vaya a ser que se enfaden…
Me encantan las aventuras gráficas así que diría Pendulo Studio, pero hay mucho potencial creativo aquí en España.
Hablemos ya de Niko: Through the Dream, vuestro primer juego. ¿Cuál es su origen? ¿De dónde surge el concepto base?
Me gustan los juegos de puzles y en un inicio iba a ser solo un juego sencillo para tablets de ir resolviendo puzles uno detrás de otro. Como el equipo creció también creció la ambición por hacer un juego más profundo y complejo dentro de nuestras posibilidades, así que lo dotamos de una historia íntima y ciertos toques de aventura. Los elementos de plataforma u otras mecánicas jugables no dejan de ser algo secundario para darle variedad a ese viaje que queríamos contar.
Se trata de un título cuanto menos peculiar, con un llamativo aparatado audiovisual minimalista que favorece el disfrutar de una la ‘experiencia sensorial’. ¿De dónde vino la inspiración?
Sinceramente por limitaciones. No era viable hacer un juego lleno de texturas y objetos con el poco tiempo que disponíamos, así que usamos esa limitación para que jugara en nuestro favor. Buscamos un mundo donde lo importante fuera lo estético y lo simbólico. El mundo de los sueños era un buen punto de partida.
Niko además de ser una especie de viaje para el jugador, también ofrece un toque de aventura, plataformas, exploración y no pocos puzles. ¿Es tan sencillo como parece integrar todos estos elementos para crear una fórmula redonda? ¿Cómo se consigue el equilibrio entre diferentes géneros?
Es muy complicado mezclar la estética, jugabilidad e historia y que todo encaje perfectamente. Por suerte estar en un mundo onírico tienes mas manga ancha, no tienes que regirte por conceptos del mundo real. Aun así tuvimos que cambiar o incluso eliminar partes del juego para adaptarlo mejor. Los comentarios de la comunidad nos sirvieron de mucho.
Sabemos que Niko tuvo que superar el filtro que supone Steam Greenlight. Cuéntanos qué tal fue la experiencia y qué es lo que crees que os sirvió para destacar entre las decenas de juegos que semana a semana llegan a esta plataforma.
Sinceramente no me gustan los ‘concursos de popularidad’. En nuestro caso no tuvimos problemas para conseguir el apoyo necesario, pero sé de amigos con buenos juegos que han sufrido para conseguirlo o no lo han logrado. Creo que se tendría que mejorar... No sé, tener por ejemplo a un jurado profesional detrás para que aunque tu juego no sea popular se valore si es bueno o no y consiga igualmente pasar ese filtro inicial.
Mañana lunes Niko cumplirá un mes a la venta. ¿Cómo lo ves ahora que se ha independizado y ya va por ahí él solo sin vuestra ayuda? ¿Cómo valoras el feedback de los usuarios y de la prensa especializada?
Es una sensacion rara el ver a tu pequeña creación andando por ahí sola, se ha hecho grande y ya no nos necesita snif, snif. La comunidad ha sido genial, tanto para mejorar el juego como para ayudarnos a darnos a conocer. No podiamos estar mas agradecidos a lo Youtubers, que dedican su tiempo a dar a conocer pequeños juegos como este sin importar que no sean grandes producciones.
Con la prensa especializada como es lógico es más complicado, pero poco a poco medios más generalistas nos están dando voz en un mercado tan competitivo como este, así que estamos muy contentos.
¿Qué tiene que pasar para que veamos a Niko: Through the Dream dando el salto a otras plataformas como PS4 y Xbox One?
Portear el juego a consolas se requiere de una fuerte inversión, desde comprar los kits de programación como pagar nuevas licencias. Nos encantaría sacar el juego en todas las plataformas posibles pero dependerá de las ventas.
¿Y qué podemos esperar de Studio Paint a partir de ahora? ¿Habrá secuela de Niko? ¿Os lanzaréis por otros derroteros?
Es un juego fruto de la colaboración puntual, puede que repitamos la experiencia o que sigamos cada uno por nuestro camino, es algo que hablaremos más adelante. Lo que sí os puedo asegurar es que no sería una secuela. Con Niko hemo contado todo lo que queríamos contar.
Para ir cerrando sin perder la ocasión de conocer mejor al entrevistado, siempre dejamos caer un par de opciones y os tenéis que quedar con una:
Journey versus The Unifished Swan: Si Unfished es la mitad de bueno que Jouney ya estoy tardando en probarlo.
Un buen PC o la comodidad de una consola: Usaría hasta una cafetera si en ella saliera un juego que me interesa.
Seguir por la filosofía indie o unirse al mainstream (si surgiera la ocasión): Seguiríamos con la filosofía de hacer el juego que más nos apetece en ese momento... Pero siempre con la intención de dominar el planeta y sucumbir a los humanos en una nueva era de oscuridad y miedo...
¿Algo más que decir a los lectores?
Que nunca os quiten la ilusión de crear.