Hablan los indies: Entrevista a WhootGames
¡Nada! El calor del verano no va a parar ‘Hablan los indies’, la sección que como muchos de vosotros ya sabéis dedicamos a charlar con los estudios indies nacionales ofreciéndoles un espacio en el que puedan ilustrarnos sobre las dificultades de montar y sacar adelante una empresa en España, sobre ese fantástico trabajo que realizan día a día a base de pasión, sudor y lágrimas, sobre cómo ven ellos la salud de nuestra industria y, por supuesto, sobre esos videojuegos con los que esperan alegrarnos la vida a todos (o al menos hacérnosla algo más llevadera, ¡qué demonios!).
Para este domingo contamos con una colaboración muy especial, la de Alberto Pérez Rodríguez, CEO de WhootGames, sin lugar a dudas uno de los estudios de desarrollo patrios más llamativos gracias a ese juegazo de puzzles bajo una estética encantadora que preparan, Castles, un título que bajo el amparo de BadLand Indies, distribuidora que por cierto entrevistamos en esta misma sección, debería llegar a PC, PS4, Wii U y Xbox One a finales de este mismo año.
Su historia es bastante peculiar, ya que como tantos otros estudios españoles estuvieron a puntito de emigrar debido a que las ofertas recibidas por países como Canadá y Malta pesaban mucho más que el pasotismo del gobierno español hacia la industria del videojuego. Sin embargo finalmente decidieron quedarse en su querida Asturias, por aquello de que la tierra tira mucho aunque haya que sufrirla a rabiar de vez en cuando.
Su trayectoria les ha llevado desde la nada hasta hacerse un hueco destacado en certámenes y ferias como el GameLab y la Madrid Games Week. ¿Queréis saber más? ¡Pues seguid leyendo!
Vamos allá con las presentaciones. ¿Cuándo y cómo surgió WhootGames?
WhootGames se formó como empresa hace un año con la unión de seis socios: cinco ex alumnos que acababan de terminar la primera promoción española del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos y un ex profesor del mismo. Con el tema de la crisis no veíamos claro encontrar trabajo en el sector en ese momento en España y decidimos dar el salto mortal y formar nuestra propia empresa.
¿Qué tal fueron los comienzos? ¿Se come tanta pasta y arroz como se dice o es sólo una leyenda urbana?
Pues los comienzos, como todas las cosas, fueron bastante difíciles. Nosotros veníamos de la parte de diseño y todo el tema de crear una empresa era nuevo para nosotros. Sin duda alguna con la parte más difícil con la que nos hemos tenido que enfrentar ha sido con todo el papeleo… pero sí que es cierto que desde el principio hemos tenido un inversor que nos ha ayudado con esa parte, sino creo que en tres meses hubiéramos conseguido acabar en la cárcel (risas).
Y si, pasta y arroz por un tubo, los primeros ocho meses de trabajo no cobramos directamente de la empresa, sino que vivíamos de trabajos de freelance que cada uno de nosotros hacíamos en nuestro tiempo libre, y hasta que no empezamos a cobrar los primeros trabajos a terceros no pudimos empezar a tener un sueldo mensual.
En cualquier caso estando donde estáis no podréis quejaros de la comida. De hecho conociendo Asturias puede que esta sea la pregunta más estúpida de toda la entrevista pero, ¿qué os llevó a buscar una oficina en Gijón en vez de probar suerte en Madrid o Barcelona como tantos otros estudios?
Pues teníamos las maletas prácticamente hechas, pero no para Madrid o Barcelona como otra mucha gente, sino para Malta, ya que el gobierno de Malta en el Gamelab del 2013 estaba buscando empresas españolas que quisieran montar su propio estudio de videojuegos en su país, y la verdad que nos daban una cantidad muy sustanciosa de dinero por establecernos ahí… pero finalmente encontramos un inversor en nuestra tierra, que aunque era mucho más modesta, el tema de poder quedarnos en nuestra tierra al final tiró más, y por supuesto, si nosotros solos aquí en España hubiéramos acabado en la cárcel en tres meses, en Malta igual podíamos romper cualquier record con el cambio de leyes en un país desconocido para nosotros (risas).
Vaya, ¿es habitual que vengan de otros países tentando a los estudios españoles? ¿Sabes si se da el caso inverso, es decir, si nuestro gobierno va por el extranjero ofreciendo caramelitos a los estudios indies o simplemente esta es una prueba más de que aquí lo de desarrollar videojuegos sigue sin verse como algo serio y con un gran potencial?
No sólo durante la fase de creación de nuestra empresa se puso en contacto con nosotros Malta, también en su día tuvimos ofertas del gobierno de Canadá, y ese país es todo un referente en cuanto estudios de desarrollo de videojuegos. Para que todos nos entendamos, sería el Hollywood de la industria (Pixar, EA, Ubisoft y muchas más tienen sus oficinas allí...)
Pero vamos, hasta donde yo puedo saber, para nada el gobierno español intenta hacer una jugada inversa, es más, no tendría mucho sentido, porque actualmente es casi inexistente el apoyo desde el gobierno central a esta industria. Sí que es cierto que se han creado unas ayudas, pero son insuficientes y tienen unos requisitos (presupuesto de más de 100.000 euros, que los proyectos duren más de un año...) que solamente pueden ser pedidas por las empresas grandes del sector, con lo que al final, las pequeñitas como nosotros, que somos las que estamos intentando salir adelante y podríamos crear un tejido industrial potente, nos encontramos con cero ayudas.
En cuanto a lo que comentas sobre la seriedad, muchas veces nos comentan eso de que nos pasamos la mañana jugando en la oficina. Sí que es cierto que nos lo dicen, y nos cabrea sobre manera porque indica un desconocimiento total, ya que en nuestro día a día manejamos mucha más tecnología que muchos otros sectores que tienen la etiqueta de tecnológicos o pioneros, pero bueno, poco a poco, esa idea va cambiando y eso es gracias a la cantidad de gente que ahora mismo está metida en este mundo y que va evangelizando sobre este nuevo sector.
Sabemos que una de las cosas más complicadas es el tema de la financiación. ¿Recurristeis a algún tipo de ayuda pública como la que has comentado u os espantó el famoso fantasma de la burocracia antes de tiempo como a tantos otros?
Pues básicamente hemos subsistido de una primera inversión de una persona que ha confiado en nosotros, y finalmente de un par de créditos participativos (que no subvenciones, que esto sí que lo tenemos que devolver) que es lo que nos ha dado la tranquilidad y la independencia para poder dejar los proyectos de terceros a un lado y poder trabajar en nuestros proyectos.
Cuéntanos cuáles han sido los principales puntos de inflexión en la historia de Whoot Games.
Punto de inflexión como tal, creo que el más importante fue cuando después de una ronda de reuniones en Madrid con gente bastante importante del negocio que nos comentó que de los juegos que estábamos preparando en ese momento nos tendríamos que centrar en uno en concreto, Castles, y que aunque los otros eran interesantes, Castles era el que más llamaba la atención y por el que podrían apostar.
Al volver de Madrid tuvimos que hacer reunión de emergencia y pensarnos bien qué hacer con respecto a esto, si seguir con los otros proyectos, que llevaban más tiempo de desarrollo, o dejar todo de lado y coger Castles que estaba en una versión de prototipado muy inicial. Al final recapacitamos y creímos conveniente el parar el resto de proyectos y centrarnos en este, y de momento muy contentos porque parece que hemos acertado…
Hablemos ya del presente. ¿Cuántos sois actualmente en Whoot Games? ¿Todos venís de campos como la programación, el diseño y el modelado 3D o hay algún curioso caso de ‘reciclaje’ profesional? ¿Alguno ha trabajado antes en otro estudio?
Actualmente somos ocho personas y por lo general sabemos hacer un poco de todo (y a veces no nos queda otra que aprender a hacerlo), aunque estemos cada uno especializado en un área. La mayoría de nosotros hemos estado en mayor o menor medida en diferentes estudios, todos teníamos experiencia y aplicaciones publicadas antes de formar la empresa.
De entre las muchas cosas que habéis aprendido hasta ahora, ¿cuál destacarías sobre el resto?
La más importante es que lo mejor es centrarse únicamente en las cosas que sabemos hacer. Es por eso que nosotros, como jugones de toda la vida, no somos gente de juegos de móviles, y es por eso que aunque hemos desarrollado un juego para dispositivos móviles que está teniendo muy buena acogida, nuestro futuro es y será el hacer productos para consolas y PC, que es realmente donde hemos invertido toda nuestra vida disfrutando y aprendiendo. Luego está lo típico de saber organizarse y demás cosas, pero bueno, eso creo que como en cada faceta en la vida es cuestión de práctica y rodaje. Pero sin duda destacaríamos el ‘si eres bueno en algo, aprovéchalo’.
Sabemos que tenéis al menos dos videojuegos entre manos, Random Fighters y Castles. ¿Cómo os las apañáis? ¿Dividís el trabajo de forma estricta o ambos proyectos son cosa de todos?
Nuestra filosofía de estudio siempre fue el tener dos proyectos siempre en marcha, por un lado proyectos de mayor tamaño (con esto me refiero a meses de desarrollo) y por otro lado juegos más simples con los que poder explorar nuevas técnicas narrativas, de jugabilidad o experimentar directamente, lo que nosotros llamamos Labs. De ahí que ahora mismo tengamos entre manos dos juegos, Random Fighters, destinado a dispositivos móviles y Castles, nuestro juego ‘estrella’ para este año, enfocado a consolas y PC.
En cuanto al panorama indie nacional, ¿has visto algún gran cambio desde que comenzasteis vuestras andadas hasta ahora? ¿Cómo de optimistas te sientes respecto al presente y futuro de los videojuegos en España?
La verdad es que no hace falta más que asistir a eventos como el reciente Gamelab para darse cuenta de que, en cuestión de un solo año, se han formado muchas nuevas empresas y proyectos, y aumentado el apoyo por parte de centros educativos, universidades, etc a la industria nacional de videojuegos. Sin ir más lejos, tan sólo en Asturias actualmente hay diez empresas de videojuegos que han formado hasta su propia asociación, UNEVA. Ni que decir tiene que también la ambición y el acabado de los juegos que se realizan en España también se ha visto incrementado; creemos que ya podemos mirarnos de tú a tú con otros proyectos venidos de fuera sin ningún complejo.
Venga va, toca hablar bien de vuestros colegas. ¿Qué estudios indies patrios nos recomiendas? ¿Hay alguno en particular que te haya dejado perplejo con su último proyecto?
Hay un estudio, Milkstone, que claramente lleva bastante ventaja sobre los demás aquí en Asturias y ya han lanzado muchos títulos buenos, entre los que se encuentra Ziggurat, que ha conseguido dos premios nacionales en este reciente Gamelab de Barcelona (aparte de dos Indie Burguer) y que tienen nuevos proyectos muy ambiciosos, y ¡qué narices! son unos tíos muy majos. Sí que es cierto que otros estudios, como Nuberu Games, que son nuestros vecinos de ventana aquí en Asturias, o Big Tree Games, en los próximos meses fijo que darán que hablar con sus proyectos.
A nivel nacional no queremos olvidarnos de nadie, pero recordando un poco el pasado Gamelab, tenemos a la gente de Beatifun Games con su juego de Megamagic que son la caña, Lubiterum Studio, Team Gotham, Gazpacho Games, super awesome hyper dimensional mega team (¡¡¡con ese nombre como para no petarlo!!!) la gente de Tequila Games con el Ryme, alpixel games con su Missing Translation, Fourattic con Crossing Souls… pero que vamos, ¡que no se nos enfade ninguno porque es que actualmente hay tantos estudios y tan buenos que necesitaríamos dos hojas más sólo para comentar los proyectos nuevos que nos encantan!.
Y ya como recomendación, aquí va nuestra apuesta especial, ¡¡Crazy Bits Studios con Trespassers, juego de acción en pixel art que este otoño va a dar mucho que hablar, palabra!!
En un mundo en el que conseguir visibilidad es casi tan difícil como mandar a un político a la cárcel, ¿cómo de importantes son a día de hoy eventos como el Gamelab, Madrid Games Week o los Playstation Awards para dar a conocer el trabajo de los indies e impulsarles en su tarea? ¿Qué más se podría hacer en dicho sentido?
Para nosotros, estos eventos son una parte muy importante de los proyectos que llevamos a cabo e intentamos estar presentes en el mayor número de ellos. Algunas empresas se olvidan de la parte social de los productos que van a comercializar y es difícil conseguir vender algo que nadie conoce. A parte de los eventos, intentamos tener contacto directo con los usuarios a través de redes sociales como Facebook, Twitter… para recibir feedback e ir creando comunidad alrededor de nuestros juegos y del estudio.
Para impulsarlo, yo creo que eso ya tiene que ser directamente la gente que se dé cuenta de la industria que está creciendo en este país y que, aunque todos tenemos ganas de los próximos juegos AAA, apoyando a la industria de nuestro país dentro de unos años no tendremos que mirar más allá del charco para ver proyectos con una calidad excepcional.
Hablemos ya de vuestros juegos. Qué podemos esperar de Random Fighters y de Castles.
Castles es un juego de puzzle con altas dosis de acción en el que tomas el control de un arquitecto que deberá reunir materiales y herramientas para construir la torre más alta del mundo. La tarea no será nada fácil, porque tendrán que enfrentarse a cambios meteorológicos, problemas de construcción, asedios y enormes enemigos enviados por el envidioso rey vecino. Solo o con un amigo, podrás disfrutar la historia en el modo aventura, ver lo alto puedes llegar en el modo Supervivencia o enfrentarte a un amigo en el modo Batalla.
Random Fighters es un juego de lucha y puzles (La mezcla perfecta entre Street Fighter y Hundir la flota) que arroja al jugador a una batalla de golpes y de ingenio. Tienes que poner a punto tu memoria y tu capacidad de adivinación para encontrar los golpes en una rejilla de 5x5, y darle una paliza a tus rivales. Personaliza tu luchador y ataques, y prepárate para derrotar a tus enemigos y obtener ventajas únicas, incluyendo brutales ataques especiales. ¿Te crees que eres lo suficientemente duro? ¡Atrévete a pasarte el modo historia y desafía a gente de todo el mundo en el modo online!
Random Fighters es un título para Android, mientras que Castles va camino de PC y consolas. ¿Existen muchas diferencias entre desarrollar un juego para una consola de nueva generación o hacerlo para un smartphone?
Se diferencian prácticamente en todo, desde el diseño del juego y la magnitud del proyecto hasta el mercado en el que se va a lanzar el juego. Actualmente en móviles salen miles de aplicaciones diarias y es muy fácil hundirse antes siquiera de despegar, y los usuarios suelen ser jugadores ‘casual’ que no tienen tanto contacto con el mundo de los videojuegos como los de consola y PC, aunque como ventaja es un mercado bastante más accesible para empresas que están empezando.
Por otro lado, el desarrollo en consolas y PC suele ser bastante más largo y con costes más altos, al igual que tiene una mayor dificultad para conseguir comercializar el producto en estas plataformas, pero es mucho más agradecido al conseguir superar las primeras barreras ya que es un mercado mucho más pequeño y enfocado a jugadores con mucha más experiencia.
Sabiendo lo delicado que es este tema, ¿qué modelo de negocio planteáis para Random Fighters?
Pues en principio es un juego ‘free to play’, pero esa es una de las cosas que nos hacen alejarnos de los dispositivos móviles. Es un modelo de negocio que creemos que usado correctamente puede servir como una fuente de ingreso bastante buena, pero ahora mismo vivimos en una burbuja de juegos F2P que creo que tarde o temprano va a explotar, porque actualmente las inversiones en crear estos productos cada vez se están disparando más y ya pasan a convertirse en simples productos de marketing donde lo que importa son los datos que se recogen por detrás que el propio juego.
Además, un mercado como el móvil, que tendría que ser una fuente de lanzamiento de muchos equipos de desarrollo, ahora mismo es un agujero negro en el que tenemos a grandes multinacionales que acaparan el sector, un pozo oscuro en el que lanzas tu aplicación, la que te ha llevado tanto tiempo, mimo y esfuerzo, y que en cuestión de horas puede desaparecer y ser sepultada con la ingente cantidad de títulos que no paran de salir. Es por eso que aunque nosotros empezamos con el sector móvil con Random Fighters, queremos desligarnos, al menos estando como está el panorama, y centrarnos en el mercado de PC y consola, donde la gente está más acostumbrada a pagar por lo que disfruta y además agradece mucho más el tiempo y el trabajo invertido.
Los jugadores ya han podido probar Castles en algún que otro evento. ¿Qué tal las reacciones? ¿Habéis recibido cierto feedback que os haya servido para redefinir alguna de las características principales del juego?
Por lo general, las reacciones superaron mucho las expectativas, empezando por llegar a ser finalista de los Playstation Awards en el Madrid Games Week 2014 donde lo mostramos por primera vez. En ese evento concretamente vimos muchísimas cosas que mejorar y las primeras opiniones de la gente nos ayudaron mucho, la reacción de la gente que juega por primera vez es totalmente diferente a alguien que lleva meses y meses testeándolo y conoce el desarrollo.
Pero no sólo en Madrid recibimos ayuda, otros eventos como el Fun&Serious de Bilbao o la Gamercon de Jerez nos sirvieron para ir mejorando la jugabilidad, nivelar la dificultad del juego, etc… Es por eso que ahora creemos que tenemos un producto mucho más pulido y directamente moldeado por muchos de los futuros jugadores de nuestro juego, lo que hace que tengamos confianza en que el producto va a gustar bastante a los usuarios finales.
Concretamente, ¿en qué plataformas podremos disfrutar de Castles?
Pues gracias al apoyo de nuestro Publisher, Castles será multiplataforma desde el primer día de lanzamiento en todas las consolas de nueva generación (Xbox One, PS4 y WiiU) y PC.
Y la reina de las preguntas, ¿cuándo podremos disfrutar de ambos juegos?
Pues Random Fighters ahora mismo está en fase final de corrección de bugs y estamos negociando con publishers, pero la idea es sacarlo en cuanto podamos (¿un mes?). En cuanto a Castles, y dependiendo un poco de los procesos de certificación de las consolas, nuestra idea es tenerlo disponible para el mes de octubre (¡cruzamos los dedos!)
Sabemos que habéis estado trasteando con un kit de Oculus Rift, ¿estáis barajando la posibilidad de desarrollar algo para la realidad virtual?
Pues la verdad es que le tenemos unas ganas terribles, e incluso tenemos un proyecto pensado directamente para realidad virtual, pero ahora mismo creemos que hay que dejar que el mercado propio de estos dispositivos se afiance y ver si realmente sale adelante o le pasa como en otros sectores (televisiones domésticas y cine) donde al principio empezó muy fuerte y poco a poco se ha ido desinflando hasta quedar en algo anecdótico.
Para ir acabando, vamos a dejar caer un par de opciones y tú te quedas con la que más te guste argumentando la decisión brevemente:
Una clásica, PC o consolas:
PC, En la oficina jugamos a todo pero por lo general hay más gente de PC.
Aporrear botones o pensar cada movimiento:
Aporrear a tu compañero cuando te gana.
Oculus Rift versus Hololens:
Hololens, realmente flipante lo que han enseñado en el E3, ¡a eso sí que le tenemos unas ganas locas de echarle el guante!
Cachopo o fabes (perdón por esta, os juro que no puedo evitarla):
Cachopo, es más, cada vez que se viene gente de fuera a visitarnos, lo primero que hacemos es llevarlos a degustar uno (risas).
¿Un último mensaje a los lectores?
Pues nada, ¡que a todo aquel que haya conseguido leer la entrevista entera que por favor nos lo diga porque se merece un premio! (risas). Y nada, que si les interesa saber un poco más de nosotros que nos sigan en Twitter y Facebook y que no duden en ponerse en contacto con nosotros, ¡que nos encanta el poder charlar con la gente y recibir cualquier duda, critica y sugerencia!