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Las cinco películas más veneradas por los hackers

Marta Peirano / Marta Peirano

1. WARGAMES: Shall we play?

1. WARGAMES: Shall we play?El Mando Norteamericano de Defensa Aeroespacial (NORAD para los amigos) deja su programa termonuclearnuclear en manos de un superordenador ulllamado WOPR (War Operation Plan Response) para evitar los “errores humanos”. Como es natural, un adolescente armado con un IMSAI 8080, un acoplador acústico y un disquete de ocho pulgadas conecta por error con WORP y desencadena la III Guerra Mundial.

Fue la película clave de nuestra generacióncomentaba Sergey Brin en el especial 25 aniversario- especialmente para los que nos gustaban los ordenadores“. Un grupo bastante voluminoso; Wargames fue la quinta película más taquilera de 1983, el mismo año en que Richard Stallman anunciaba GNU, Steve Jobs presentaba el Apple Lisa Computer y la revista Time abrió con esta mítica portada: Machine of the Year. El impacto sobre la población civil fue notable y no siempre favorecedor para los hackers, como recordaba Kevin Mitnik: Me dejaron en aislamiento durante un año entero porque un fiscal le dijo al juez que si me dejaban cerca de un teléfono podría conectar con el NORAD y lanzar un misil nuclear. Cuando dijo en el juzgado que aquello era imposible, el juez no le creyó.

La película ha envejecido bien, gracias al encanto de Matthew Broderick, la deliciosa estética retro y unos pantallazos de la consola que para variar no producen vergüenza ajena sino la nostalgia de un mundo donde los píxeles eran más grandes. También carece de las visualizaciones en 3D que han sido la plaga del género desde entonces. Gran parte de la gloria técnica pertenece al equipo de Fischer-Freitas, que puso mucho amor en el proyecto y la colaboración de David Scott Lewis.

La máquina: WOPR ocupa su lugar junto con Skynet y H.A.L. 9000 en la sagrada trinidad de supermáquinas cinematográficas con complejo de dios, pero en versión benévola. Después de ver qué pasa cuando envías una lluvia de misiles a Rusia, concluye filosóficamente: Extraño juego. El único movimiento para ganar es no jugar. ¿Y si echamos una agradable partida de ajedrez?

2. TRON: Atari Pop

2. TRON: Atari PopSteven Lisberger estaba enamorado de la simplicidad elegante y adictiva de Pong y convenció a la Disney para producir un disparate sobre un programador que hackea el ordenador central de su antigua empresa (ENCOM) para demostrar que un ejecutivo le ha robado el diseño de sus videojuegos y acaba siendo asimilado por el sistema y luchando para sobrevivir en una arena de gladiadores pixelados.

La historia tiene poco recorrido y hay quien preferiría no haber visto a Jeff Bridges hacer según qué cosas pero TRON rompió todos los moldes de la industria con su uso desacomplejado de gráficos generados por ordenador. La película fue nominada a tres Oscars pero quedó desclasificada de las categorías técnicas porque “lo que hicimos se consideraba hacer trampa”. Para un negocio que aun construía escenarios para luego quemarlos, usar un ordenador de 2MB de memoria y un disquete de 330MB para producir efectos especiales era como subir el Everest con botella de oxígeno pero, comparado con el equipo que tiene hoy Weta Studios, nos parece que Lisberger y su equipo subían con un palillo para todos.

En una década fuerte en joyas de la ciencia ficción, lo más formidable de TRON es su inolvidable estética Pop-Deco. A medio camino entre Metrópolis y un Alicia en el Pais de las Maravillas pixelada por Atari, la influencia de sus espacios cuadriculados, sus motos luminosas y sus volúmenes expresionistas desborda las fronteras del cine y los videojuegos, hasta el día de hoy.

Fue el genial artista Syd Mead quien diseñó los elementos más icónicos de Tron y se conoce que estaba de racha porque ese mismo año se estrenó Blade Runner, para la que hizo los coches y la neblinosa ciudad. Un dato interesante de la Wikipedia: su primer trabajo fue para la General Motors.

Ese mismo año salió al mercado Aventuras de Tron para el Atari 2600. Quince años más tarde la Academia le entregó el Oscar por los efectos especiales que le habían negado antes. Casi tres décadas más tarde se estrenó la secuela 3-D TRON: Legacy, con un Bridges completamente asimilado y, como no podía ser de otra manera, Daft Punk en la banda sonora.

La máquina: el ENCOM 511 no aparece en la película porque la acción ocurre (!) dentro del sistema. Pero sí aparece en los trailers, donde se oye una voz en off que declama al calor de los sintetizadores: El ordenador, una extensión del intelecto humano. El ENCOM 511, centro de la mayor inteligencia de cálculo del mundo. Programado por el Control Central para sobrevivir... cueste lo que cueste. Pronto la herramienta definitiva se convertirá en el enemigo definitivo. Ridícula e imprescindible.

3. THE MATRIX: Welcome to the real world

3. THE MATRIX: Welcome to the real worldKeanu Reeves también se despierta un día en un mundo lleno de peligros rodeado de gente vestida de superhéroe y armada hasta los dientes, pero descubre que ese es el verdadero mundo real; el resto de la humanidad vive suspendida en un sueño colectivo generado por a una máquina que chorrea información en la cascada de código verde que ya conocemos todos. Como en Tron, muchos programas informáticos son personajes; el Oráculo, un software “creado en principio para investigar ciertos aspectos de la psique humana” pero que en la calle parece una señora con el pelo a lo afro y tonillo condescendiente.

Fuertemente influidos por el cómic de superhéroes, el viejo testamento, el anime japonés y las películas de artes marciales, los hermanos Wachowski reinventaron el Ciberespacio como un lugar de la mente. Aunque es el cuento más viejo de la historia (El héroe de las mil caras, el mindungui que no sabe que es el elegido para salvar un mundo que no ven los demás), las tres entregas dividieron dramáticamente a la audiencia: unos reclamaron como los renovadores del cine y otros descartaron la trilogía como un pastiche cursi y pretencioso para adolescentes hastiados por exceso de MTV. Han pasado casi 15 años y su famoso Bullet Time tuvo el mismo impacto sobre la gran pantalla que el odioso autotune de Cher sobre la producción musical, pero algunos momentos sobreviven en el imaginario colectivo con viralidad freudiana: Hay un error en Matrix, Pastilla roja o la azul.

La máquina: El sueño se llama The Matrix pero el superordenador que lo controla es La Fuente que está en la Ciudad de las Máquinas, una especie de DataCenter mal ventilado creada por El Arquitecto, quien revela que Matrix es en realidad un triunfo de la democracia: [El oráculo] descubrió una solución según la cual el 99% de los individuos aceptaba el programa mientras pudieran elegir, aunque únicamente lo percibieran en un nivel casi inconsciente.

4. EXistenZ: I have this phobia about having my body penetrated. You know what I mean?

4. EXistenZ I have this phobia about having my body penetrated. You know what I mean? La prisión de unos es el paraíso de otros: ¿para qué vivir en la realidad cuando puedes correr aventuras salvajes? ¿para qué usar mandos y pantallas cuando puedes enchufarte la consola directamente a la espina dorsal por un práctico biopuerto con ayuda de lubricante o la lengua de Jennifer Jason Leigh? Cronenberg traslada su pasión por las aflicciones venéreas al mundo de eXistenZ, un vieojuego multimillonario cuya única copia está en poder de su diseñadora, la “diosa de la consola” Allegra Geller cuando unos fanáticos intentan asesinarla en una presentación para beta testers.

La sentencia contra Geller está inspirada en la fatwah que se ganó Salman Rushdie con sus Versos Satánicos y el juego se parece poderosamente a la realidad, aunque quizá es al revés: en eXistenZ las capas de juego y realidad se solapan constantemente con una naturalidad que pone Inception en remojo y es mucho más guarra y entretenida. Los jugadores son tan víctimas de los impulsos de sus personajes del juego como los de una trajedia griega, e igual de irresponsables. Hay piratería, espionaje industrial, asesinatos, persecuciones, con William Defoe como gasolinero/ perpetrador de biopuertos ilegales/cazafortunas y un jovencísimo y ambivalente Jude Law.

La máquina: posiblemente el interfaz de juego más asqueroso y erótico de la historia del cine, el Bio-pod suena como un Furby pero recuerda mucho a esos quistes con pelos y dientes que nos gusta mirar en Youtube. Conecta directamente con el sistema nervioso y, como dice Jennifer Jason Leigh: No está infectado. Está excitado.

5. Primer: You want to put my camcorder inside a box that's so dangerous we can't look into it

5. Primer:You want to put my camcorder inside a box that's so dangerous we can't look into itCuatro ingenieros que se reunen por la noche en un garaje para trastear con cacharros y sacarse un sobresueldo con pequeñas start-ups descubre cómo viajar en el tiempo. Sin querer. Las muchas ramificaciones que derivan de este punto de partida son tan difíciles de explicar, entender o asimilar que, según la revista Esquire, “cualquiera que diga que ha entendido perfectamente lo que pasa en Primer después de haberla visto una sóla vez es un autista genial o un mentiroso”. La madre del cordero de todas las películas de viajes requiere al menos tres visionados y un bloc de notas para ser asimilada en su totalidad o, al menos, su mayor parte.

El protagonista de π cree que “todo puede ser explicado con números” pero sus delirios matemáticos son indistinguibles de los de un tarado ordinario. Primer es una favorita entre los nerds porque compleja sin ser tramposa; su director Shane Carruz, al quien Steven Soderbergh describe como el hijo ilegítimo de of David Lynch y James Cameron, es ingeniero y matemático y ha renunciado a dos grandes pecados del cine de ciencia ficción: masticar el contenido e inventarse la ciencia como excusa para justificar tonterías del guión. Carruz, que jamás estudió cine, escribió el guión en un año y lo filmó y protagonizó con un presupuesto de 7.000 dólares, el precio de un coche usado.

La máquina: Llamada lacónicamente La Caja (en homenaje quizá a la de Calvin & Hobbes y a la musa de ambos, el genial divulgador Richard Feynman), el artefacto revierte la línea del tiempo de manera que si entras a las doce de la noche y esperas seis horas, podrás salir a las seis de la tarde del mismo día, generando dos versiones de la misma persona, aunque una de ellas está siempre en La Caja. Dormir en La Caja es como quedar atrapado en El día de la Marmota, pero aposta. Como el resto de los casos, el subtítulo podría haber sido: ¿qué podía salir mal?

BOLA EXTRA: La historia secreta de los hackers

BOLA EXTRALa historia secreta de los hackersMenos que mítica, Piratas de Silicon Valley contaba (de aquella manera) el nacimiento de la era de la informática doméstica y el feudo entre Steve Jobs su némesis, Bill Gates, que aperecen retratados como un narcisista iluminado pero irresponsable y un trepa con talento pero sin estcrúpulos. Merece la pena sólo por el momento en que Bill Gates abandona el cubículo ratonil de Microsoft para visitar la primera oficina de Apple. Takedown y Freedom Downtown contaban la historia de Kevin Mitnik, el hacker más famoso de todos los tiempos hasta que llegó Julian Assange. Hay muchos documentales, malos y buenos, sobre la escena de hippies de Palo Alto que construyeron Silicon Valley y que son los protagonistas del libro seminal de Steven Levy (extrañamente no traducido al español, pero que se puede descargar gratis en el inglés original), pero la introducción más efectiva es este simpático documental que produjo Channel 4 en 2001 con Steve Wozniak en el centro.

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