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“Tenemos grandes profesionales de los videojuegos, pero falta cultura empresarial”

Luis Navarrete

Alejandro Ávila

El templo del saber no es un patio de juego. Luis Navarrete, profesor de la Universidad de Sevilla (US), lo ha puesto en cuestión y en poco más de tres años ha logrado consolidar el Aula de los Videojuegos en la Facultad de Comunicación de la US. “Lo hemos hecho con el deseo de expandir el mundo del videojuego, sobre el que existen muchos prejuicios”. Un máster sobre guión de videojuego, una revista científica (LifePlay), una colección de libros en la editorial Sintesis y hasta un videojuego creado por él mismo han sido el fruto de estos tres años de trabajo. Este jueves 6 de octubre estará en las I Jornadas Laboratorio Andaluz de Cine, organizadas por eldiario.es Andalucía con la Fundación Cajasol, y en ellás explicará cómo se crea un juego digital. Aprovechamos para darle un repaso al mundo del videojuego sin pantallazos de ‘game over’ que valgan.

¿Estamos viviendo una sequía de creatividad en los grandes títulos?

En la industria se innova poco, porque la gente va a lo seguro y donde Sony saca un videojuego y Microsoft saca uno parecido poco después. Ocurre como en Hollywood, donde no se les podía pedir que innovaran, porque todo tenía que encajar perfectamente y hacían películas de la misma manera que Henry Ford fabricaba coches en cadena. Los motores tienen que rentabilizarse y se hacen para cubrir sagas como Call of Duty, Assassin's Creed o FIFA, donde no cabe la innovación. Hay una sequía creativa, porque los que tienen el dinero quieren apostar sobre seguro. Es un problema fundamental de la industria. El videojuego vanguardista no existe, porque es muy caro y el videojuego está hecho para ganar dinero.

¿Se ha ganado en espectacularidad y se ha perdido en humor?

Sí, es cierto. Antes se trataba simplemente de pasar un buen rato, era algo cercano al cine de Chaplin. Henry Jenkins, del MIT (Massachusets Institute of Technology) habla de las semejanzas que existen entre el cine cómico y los videojuegos. Al ganar en espectacularidad, se le ha dado mayor seriedad a los contenidos y se ha olvidado el origen humilde de personajes como Pacman, Mario o Donkey Kong. Sus movimientos eran torpes, pero ahora simulamos lo real, escapamos del humor. Se ha cambiado el sentido del humor por la competición. FIFA, League of Legends, Call of Duty son pura competición. Los chavales deben terminar agotados.

¿A qué nivel se encuentra la producción indie?

Hay muchos juegos independientes donde se intenta innovar en temática o diseño. That dragon, cancer, por ejemplo, es un videojuego en el que el desarrollador cuenta la muerte de su hijo. Son experiencias que no se habían contado hasta ahora y que se enfrentan a críticas sólo porque se sigue considerando un medio frívolo. Es algo que no ocurre con el cine o la fotografía, donde la gente no te acusa de hacer uso de la muerte de tu hijo para hacer dinero.

¿En qué estado se encuentra la industria del videojuego en España?

Es una industria muy atomizada, muy pequeña y dividida. Por un lado hay personas que trabajan afanosamente para productos muy pequeños, y después hay empresas que son subcontratados por otras empresas de fuera. Hay grandes profesionales, pero nula capacidad para crear industria. Como ya ocurrió con en el cine. Falta cultura empresarial y de respeto al trabajador.

¿Y en Andalucía?

Conozco a alguna gente que trabaja para juegos en móviles. Hay una empresa sevillana fantástica, Genera Games, que tiene 160 trabajadores. Emulan las mecánicas de otros juegos que han tenido éxito. Es un gigante que ha hecho Frozen, que no es más que un Candy Crush, pero con dibujitos de Disney. Cuando empecé el máster, había gente de Genera Games, pero ellos buscan a gente que trabaje en cadena, mientras que mi master va dirigido más bien a un todoterreno que sepa diseñar, programar….

¿Hay mimbres para que ocurra con los videojuegos lo mismo que está pasando con el cine (La Isla Mínima, Juego de Tronos…)?La Isla MínimaJuego de Tronos

La relación de Andalucía con el cine siempre ha sido la de escenario y el sector cinematográfico andaluz solo se ha podido aprovechar de las migajas que deja la industria mundial. El problema con los videojuegos es que los escenarios son virtuales, pero se podría emular lo ocurrido con el cine, en el sentido de que los grandes estudios subcontraten a empresas andaluzas, porque hay buen nivel formativo y se cobra poco.

El museo MOMA ha empezado a incluir videojuegos en su colección permanente. ¿Se puede considerar un arte?

Cuando nació el cine, se dijo que era el arte total, pues en él vivían todas las demás artes. De los videojuegos se dice algo similar: un arte que lo sintetiza todo. No sé si eso es arte, pero desde luego en él convergen muchas disciplinas artísticas. Si el arte es trascender lo superficial y tocar fibras, entonces sí lo es, porque el videojuego te puede tocar y hacerte sentir. El debate está en definir hoy en día qué es el arte.

¿Cómo se investigan los videojuegos?

El videojuego empieza a estudiarse dentro de la literatura. La gente creía que los videojuegos cuentan historias y se empezó a estudiar como si fuera un género narrativo. Sin embargo, desde el norte de Europa surgen voces discordantes contra su estudio como algo puramente narrativo. En 2001, aparece la corriente ludológica, los games studies, que consideran al medio como un juego puro, con mecánicas que generan dinámicas y terminan creando una estética determinada.

¿Se mantiene esa idea?

Hoy en día los videojuegos tienden a contar historias. Digamos que el planteamiento que hicieron los ludólogos se va haciendo incierto. Se cuenta una historia profunda con mecánicas fáciles, porque los juegos son muy caros y no se quiere estresar al jugador ni que se sienta imbécil.

¿Qué nos explica sobre nosotros mismos el estudio de los videojuegos?

Si lo concibes como cultura, el hombre siempre ha necesitado jugar. A diferencia de otras capacidades exclusivas del hombre, el juego no lo es. Es una necesidad vital, relacionada con nuestra capacidad de aprendizaje, simular situaciones, que ponen al niño o al animal antes situaciones a las que se va a tener que enfrentar en el futuro en la vida real. Los juegos sirven como transmisión de conocimiento, pero al ser una actividad de ocio, la gente no es consciente de que transmiten cosas serias. La gente olvida que en GTA (Grand Theft Auto) te puedes ir de putas, ver cosas muy crudas.

A mí personalmente, los videojuegos me parecen una experiencia más profunda que el cine y creo que camina hacia la colectivización de la experiencia. El futuro no va a estar solo en el online, sino en la experiencia colectiva, en dotar a los cines. Juegos como Inside (Dead Play, mismos creadores que Limbo) me hacen pensar y me ponen los vellos de punta. Es una necesidad psicológica. Hay una frase que me gusta decir en clase: el videojuego es el único medio en el que se recuerda el futuro. ¿Por qué? Pues porque en las partidas consigues acertar y ganar sólo porque ya te han matado antes.

¿Cómo se consigue crear un buen guión sin matar la jugabilidad?

Teóricamente es muy fácil: conseguir que las mecánicas estén íntimamente ligadas a la narrativa. Sin embargo, es muy difícil llevarlo a la práctica. El guión del videojuego es algo más dinámico, que se reescribe diariamente, es un documento abierto y cambiante. El mejor videojuego que he visto en ese aspecto se llama Brothers: A Tale of Two Sons, del cineasta libanés Josef Fares. Es uno de los videojuegos que mejor une narrativa y mecánica. Imagínate que durante mucho tiempo juegas a un juego, en el que con una palanca del mando mueves a un hermano y con la otra palanca controlas al otro hermano, de manera que se ayudan mutuamente. Uno de los dos hermanos muere, pero te da la sensación de que está presente. En un momento dado de la historia, el personaje que está vivo se está ahogando en un lago y tú, sin saber por qué, mueves la palanca con la que manejabas al otro hermano… ¡y funciona y se salva! Es espeluznante, se te ponen los vellos de punta. Last of Us sería otra obra en la cúspide de los juegos que unen mecánica y narrativa. Lo han conseguido, eso sí, con un equipo de guionistas tremendos, y trabajando con 500 o 600 personas.

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