El caballo de Nietzsche es el espacio en eldiario.es para los derechos animales, permanentemente vulnerados por razón de su especie. Somos la voz de quienes no la tienen y nos comprometemos con su defensa. Porque los animales no humanos no son objetos sino individuos que sienten, como el caballo al que Nietzsche se abrazó llorando.
Es importante apelar a la responsabilidad de las desarrolladoras de videojuegos para que incluyan planteamientos que tengan en cuenta la ética animal
En muchos casos se glorifica la violencia y la carne como premio y se representa a los animales no humanos bajo la premisa de que están a nuestra entera disposición
Los videojuegos están en la picota. Mientras en Canarias los introducen en las aulas para aprender a jugar de forma responsable, aunque los videojuegos escogidos no sean los más educativos (Donald Trump los responsabiliza de los recientes tiroteos en Texas y Ohio). La industria se le echa encima: si en lo que va de año Estados Unidos lleva más de 250 tiroteos masivos y en la Unión Europea la cifra tiende a cero, la culpa la tienen las armas y su fácil acceso, no los videojuegos.
El videojuego, entendido como una expresión cultural comparable a la literatura, la música o el cine, ha sido sistemáticamente ignorado por los medios de comunicación generalistas. Un ejemplo sencillo: es fácil encontrar en los periódicos secciones llamadas Cartelera o Televisión, donde se puede consultar qué programas echan en la tele o que películas se estrenan. Todavía no hay ni rastro sobre videojuegos y, sin embargo, crece año tras año la difusión masiva de estos y sus cifras de negocio -138.000 millones de dólares en 2018, el doble que las industria del cine y la música juntas.
Así, si 16,8 millones de españoles juegan habitualmente según el Anuario de 2018 de la Asociación Española de Videojuegos, resulta interesante analizar cómo se representan los animales no humanos en los videojuegos, especialmente en aquellos que tienen mayor difusión. En videojuegos como Terraria -más de 27 millones de copias vendidas-, The Legend of Zelda Breath of the Wild -16 millones-, Super Mario Odyssey -15 millones-, Horizon Zero Dawn -10 millones-, Don’t Starve Together -7,5 millones-, Battlefield 1 -4 millones-, todos ellos top ventas de Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One y PC, aparecen en total más de 250 animales no humanos. Pero, ¿cuál es su rol?, ¿qué interacción podemos tener con ellos?, ¿qué obtenemos a cambio de esa interacción?
En primer lugar, conviene subrayar que prácticamente la totalidad de estos animales se representan supeditados a la especie humana, en una concepción genesíaca -para nuestro uso y disfrute- que sigue punto por punto la pirámide de la consideración moral especista. Así, los perros y gatos son más importantes para nosotros que los mal llamados animales de granja, la mayoría mamíferos, y a su vez, éstos son más importantes que las aves, los peces, los anfibios, los reptiles, los artrópodos, los moluscos y los cnidarios.
Además, las diferencias sobre nuestra consideración moral entre los animales domesticados y en libertad es considerable e igualmente arbitraria. De este modo, las desarrolladoras de videojuegos blindan contra ciertos abusos a los animales que se encuentran en la parte alta de la pirámide -dado su estatus de utilidad para los humanos- mientras que los demás son, mayoritariamente, meras máquinas expendedoras de carne, piel, plumas, cuernos, escamas, huevos, etc., la violencia contra los cuales no es que necesite ningún tipo de justificación, sino que se premia.
En este sentido, las desarrolladoras de videojuegos diseñan abusos de todo tipo. De los más de 250 animales no humanos que aparecen en los videojuegos citados, cerca de 150 se pueden matar. Es más, se les puede cortar y golpear con armas como espadas, hachas, garrotes, hoces y horcas; se les puede atravesar con lanzas, flechas y cerbatanas; se les puede electrocutar, envenenar, quemar, congelar, petrificar y bombardear; se les puede lanzar todo tipo de objetos pesados de materiales muy diversos; se pueden aplastar saltándoles encima y se les puede disparar con todo tipo de pistolas, metralletas y misiles. En síntesis, los videojuegos permiten herir prácticamente de cualquier manera imaginable a los animales no humanos hasta causarles la muerte.
Éstos también son víctimas de sintagmas procedurales especistas: “atrapar/coleccionar/vender” o “atrapar/cocinar/consumir”. Es decir, la finalidad de muchos de los animales no humanos que aparecen en los videojuegos no es otra que la de ser cocinados o vendidos. Las recompensas que recibimos al matar a los otros animales es, casi siempre, su carne o partes del animal: cuernos, pieles, plumas, etc. Mientras los primeros “premios” se cocinan o se comen crudos para recuperar puntos de vida, los segundos generalmente se usan para confeccionar armas, armaduras y todo tipo de objetos.
Estos videojuegos de plataformas, acción y aventuras transmiten una serie de valores como la superación, la paciencia y la valentía, todos ellos ingredientes fundamentales para una experiencia de juego satisfactoria. No se cuestiona en ningún caso la jugabilidad de estos -que es, a todas luces, excelente- sino que los valores intrínsecos a la experiencia de juego vienen cargados de una serie de mensajes especistas que conviene analizar por separado para dar respuesta a la pregunta clave: ¿cómo contribuye esta representación a perpetuar el discurso especista?
La respuesta parece evidente: a través de la normalización de prácticas aberrantes para el interés de los animales no humanos, como la caza, la pesca, la doma y montura o la cocina omnívora.
En primer lugar, las decenas de maneras cazar y pescar, previamente autorizadas por los programadores y algunas incluso creativamente retorcidas, normalizan la sensación de dominación absoluta hacia los demás animales. Se glorifica la violencia y la carne como premio y se los representa bajo la premisa de que están a nuestra entera disposición para comérnoslos y hacerles lo que creamos oportuno, perpetuando así, a través del juego, uno de los fundamentos más arraigados del especismo.
En segundo lugar, vía la normalización y perpetuación de la doma. Si bien la domesticación de los caballos y las otras monturas no conlleva necesariamente su muerte, es una práctica terrible desde el punto de vista del sufrimiento animal y la supeditación especista a nuestros intereses de los animales que hacen de montura.
En tercer lugar, explotando una concepción profundamente egoísta de los animales no humanos como compañeros. Cabe decir, sin embargo, que en muchos videojuegos el mascotismo se distorsiona hasta tal extremo que la supeditación es tan brutal que a los animales no humanos, más que compañeros, se les puede considerar soldados aliados. Y, aunque mueren muy a menudo (porque los exponemos a luchas constantemente), el protagonista se muestra impasible y no transmite ninguna señal de empatía o tristeza.
Así pues, analizando la representación especista de los animales no humanos en los videojuegos (puede cambiarse aquí “especista” por “machista”, “racista”, “homófoba”, etc.), uno se pregunta qué podrían hacer las desarrolladoras de videojuegos para dotarlos de una perspectiva más justa, más inclusiva, menos violenta.
En el plano antiespecista, hay algunos tímidos avances, incluso en videojuegos de difusión masiva. Por ejemplo, en Uncharted 4: A Thief’s End –más de 15 millones de ventas–, cuando apuntamos con la mirilla del arma a un animal no humano el gatillo no responde y este no se puede matar. En Don’t Starve Together -un videojuego indie con más de 7,5 millones de ventas-, al matar a ciertos animales el videojuego nos otorga unos “puntos de malicia” y, al llegar a determinado tope, aparece un personaje que nos roba.
En el primer caso optaron por la censura, pero en el segundo apostaron por un sistema de castigo que se integra en la jugabilidad del videojuego. Y es que darle una vuelta de tuerca a los planteamientos violentos embellece la creatividad y la experiencia de juego. Por ejemplo, en el videojuego de ajedrez Three-player chess una tercera persona tiene el control exclusivo de los peones de los dos jugadores “clásicos”. Su función es evitar, moviendo los peones, que uno de estos jugadores (que controlan los alfiles, caballos, torres y monarcas) consiga matar una ficha del otro. La alegoría marcial del ajedrez se convierte en una versión pacifista del juego porque, si pasan veinte turnos y no ha muerto ninguna ficha, se declara “victoria de la paz” -el tercer jugador- y termina la partida.
Otra opción que se plantea a las desarrolladoras es la posibilidad de que dejen escoger al jugador o jugadora si quieren o no quieren ser especistas. Esto da lugar a los 'vegan-runs' del aclamado videojuego indie Undertale -completar la historia con el reto añadido de no matar ningún animal-. En cualquier caso, en lo que refiere a incorporar una perspectiva que tenga en cuenta la ética animal en los videojuegos, todavía hay muchas vías lúdicas, creativas y antiespecistas por explorar.
Por lo tanto, sería conveniente invitar y animar a las desarrolladoras de estos productos comerciales, obras de arte, objetos de estudio y pasatiempos a incorporar elementos y valores animalistas en los videojuegos. Es importante apelar a la responsabilidad de estas personas dada la difusión masiva de los videojuegos, especialmente entre los más jóvenes.
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El caballo de Nietzsche es el espacio en eldiario.es para los derechos animales, permanentemente vulnerados por razón de su especie. Somos la voz de quienes no la tienen y nos comprometemos con su defensa. Porque los animales no humanos no son objetos sino individuos que sienten, como el caballo al que Nietzsche se abrazó llorando.