Has elegido la edición de . Verás las noticias de esta portada en el módulo de ediciones locales de la home de elDiario.es.

CV Opinión cintillo

Ludificación pedagógica

0

Algunos ‘antipedagogos’, retrógrados, tienen una serie de mantras, manipulados, con los que intentan desprestigiar las innovaciones en el proceso de enseñanza y aprendizaje que proponen los pedagogos renovadores. Algunas de las obsesiones tramposas de los ‘antipedagogos’ son pura caricatura decimonónica y otras puros delirios de estos. Hoy quiero centrarme en criticar su constante impugnación de que es “un absurdo ludificar y pretender devolver el placer a las aulas”, y que esto propicia un desprecio del conocimiento en los centros de enseñanza, y que la escuela no está para poner énfasis en la diversión y la felicidad, y que los colegios no son un parque de atracciones que deban proporcionar placer aprendiendo. 

Para sustentar esto, los ‘antipedagogos’ ponen unas premisas falsas: buscando nuevas formas de aprender, los pedagogos olvidan lo importante: los contenidos. Esto es una falacia, y podría remitir a numerosos títulos de psicólogos y pedagogos que han reflexionado sobre la necesidad de los contenidos sustantivos, la necesaria memorización de las ideas y los conceptos generadores. Eso sí, desprecian cuanto ignoran pues solo saben dar clase como vieron que se daban desde el siglo XIX, es decir, de forma oral de cara al alumnado quien deberá repetir como un papagayo lo que el profesor le ha contado. Así sí que se pierde mucho tiempo y se bosteza.

Para ellos, el “aprendizaje cooperativo”, la “inclusión e igualdad de género”, el “aprender a aprender”, el “aprendizaje basado en proyectos”, los “mapas mentales y conceptuales”, la creación de “videojuegos educativos”,  las “herramientas de codificación y diseño 3D”, o la “educación socioemocional” son una pérdida de tiempo, a pesar de la extensa investigación científica a su favor que los avalan. Y, como mal didáctico que subyace a todos los males, Jean Piaget, padre de la epistemología genética y de la teoría constructivista (que con el tiempo se ha ido perfeccionando, obviando equívocos o superando). 

Estos ‘antipedagogos’ sufridores olvidan que convertir la escuela en un sitio de felicidad y placer –lo cual no tiene que implicar ahorrarse el esfuerzo- debiera ser el ideal de la enseñanza y en ese proceso dialógico pleno de felicidad, en el ágora, se empeñaban en la antigua Grecia para aprender mediante la discusión abierta, la demostración y la dialéctica. En el aprendizaje se incluían también los juegos y deportes. El juego tiene un papel fundamental en el desarrollo de la persona, porque conduce a hacer surgir sus cualidades potenciales peculiares. Poner a prueba el cuerpo y la mente frente a obstáculos de diversa naturaleza son características espontáneas y naturales que pertenecen al homo ludens. 

Este es el motivo por el cual la actividad lúdica se ha considerado desde siempre como un componente fundamental del proceso evolutivo y de aprendizaje que va desde la infancia a la edad adulta, como vehículo de valores que suponen gratuidad, creatividad, fiesta, aprendizaje polivalente; y como decía Huizinga, es una actividad libre, voluntaria, realizada dentro de unos límites de espacio y tiempo, siguiendo reglas aceptadas, provista de una actividad en sí, y acompañada de una situación de tensión y alegría. Tanto para Piaget y los cognitivistas como para Klein el juego moviliza todas las potencias de la psique, desde la inteligencia a la emotividad, y se radica en lo profundo de la misma: es un método de aprendizaje para desarrollar la inteligencia y para rehabilitar. Las funciones de la creatividad lúdica se integran en las conductas inteligentes mediante un proceso de asimilación y acomodación. 

Además, el juego es un medio ideal para el desarrollo de la sociabilidad. Muchos investigadores dan cuenta del enorme poder educativo de las actividades lúdicas, entre las cuales se cita su poder para formar el carácter moral y social de los sujetos: en toda actividad lúdica existe la incertidumbre, y allí donde ésta se da siempre se le da la posibilidad al agente de elegir entre lo mejor y lo peor, y se transforma en una actividad de tipo ético. Así, la política, la economía, el arte o la realización de la práctica educativa, vistas como formas de juego, exigen de los agentes libres la autoimposición ética de no constreñir la libertad de los demás. Si bien no todos los temas de las asignaturas y las competencias son susceptibles de adoptar un método didáctico basado en un juego, nadie en su sano juicio podrá negar que si mediante un juego se facilita el aprendizaje de una materia sería de estúpidos descartarlo y descartar la investigación de juegos lúdicos para la enseñanza/aprendizaje. No estoy diciendo que todo se deba o se pueda aprender mediante la ludificación del aprendizaje. Pero si, como está comprobado, la ludificación es un acercamiento educacional para motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de diseños de talleres, videojuegos y elementos de juego en el entorno de aprendizaje, miel sobre hojuelas. Maximizaremos el placer, el compromiso y el interés de los estudiantes para continuar con el aprendizaje motivador y divertido. 

La ludificación no involucra a los estudiantes en diseñar y crear sus propios juegos o jugar videojuegos comerciales. No es un entretenimiento educativo, sino que a través de un diseño innovador y atractivo para el sujeto se busca comprometerlo con los contenidos, mediante actividades que mejoran sus capacidades, conocimientos y habilidades. La ludificación en educación está generalizándose, desgraciadamente, con el término “gamificación” que es una adaptación del inglés gamification (de game –juego-). Su intención en las aulas responde al diseño e implementación de nuevas estrategias de aprendizaje. El docente ya no tiene el único rol de mero transmisor de conocimientos sino que es también un guía, consejero y conductor del aprendizaje del alumnado –conformado normalmente en grupos que se enseñan diversos estilos de aprendizaje-. Por su parte, el alumnado se implica más en su propio proceso de aprendizaje, y el nivel no baja. Asimismo, gracias a la ludificación colaborativa propiciamos un sistema educativo inclusivo, que favorece intervenciones educativas en aquellos factores relacionados con situaciones de diversidad funcional y todo tipo de trastornos del aprendizaje como la dislexia, la discalculia, la disortografía, la disgrafía, etc. Otros factores que tienen en cuenta son el protocolo de actuación sobre identidad y violencia de género, o la diversidad lingüística y cultural. En numerosos colegios –y con óptimos resultados- se están realizando experiencias de ludificación que atienden a todo tipo de materias quitándoles la carga de indiferencia y desmotivación: matemáticas, química física, geografía, historia, etc., y, evidentemente las TIC –que pueden ser medio y/o fin en sí mismas de aprendizaje-. 

Otra de las potencialidades de la ludificación es que gracias a ella se pueden desarrollar Unidades Didácticas Integradas en un mismo proyecto versátil y globalizado donde cada materia aporta su ciencia y saberes. Los videojuegos y las pantallas interactivas representan un nuevo contexto para el aprendizaje. Cabe destacar que el alumnado que de ellos se sirve son expertos en el desarrollo de la atención, saben que la concentración de esfuerzos, combinada con el pensamiento estratégico y colaborativo que presta atención no solo a la acción principal sino a todo lo que ocurre alrededor y en la periferia es lo que conduce al éxito. El juego puede considerarse una forma de cognición creativa que atiende a todos los componentes de un problema, diseña estrategias adaptadas a las situaciones y los objetivos pretendidos, considera las posibilidades de éxito y fracaso, elije las mejores respuestas y rectifica errores. En definitiva, enseña a pensar de manera estratégica, interactiva y situacional.   

La ludificación en el aula ayuda a la transformación del aprendizaje, favorece la curiosidad, incrementa la tolerancia ante el error, potencia la autonomía y la confianza personal, desarrolla el pensamiento crítico y las funciones metacognitivas, impulsa un sano sentido de la competencia personal y grupal… Algunos de los elementos dinamizadores de la ludificación –no siempre necesarios- son la acumulación de puntos, los retos, las misiones, los desafíos… pero estos elementos han sido objeto de críticas. Algunos ’antipedagogos’han criticado la ludificación por el prejuicio de que le da un enfoque menos serio a la educación. Esto puede ser resultado de la idea de que el aula no puede ser un lugar en que se aprenda divirtiéndose y que como consecuencia el alumnado no dará importancia a los saberes. Todo lo contrario: pienso que este profesorado chapado a la antigua construye un sofisma que puede provocar una profecía autocumplida. Hay que resaltar que la ludificación es coherente con los principios de las teorías del aprendizaje conductista, constructivista, conectivista y cognitivista. Desechemos prejuicios: los videojuegos educativos son una tecnología ideal para fomentar el pensamiento sistémico: es decir, cualquier sistema –social, tecnológico, natural- se mantiene vivo y en funcionamiento mediante la interacción y la interdependencia dinámicas de sus partes. El pensamiento sistémico subraya las consecuencias no intencionadas de toda la complejidad de interacciones y relaciones. Es la antítesis del currículo tradicional de materias independientes, hechos aislados y conocimientos aprendidos fuera de contexto.

Anclados en el siglo XIX y XX, los ‘antipedagogos’ anti-renovación pedagógica no comprenden que el currículo es un microcosmos de la sociedad. Constituye lo que la sociedad elige recordar de su pasado, lo que cree sobre su presente y lo que espera y desea para su futuro. En tanto retrospectivo como prospectivo se nutre de materiales y metodologías pedagógicas que integran los nuevos avances tecnológicos y alientan a los alumnos a volver la vista al pasado e imaginar un futuro mejor. La ludificación de la educación en la era digital es un medio para el futuro del aprendizaje más adecuado que el currículo tradicional de muchas asignaturas independientes. No estamos en el siglo XIX ni en el XX: ambos tuvieron sus metodologías didácticas acordes con el sistema productivo, los materiales y los desarrollos de diferentes pedagogías. Lo mejor que puede decirse de cualquier proceso de aprendizaje es que pone al alumnado en condiciones de un nuevo aprendizaje. Estamos en el siglo XXI y los ‘antipedagogos’ no se han enterado. Las nuevas estrategias de enseñanza implican al estudiante en su propio proceso de aprendizaje desterrando el aburrimiento e introduciendo el interés, porque toda pedagogía que no tienda a la felicidad será vana y perjudicial.

Etiquetas
stats