Hace tan solo unos días, llegaba con polémica el tráiler de la adaptación norteamericana de Death Note, uno de los animes más populares en Occidente en lo que llevamos de milenio. La mayoría de las críticas en las redes sociales se centraba en la traducción en rostros norteamericanos de personajes puramente asiáticos. Algo que se ve lógico en la industria, pero que está poco aceptado fuera de ella.
Antes de la controversia en torno a Death Note, vino la de Alita: Ángel de combate, clásico anime de los noventa con Robert Rodríguez como elegido para llevar a cabo la adaptación al inglés. Y previamente ya se debatía sobre la versión de Akira, proyecto maldito que ha pasado por las manos de Christopher Nolan, Jaume Collet-Serra o incluso George Miller.
Con Ghost in the Shell también ha habido tiempo para poner el grito en el cielo por el whitewashing sufrido por el personaje protagonista de la película: la mayor Motoko Kusanagi interpretada por Scarlett Johansson. Lo curioso, en este caso, es que el argumento de Ghost in the Shell: el alma de la máquina se pliega absolutamente a explicar el susodicho whitewashing (cuando se sustituye en el reparto a un personaje asiático, latino o afroamericano por un actor blanco y anglosajón), convirtiéndolo en una parte fundamental de su trama.
Sea como fuere, la película es la síntesis de una industria que busca construir nuevos referentes en el relato animado japonés. Hollywood cada día encuentra una estrategia distinta para vampirizar productos culturales ajenos.
Ser o no ser un remake: el caso Ghost in the Shell
remakeGhost in the Shell¿Dónde se encuadra El alma de la máquina en el universo Ghost in the Shell? Pues siendo sinceros, no está del todo claro. De entre la sopa de términos lo adecuado sería hablar de un reboot de la película de 1995, pero alterando significativamente el argumento de aquella. Tanto, que se podría ver como un punto de partida del que luego pueda nacer una saga hollywoodiense.
El universo de Ghost in the Shell (GitS en adelante) es complejo y enrevesado: los largometrajes son solo una pequeña parte de un mundo que cuenta con series, ovas (producciones de anime en vídeo dirigidas al ámbito doméstico), videojuegos, reimaginaciones y remakes. A grandes rasgos se podría resumir de la siguiente manera: todo parte del universo creado por el maestro del cyberpunk Masamune Shirow, autor del manga original y de otros títulos tan representativos del subgénero como Dominion Tank Police o Appleseed. De su obra surgen tres cosmogonías distintas.
Las primeras y más conocidas son las dos adaptaciones cinematográficas dirigidas por Mamoru Oshii: la película original de 1995 y su continuación, GitS 2: Innocence. Ambas forman un todo narrativo con subtramas conectadas y desarrolladas en la misma línea temporal.
La primera –protagonizada por la mayor Kusanagi– cuenta la historia de la Sección 9, un departamento del Ejército especializado en terrorismo cibernético, y su caza a un hacker apodado ‘El titiritero’. La segunda arranca donde lo dejó la primera, centrándose en el personaje de Batou, el compañero de andanzas de la mayor, que investiga una serie de robots hackeados que asesinan a sus acompañantes humanos suicidándose después.
Además hay otro universo basado en el original del manga de Shirow pero con un argumento completamente distinto a las películas de Oshii. Hablamos de la serie GitS: Stand Alone Complex, una obra que cuenta con dos temporadas de 26 episodios, dos ovas que resumen cada temporada y una película a modo de epílogo. Este universo se centra en los casos de la Sección 9 y su evolución, asentándose en el thriller procedimental y el espionaje.
Y por si hacía falta rizar el rizo aún más, existe otra forma de comprender GitS. Arise es un entramado narrativo que se desarrolla a través de cuatro ovas, una serie de 10 episodios y una película llamada GitS: The Rising.
Parecidos razonables y diferencias irreconciliables
El alma de la máquina es un curiosísimo ejemplo de apropiación cultural: adapta la película en la que se basa, pero solo como marco estético. Está lejos de ser una traslación de la película de animación realizada con actores de carne y hueso. La película de Mamoru Oshii no es un molde narrativo para Rupert Sanders, sino un lienzo sobre el que calcar. Y, para ser sinceros, el resultado es más que notable pues su atención por la puesta en escena y la recreación detallada del universo de Oshii cuentan con un buen puñado de imágenes perdurables.
Sanders se revela en esta adaptación como un orfebre de la imagen ocupado en pensar varias veces cada plano y dejar claro que captar la esencia poética de la original le importa más bien poco. Por el contrario, asume el riesgo de ser irrespetuoso para proponer un argumento más accesible y masticado que el original; la historia del pasado de la mayor, el personaje interpretado –de forma bastante convincente– por Scarlett Johansson.
No encontraremos en ella la cantidad de referencias filosóficas y cuestiones de fondo que convertían al filme de 1995 en un ensayo futurista. Pero sí un blockbuster algo menos convencional, que respeta sus fuentes sin seguirlas al pie de la letra.
El fan podrá descubrir semillas de otros universos de GitS. Véase la secuencia de acción de las geishas, homenaje al asalto con el que arranca la primera temporada de la serie Stand Alone Complex. O el diseño del personaje de la doctora Dahlin, igual que el de la misteriosa médico de GitS: Innocence. Sin olvidar que Kuze, el extraño personaje de Michael Pitt, es también el nombre de uno de los villanos de la segunda temporada del anime, un líder de los refugiados.
El novicio podrá asomarse a la mitología creada por Shirow e internacionalizada por Oshii sin temor a perderse. Esto no es más que una oportunidad para descubrir un complejo universo creativo que va más allá de este filme. La película está llena de reflexiones más que actuales sobre la sociedad contemporánea abocada a un futuro robotizado, un futuro oscuro pero a la vez esperanzador.
Una película de culto absoluto
Hasta 1995 el anime vivía una época de asentamiento con escasos sobresaltos. Triunfaban series cuyo riesgo formal no pasaba de lo accesorio, siguiendo el éxito heredero de la fantasía (Sailor Moon o Nadia, el secreto de la piedra azul) o la comedia romántica y costumbrista (Chibi Maruko-chan o Shin Chan).
Pero ese año empezarían a cambiar muchas cosas: se estrenó Neon Genesis Evangelion, una revolución en múltiples sentidos, el estudio Madhouse fichó a Satoshi Kon, pronto adalid del nuevo cine de animación nipón y… se estrenó Ghost in the Shell dirigida por Mamoru Oshii.
La película supuso un antes y un después en la industria por muchos motivos. Por una parte, hizo despegar al estudio Production I.G., uno de los de mayor envergadura del panorama actual que, sin el filme de Oshii, posiblemente seguiría haciendo productos de encargo para terceros. Por otra, su técnica daría como resultado nuevos procesos de animación basados en la combinación de gráficos realizados mediante ordenador, con acetatos y bocetos de animación tradicional.
Y por si fuera poco, su narrativa pausada llena de constantes y largas conversaciones de calado filosófico sobre la evolución de la especie humana, tendría una sombra muy alargada en el anime contemporáneo. Hoy, a pesar de tener nada menos que 22 años, GitS no ha envejecido un ápice en fondo ni en forma.
Ghost in the Shell, más que un filme, es una reposada reflexión rodeada de robots y pistolas. El relato se asienta en la tradición de la ciencia ficción especulativa más críptica y, por ello, menos caduca. Aquella que, como Ray Bradbury, no pretende describir el futuro, sino prevenirlo.
Con ella, Mamoru Oshii cambió la industria sin pretenderlo, e inevitablemente atrajo las miradas de Hollywood. Más de dos décadas después, esta adaptación abre una pequeña senda para la industria, basada en el respeto a las fuentes y la ambición visual. De momento queda mucho camino por recorrer. Mientras, seguiremos a la espera de la gran adaptación del anime hollywoodiense si a alguien le queda paciencia.