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Resident Evil VII sube la dosis de terror para no convertirse en un zombi

Residen Evil VII

David Sarabia

Muchos lo han intentado pero pocos lo han conseguido. Hablamos de mantenerse en el tiempo, de ser una franquicia notoria, de convertirse en un referente para la industria y los jugadores. También de adaptarse con éxito a varias plataformas y de reinventarse con el paso de los años: ya van 20. Resident Evil VII: Biohazard se lanzará en EEUU y Europa el próximo martes, pero Koshi Nakanishi y Masachika Kawata (director y productor del videojuego, respectivamente) ya se han dejado caer por España para presentar el primer plato fuerte de 2017.

Es el primer gran juego diseñado para ser usado con las gafas de realidad virtual de Playstation y el primero del género donde nos encontraremos rodeados de zombis de verdad. Sin desmerecer los títulos que han salido hasta la fecha, Resident Evil VII lleva colgado el cartel de “favorito” desde que Capcom anunció que vendría en VR (Virtual Reality). Si bien la tecnología aún tiene un largo camino por delante (se puso a la venta el 13 de octubre), el juego que dirige Nakanishi parece el primero capaz de exprimir un nivel más allá las posibilidades del casco.

“Las claves del survival horror no solo tienen que ver con la atmósfera, sino con explorar el entorno y resolver puzles para progresar en el juego”, explica el director de REVII a eldiario.es. Aunque no han faltado quienes se preguntaban si el juego vendría a ser la continuación de la última entrega de la saga, los creadores confiesan que “no es una continuación más del nombre Resident Evil”, dice Nakanishi. Es inevitable llevar en la espalda la marca, por eso sí que habrá “multitud de referencias a ese universo”. Un ejemplo: las hierbas curativas o los medicamentos para sanar el daño, que seguirán presentes en el nuevo título.

“Tienen que sentir que no hay salida”

Todo buen juego del género que se precie debe alternar pasajes de relativa calma con escenas de acción desmedida y asfixiante. También es importante prestar atención a la dificultad, buscar ese punto que le plantee al jugador un reto contra sí mismo y contra sus miedos sin descuidar la propia resolución de los acertijos. “Intentamos mantener estas claves para potenciar la experiencia. Por eso queremos que al jugador le ocurran muchas cosas: que haya momentos de calma, momentos en los que no ocurra nada, otros en los que haya una tensión creciente y momentos en los que no esté seguro de lo que va a pasar”, continúa Nakanishi.

Más tarde, durante la presentación a los medios, el director del juego confesaba que le había impactado sobremanera su primer contacto con Resident Evil de niño, y que fue ahí cuando decidió hacerse desarrollador de videojuegos. Nakanishi explica que, a la hora de un videojuego tienen que ponerse “en la piel de un jugador” e imaginarse qué situaciones quieren en el juego. “Los jugadores tienen que tener desventaja obviamente. No pueden ser muy fuertes, no pueden tener muchas armas, tienen que ser cuidadosos con lo que usan y tienen que sentirse atrapados”, continúa. “Tienes que asegurarte de que no pueden escapar fácilmente, de que sientan que no hay salida”.

Capcom lleva 20 años dando sustos. Nakanishi y Kawata algo menos al frente de los juegos de la franquicia. Pero la fórmula sigue siendo la de siempre, alternar la calma con la tormenta: “Intentamos buscar los impulsos del juego en los flujos pequeños de movimiento para que el jugador se relaje y resulte una buena experiencia”, dicen los creadores. Nakanishi también comenta que no ha sido hasta hace poco que la compañía decidió implementar la tecnología VR al videojuego. “Fue un proceso interesante para buscar la mejor experiencia de realidad virtual”, dice el director.

Resident Evil nunca es suficiente

Resident Evil es el juego de miedo más vendido de toda la historia en PS4. Aunque sus últimos lanzamientos no tuvieron todo el hype que deberían, se espera que la séptima entrega rompa la tendencia negativa con el aliciente de la realidad virtual. “No queríamos hacer un videojuego que solo diese miedo, en el que escapases y al final encontrases la salida. Los survival horror se caracterizan por el hecho de enfrentarte eventualmente a un desafío y superarlo, junto con tus miedos”, explica Nakanishi.

Tres días después de Biohazard, la saga llevará al cine su enésima película. Como no podía ser de otra forma, Mila Jovovich repite en el papel de heroína. Según Masachika Kawata, el productor del videojuego, “los derechos para hacer las películas pertenecen a las productoras y van por su lado, aunque creo que a veces se produce una sinergia muy buena entre ambos”. En una entrevista de 2013 él mismo se quejaba de que hubiera demasiados videojuegos Resident Evil: desde 1996, año en el que se estrenó el primero, hay nada menos que 29 juegos y uno más en camino (el remake de Resident Evil 2).

Kawata, que defiende que “en 20 años solo hemos sacado siete juegos principales”, también reconoce el gran número de spin-offs y títulos paralelos “que expanden el universo Resident Evil y permiten jugar a diferentes estilos. No creo que estemos haciendo demasiados”, sentencia.

Sin Silent Hills pero con Resident Evil VII

Silent HillsResident Evil VIILos creadores del videojuego mencionaron varias veces a todos aquellos que les han acusado de fijarse en Silent Hills: PT, sobre todo en lo que tiene que ver con la primera persona. “Los videojuegos se vinieron desarrollando a la vez para bien o para mal”, contestaba Nakanishi.

Respecto a la polémica de abril de 2014, cuando el PT (Playable Teaser) fue retirado de la PlayStore de Sony aparentemente sin motivo (más tarde conoceríamos que Hideo Kojima, el desarrollador de la saga Silent Hills dejaba Konami, su empresa de toda la vida, pero ese es otro tema), el director de Resident Evil contestaba a eldiario.es que “jugué los Silent Hill anteriores y me gustaron, así que hablando como fan, me sentí decepcionado cuando supe que no saldría Silent Hills. Pero no me impactó mucho si hablo desde la perspectiva de un desarrollador en Capcom”.

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