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El Ejército de EEUU está empotrado en el mundo de los videojuegos: su objetivo, reclutar adolescentes

Un joven adolescente juega a un videojuego con su ordenador.

Rosa Schwartzburg

29 de febrero de 2024 23:31 h

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En una pequeña sala de las instalaciones de la Marina estadounidense a las afueras de Memphis (Tennessee) hay personal uniformado que se sienta encorvado frente a los monitores, con los ojos centrados en sus pantallas mientras hablan por los micrófonos de sus auriculares con medida eficacia. Las torres de los ordenadores y los brillantes teclados rojos copan sus escritorios. Es un equipamiento de primera, que se usa para ejecutar misiones de combate y para coordinar estrategias, pero no con flotas estacionadas por el mundo. Estos marineros juegan a videojuegos. Al otro lado de sus auriculares y pantallas hay jóvenes gamers a quienes esperan inspirar.

“En 2019, echamos un buen vistazo a en qué estábamos gastando nuestro dinero y miramos dónde se encuentra la próxima generación”, dice el teniente Aaron Jones, capitán del equipo de eSports (deportes electrónicos) de la Marina, mientras nos sentamos en su despacho tras visitar las instalaciones. Un responsable de prensa espera rondando a unos pasos de nosotros. “Aquí es donde están”, continúa Jones. “Ya sean videojuegos en Twitch, o YouTube, o Facebook, esto les encanta”.

Su equipo de eSports es personal de la Marina, que compite con jugadores en línea bajo el nombre de ‘Goats & Glory’. El equipo está conformado por 12 marineros alistados que antes trabajaban como oficiales de vuelo, técnicos de sónar o incluso como segundo capellán. Un portavoz del comando de reclutamiento de la Marina dice que ésta asigna cada año entre un 3 y un 5% de su presupuesto para marketing a iniciativas relacionadas con los eSports. Esto supuso hasta 4,3 millones de dólares desde octubre de 2022 hasta septiembre de 2023, según información obtenida por una petición al canal de transparencia de la Administración estadounidense.

Desde 2018, el Ejército de Estados Unidos ha aumentado de forma significativa el uso de los videojuegos para reclutar a más gente, en una época crítica, en la que las Fuerzas Armadas del país afrontan las mayores dificultades de reclutamiento desde que se convirtieron en unas fuerzas formadas exclusivamente por voluntarios tras la guerra de Vietnam. Desde la perspectiva militar, tiene sentido poner en el punto de mira a los gamers, ya que así pueden llegar a la población joven y conocedora de la tecnología que quieren unir a sus filas. Pero algunos veteranos me dicen que publicitar el Ejército con videojuegos –en esencia, convertir la guerra en un juego– no es ético.

La preocupación primordial es precisamente cómo de joven es el público de gamers a los que se dirige el Ejército. Los espacios de videojuegos en línea son populares entre menores, muchos de los cuales no tienen ni 13 años, y los militares capitalizan deliberadamente los juegos que se dirigen a ellos. Si funciona el trabajo de reclutamiento de los militares, estos niños y adolescentes acabarán aplicando en la guerra las habilidades que perfeccionaron jugando a videojuegos que les encantan, pilotando drones para matar desde la lejanía, por ejemplo.

Una joven gamer con la que hablé, Katie K., de 12 años, se pasa horas cada día viendo emisiones de gente jugando a imitar la guerra en YouTube o TikTok Live. Le llama la atención la posibilidad de luchar por su país. Cree que le enseñaría a ser más disciplinada. Además: “Pensaría en toda la gente que me estaría agradecida; como que eso sería bastante chulo”.

La realidad es completamente diferente.

“Estuve luchando con armas gigantescas y vehículos blindados en un país contra una población que vive con menos de un dólar al día”, dice un antiguo analista de inteligencia del Ejército estadounidense, Jeremiah Knowles. “Y si estoy patrullando en Afganistán con mi rifle de asalto y un niño se me acerca demasiado…”, hace una pausa. “No es como lo pintan en los anuncios. No es eso de lo que hablan en sus emisiones de Twitch”.

El Ejército juega en línea y en los colegios

A finales de los años 90, las Fuerzas Armadas tenían dificultades para cumplir con los objetivos de reclutamiento, lo que llevó al Ejército a publicar su propio videojuego dirigido a un público más joven. “No es con 17 años cuando un chaval empieza a pensar sobre lo que hará con su vida, sino más bien sobre los 13 [años]”, dijo un coronel que supervisó el proyecto a Corey Mead, autor de War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict (que se puede traducir como ‘Jugar a la guerra: videojuegos y el futuro del conflicto armado’). “No puedes esperar hasta que tengan 17 años, porque para entonces habrán decidido que irán a la facultad o a una escuela de negocios”. El juego resultante, America’s Army, obtuvo un gran éxito.

Según Mead, la relación entre el Ejército y la industria del videojuego sigue siendo “simbiótica”: el Ejército presta recursos a los desarrolladores de videojuegos a cambio de insertar relatos que favorezcan a los militares. En 2018, el Ejército formó su primer equipo de eSports, pero les acusaron de prácticas no éticas en su emisión en Twitch, incluida la censura de preguntas sobre crímenes de guerra en su chat y publicidad engañosa sobre un mando Xbox de regalo. La congresista Alexandria Ocasio-Cortez propuso prohibir el reclutamiento a través de Twitch, pero no prosperó. El Ejército dejó de emitir en Twitch, pero el reclutamiento a través de los videojuegos continuó.

Actualmente, los contenidos de videojuegos del Ejército de Estados Unidos se esparcen por todo Twitch, YouTube, Instagram y Discord. Los equipos de eSports del Ejército de Tierra y la Marina acogen torneos para algunos de los videojuegos más populares entre los jóvenes, incluidos Fortnite y Valorant. Las fuerzas aéreas y la Guardia Costera han formado sus propios equipos de eSports, mientras que el Cuerpo de Marines colabora con gamers influyentes, incluidos TheWarOwl y Melonie Mac. He entrevistado a gamers jóvenes que cuentan cómo han sido objetivo de anuncios para reclutarles que imitaban las imágenes de sus juegos preferidos. “El año pasado tuvimos más de un millón de impresiones en Twitch”, dice Joshua Silva, especialista del programa de religiones de la Marina en su equipo de eSports.

Se supone que los usuarios de internet deben tener al menos 13 años para usar páginas de redes sociales, como Twitch y YouTube; se supone que los usuarios menores de 18 años deben tener permiso parental. Pero es fácil traspasar estas limitaciones de edad.

Hay muchos niños de 13 años en la comunidad de los videojuegos en línea que están empezando a formar su propia opinión sobre el Ejército de Estados Unidos. Kaitlynn Considine, lingüista y antigua marine, pone a su hermano de 13 años como ejemplo. “Es muy pequeño. Su cerebro no está completamente desarrollado”, dice. “Lo que sabe sobre el Ejército es que su hermana mayor estuvo ahí e hizo eso, y tiene fotos mías frente a un equipamiento que cree que es superchulo”.

Considine es miembro de la iniciativa contra el reclutamiento a través de los videojuegos de Veteranos por la Paz, llamada ‘Gamers por la Paz’. Dice que le preocuparía que su hermano viera una emisión del Ejército en Twitch o contenidos de uno de sus influencers favoritos promocionados por el Ejército, o que se dirigieran a él con un anuncio para reclutar. Reconoce que el Ejército tiene que publicitarse, al igual que a veces el servicio militar es la mejor (o única) opción para los adultos jóvenes.

“No puedo decirle a nadie que no se una, especialmente si te encuentras en una situación económica precaria. Pero es necesario que la gente entienda en qué se está metiendo”, dice. “Da igual qué trabajo hagas, se espera de ti que ayudes al Ejército a matar. Puede que nunca aprietes el gatillo, pero sigues siendo parte de esa misión”.

La mayoría de los miembros de Gamers por la Paz son veteranos de 30 o 40 años contrarios a la guerra y aficionados de toda la vida a los videojuegos. Entienden tanto la influencia que los videojuegos pueden ejercer sobre los jóvenes como la gravedad de lo que significa servir en las Fuerzas Armadas. “Como persona que jugaba mucho a los videojuegos de niño, como que me repateaba”, dice un miembro, Jeff Parente, un veterano de los Marines. “Hay muchos niños pequeños que ven Twitch para ver cómo juegan otros a los videojuegos, y pensar que [el Ejército] se está metiendo en ese lugar para perseguir a estos niños que no conocen nada mejor…”.

Oficialmente, el Ejército no recluta a nadie menor de 17 años. En este caso, “reclutamiento” se refiere al proceso formal de la firma de un acuerdo vinculante para alistarse. Sin embargo, el Ejército se publicita e interactúa directamente con menores con el propósito de un reclutamiento militar.

Katie, la niña de 12 años, ha visto emisiones de videojuegos de cuentas del Ejército “una o dos veces”, aunque todavía no ha visto anuncios para reclutar soldados. Le gusta jugar a juegos en los que el jugador dispara, como Call of Duty, que deja que los jugadores vivan la experiencia del combate a través de los ojos de su personaje. “Es como… bastante divertido disparar a cosas”, dice. Reconoce que, en comparación con la verdadera guerra, Call of Duty probablemente no sea “realista al 100%”, pero añade: “Estoy casi segura de que usas pistolas reales, como son realmente, y se curan de forma bastante realista”.

Elegir juegos que lleguen a la gente joven es parte del cálculo militar para reclutar. “El género número 1 que veo que juega la gente es el de los tiradores”, dice Silva. Su equipo de eSports también saca provecho al Rocket League de carreras/deporte, porque es “uno de los grandes juegos a los que juegan las universidades y los institutos”. Y cuando visité las instalaciones de Memphis, el grupo Goats & Glory acogía un campeonato de Fortnite, el juego de tiradores en tercera persona extraordinariamente popular entre niños de la edad de Katie y adolescentes; tan popular, que pronto lo envolverá el universo Disney/Pixar/Marvel/Star Wars. (Mientras tanto, el arma preferida de Katie en Fortnite es el arma de combate SMG, abreviatura de “sub-machine gun”, metralleta).

En un vídeo subido a Instagram el pasado otoño, se puede ver a un equipo de eSports de la Marina poniendo unas gafas de realidad virtual Meta Quest VR en la cabeza de un niño en la biblioteca de una escuela de primaria de Utah. El niño juega con las gafas puestas, golpeando con sus puños antes de que se vea cómo aparecen imágenes de barcos en el marco de la imagen. El texto dice: “Marina de Estados Unidos: donde los gamers triunfan” y “¡Pulsa comenzar para proteger!”.

Los reclutadores del Ejército tienen permiso para hablar con niños en los colegios, una práctica que vivió su apogeo en los años 2000, cuando la ley ‘Que ningún niño se quede atrás’ garantizó al Ejército su acceso a los campus. En 2008, la Unión de Libertades Civiles de América (ACLU, por sus siglas en inglés) informó a las Naciones Unidas de que el Ejército de Estados Unidos estaba violando las convenciones internacionales de los derechos de la infancia al “reclutar de forma intensa” a estudiantes menores de 17 años en los institutos. Como respuesta, el Departamento de Estado reiteró la política militar sobre la edad y dijo que los reclutadores tenían prohibido usar “medidas coercitivas o el engaño”. Mientras tanto, la ONU expresó su “preocupación” y publicó unas “recomendaciones” para mejorar las prácticas de reclutamiento.

Jordan, de 20 años, que ha pedido usar un pseudónimo por si quisiera unirse al Ejército en el futuro, recuerda cuando vino el Ejército a su instituto en Mineola (Texas) en marzo de 2021, cuando le faltaba poco más de un año para terminar.

“No tenían más que una caravana normal, como las que usamos para las bandas”, dice, “y dentro, cada estación tenía su cubículo donde todo el mundo podía jugar a un juego”. Recuerda que el Ejército trajo un spinoff de 'America’s Army' llamado ‘Proving Grounds’ (Probando terrenos). “Todos estábamos entusiasmados por jugarlo, pero no por unirnos al Ejército”.

Sheena Young, una veterana de las Fuerzas Aéreas de Gamers por la Paz, también tuvo a reclutadores en su instituto. “Pero no salían y se unían a las conversaciones. Tenían su mesa en la cafetería. Tú te tenías que acercar a ellos”, dice. “Cuando alguien de 12 años va a ver a alguien jugar en Twitch, no se acerca a un reclutador. Están en el mismo espacio”. Y, al contrario que en el instituto, no hay otros adultos alrededor para supervisar las interacciones en los espacios de los videojuegos en línea, señala Knowles, también parte de Gamers por la Paz. Ahora Knowles es trabajador social en una universidad, donde principalmente trabaja con adultos jóvenes. “Siguen a estos streamers, y es perverso lo mucho que estas personalidades influyen en los adultos jóvenes”, dice. “En el caso de los reclutadores del Ejército en Twitch, les dan una visión incompleta de ese mundo”.

A los 17 años, los 'gamers' ven tácticas de reclutamiento

A Amber Cronin, desde que era una niña, le gusta ver a streamers profesionales como TheWarOwl, un streamer de Twitch con 1,46 millones de seguidores en YouTube, jugando a sus juegos preferidos. Cronin, estudiante de informática de 21 años, ha registrado también más de 800 horas en Counter-Strike, un juego en el que se dispara en primera persona y en el que los jugadores pueden luchar para un grupo terrorista o una unidad militar y de policía.

Cuando tenía 18 años, vio que TheWarOwl había publicado una serie de vídeos en los que entrenaba con los marines durante 100 días, casando sus habilidades de jugadora “con batallas del mundo real en las que luchan los marines y que ganan por [nuestro] país”. Luego, el año pasado, el algoritmo comenzó a suministrarle vídeos de reclutamiento cuando buceaba por YouTube Shorts. “Incluso aunque no proporcionen directamente un enlace para unirse al Ejército o lo que sea, están intentando atraer con el factor chulo de ‘ooh, repostamos en pleno vuelo’ y ‘saltamos de los aviones y disparamos armas’”, me cuenta Cronin desde la habitación de su residencia del Instituto Politécnico de Worcester. En marzo, un reclutador de los marines contactó directamente con Cronin y le preguntó si le gustaría ir a la Escuela de Aspirantes a Oficiales.

Para cuando los gamers son lo suficientemente mayores como para unirse al Ejército, con 17 años, probablemente hayan estado ya expuestos al reclutamiento mediante videojuegos. Bodhi B, de 17 años, dice que le “llegan anuncios del Ejército súper a menudo en YouTube”, normalmente mientras ve su contenido preferido de videojuegos. Bodhi y su hermano gemelo, Dashiell, ambos en su último año de instituto en las afueras de Massachusetts, llevan jugando a juegos como Rainbow Six Siege y Counter-Strike desde que tenían 12 años. “Veo que el equipo del Ejército patrocina torneos de Valorant o patrocina equipos”, dice Dashiell.

El Ejército dice que los espacios de videojuegos en línea proporcionan una oportunidad para tener conversaciones significativas con los jóvenes. “Un reclutador en el instituto lleva uniforme”, dice Jones, el capitán del equipo de eSports de la Marina. “Lo ves y sabes lo que es. Cuando juegas contra nosotros es como: ‘Ah, ¿que eres una persona normal?’ Y nosotros, en plan, ‘Pues sí, la gente de la Marina son personas normales. Somos como tú: tenemos las mismas aficiones, las mismas pasiones’”.

La Marina subraya que los miembros de su equipo no son “reclutadores” oficiales. Después de que se acusara al Ejército de prácticas no éticas en Twitch, la Marina perfeccionó sus propias prácticas de emisión en streaming para evitar reacciones similares. Jones dice que su equipo habla de la vida en el Ejército durante sus emisiones, pero están entrenados para dirigir a cualquiera que exprese interés en la Marina a una página web de reclutamiento, en la que pueden contactar directamente con un reclutador oficial.

“Cuando empezamos hace unos tres años, muchas de las cosas negativas que veíamos realmente era una fuga de la emisión [del Ejército] y la forma en la que estaban operando”, dice Jones.

De todas formas, todo miembro del equipo de la Marina da un curso en la unidad de orientación para el reclutamiento, donde aprenden habilidades básicas para hablar en público, según Jones. Después el equipo recibe más entrenamiento en relaciones públicas ya en el propio centro de eSports, donde les enseñan la jerga del equipo y cómo moderar una emisión de Twitch.

“Es como que tienes que explicar [a quienes ven la emisión de Twitch] que no somos robots, somos personas”, dice Jones. “No voy a estrangularte. Piensan que lo único que hacen los soldades es matar a gente y todo eso”.

Dice que en Goats & Glory “nos gusta posicionarnos como los Blue Angels [Ángeles Azules] de los eSports”, en referencia al equipo acrobático de la Marina que actúa en espectáculos aéreos y eventos deportivos. “Los Blue Angels salen y vuelan, no intentan atraer a gente a la Marina. La gente quiere saber más sobre la Marina, porque ven a los Blue Angels”.

La realidad del combate

Moses Lemann, que tiene 21 años y estudia en la Universidad de Pittsburgh, recibe a menudo anuncios que se parecen a su serie preferida de videojuegos: Battlefield. “Realmente parece como si estuvieran pirateando la estética de un videojuego”, dice, con anuncios que imitan la pantalla de carga de Battlefield, repletos de mapas topográficos y peticiones para que los jugadores “elijan su clase”. “Está claro que intentan aprovecharse de eso, como si una especialización en el Ejército fuera exactamente como elegir una clase en Battlefield”, dice Lemann.

Desde que terminó la Guerra Fría, las superpotencias militares como Estados Unidos han pasado, en gran parte, de la guerra convencional a una “guerra asimétrica”, en la que los Estados poderosos confían en tecnología sofisticada para derrotar a unos oponentes menos equipados. Para mantener su ventaja tecnológica, el Ejército de Estados Unidos necesita reclutar de entre un abanico de jóvenes cuyas habilidades incluyan la “atención al detalle”, la “resolución de problemas bajo presión” y mostrar “perseverancia ante la frustración”, según la guía de reclutamiento de la Marina para streamers.

Jones lo deja más claro: “Buscamos a aquellos que consideramos de ‘alta calidad’, la gente que es muy preparada tecnológicamente, tu gente STEM [siglas en inglés para el grupo ‘ciencia, tecnología, ingenierías y matemáticas’]”, que puede ayudar cuando la Marina necesite más gente que sea “la bomba”, o “personal informático”. “Solo por ser un gamer empedernido, ya tienes esta afinidad tecnológica”.

Los submarinos de ataque de tipo Virginia usan mandos de Xbox para operar mástiles fotónicos, y algunos mandos de vehículos de combate se parecen a los mandos de la Nintendo 64. Después está el obvio paralelismo entre el combate pilotando un dron y jugando a un videojuego. Aunque los pilotos de drones a menudo rechazan esta comparación (principalmente por el precio psicológico de operar una máquina real que mata gente de forma remota), hay estudios que demuestran que los jugadores de videojuegos son de los mejores para este trabajo.

Hay investigaciones científicas que han demostrado reiteradamente que los videojuegos no hacen a la gente más violenta. Sin embargo, jugar a videojuegos puede mejorar funciones perceptivas y cognitivas, dice C. Shawn Green, profesor de neurociencia cognitiva en la Universidad de Wisconsin-Madison. La Oficina de Investigación Naval subvencionó una investigación de Green para ver cómo algunos juegos (principalmente de tiradores) mejoran el rendimiento de un guerrero. “Estos juegos van a mucha velocidad”, dice. “Hay muchos ‘eventos pasajeros’, las cosas saltan en la pantalla y desaparecen”. Dice que esto puede mejorar la percepción visual básica al igual que incrementar los niveles cognitivos (como la memoria funcional).

Pero los videojuegos no pueden transmitir plenamente el precio psicológico del combate, la herida moral o incluso el precio físico. “Recuerdo llevar la armadura”, dice Knowles. “Añades 36 kilos a tu cuerpo, tienes siete cargadores y además llevas tu M4 de 3,6 kilos. Dios no quiera que tengas un accesorio para granadas, que suma otros 2,2 kilos a tu rifle. Y después tienes que entrar y salir de un superblindado Humvee en una zona de combate mientras te disparan. Eso no es Call of Duty”.

Con la amenaza de potenciales conflictos con Rusia, China y Oriente Medio, se considera crítico mantener personal “listo” para entrar en combate. Pero las distintas ramas del Ejército tienen dificultades: en diciembre, el Departamento de Defensa de Estados Unidos informó de que las ramas en conjunto habían quedado a 41.000 reclutas de cumplir sus objetivos, incluso después de haber bajado estos objetivos de forma significativa. El Ejército señala el hecho de que la mayoría de los jóvenes no cumplen los requisitos para servir debido a su peso, consumo de drogas o antecedentes penales. Otros atribuyen las reticencias de los jóvenes a las informaciones recientes sobre una cultura existente en el Ejército que permite el racismo, la supremacía blanca y la violencia sexual; enormes agujeros en el sistema de apoyo a los veteranos estadounidenses; el legado de las ocupaciones de Iraq y Afganistán por parte de Estados Unidos; y una oposición ideológica a la guerra per se.

Pero cuando los equipos de reclutamiento entran en el espacio de los videojuegos en los que hay niños y adolescentes, “intentan llamar su atención y empiezan a idealizar el Ejército como un estilo de vida, o intentan minimizarlo”, dice Young, de Gamers por la Paz.

El Ejército no publica datos sobre la efectividad de su reclutamiento a través de los videojuegos, pero sus equipos consideran que sus esfuerzos dan resultado.

En diciembre de 2021, las Fuerzas Aéreas lanzaron un “Aircade” de videojuegos en línea que requiere “la habilidad que los hombres del aire usan en la vida real”. En Command the Stack, por ejemplo, los jugadores pueden pilotar un avión en una misión simulada con realidad aumentada construida a partir de imágenes escaneadas por satélites. “Tuve a algunos chavales que me venían y decían: ‘Eh, la verdad es que me uní a las Fuerzas Aéreas por el Air Force Gaming’”, dice el comandante Oliver Parsons, fundador del equipo de eSports de las Fuerzas Aéreas y Espaciales, y añade que “esto ha hecho el Departamento de Defensa más cercano a la gente y ha mejorado nuestra imagen”.

“¿Sin el equipo de eSports en la Marina? Sin él, jamás hablarías con estos niños”, dice Silva. Él y Jones enumeran las recientes distinciones que ha recibido Goats & Glory: asociarse con streamers influyentes y ligas de eSports; vídeos de marineros jugando a Madden NFL con atletas profesionales; y sus propias competiciones, incluido un torneo en Denver en 2022, que fue “uno de los mayores eventos de aficionados a League of Legends en toda América del Norte”, según Jones. La Marina dice que este año ampliará sus instalaciones de Memphis a un centro más sofisticado de eSports. “Puede que haya un escenario con asientos extra”, dice Jones entusiasmado.

Llama la atención que, por el momento, los marines hayan rechazado usar los eSports para reclutar. Aunque haya un equipo del Cuerpo de Marines para Videojuegos, no representa oficialmente a esta rama del Ejército. “Servir [en el Ejército] es una decisión muy seria, y hay a quien le preocupa que se cosifique como un juego lo que hacemos y el paso de los videojuegos al servicio militar real”, dijo un responsable de comunicación del Cuerpo de Marines de Estados Unidos a Military.com en 2020.

Otro camino hacia el videojuego

La relación de los videojuegos y el Ejército va más allá del reclutamiento. Los videojuegos pueden mejorar la salud mental y construir una comunidad, asuntos que hace buena falta abordar en el Ejército, especialmente teniendo en cuenta que unos combatientes sanos mentalmente son capaces de tomar mejores decisiones relacionadas con la moral. La apertura del Ejército para canalizar recursos hacia los videojuegos puede ser una fuerza para bien, como subvencionar terapia inmersiva con realidad virtual para el tratamiento de traumas en veteranos.

Parsons creó Air Force Gaming como un proyecto ciudadano con compañeros del aire. Dice que los eSports ayudan a construir una resiliencia psicológica. Me cuenta que un piloto de drones que se encontraba “en un sitio muy oscuro” le dijo: “Si no fuera por mi equipo de supervisión, y estos hombres del aire y guardianes que conocí por todo el mundo, hoy no estaría aquí”.

Como señalan veteranos como Considine y Knowles, los niños y adolescentes simplemente no son suficientemente mayores para comprender la seriedad de alistarse, o el precio que hay que pagar por un servicio activo.

Cronin, la estudiante de Informática, se enteró hace poco de la propaganda militar en una clase de historia en la facultad: “Fui ingenua y dije: ‘¿cuál es la forma actual de propaganda militar? ¿Por qué ya no hace aquellos posters?’ Y la respuesta fue: son los anuncios, y son los vídeos chulos, y la implicación en redes sociales”.

De momento, no se plantea alistarse. Aunque la carrera y la presión económica hacen que sea tentador, ya no está tan abierta a esta idea como lo estaba cuando era una adolescente. Dice que, al madurar, se ha vuelto mucho más crítica con el Ejército.

 

Este reportaje está subvencionado por el Pulitzer Center on Crisis Reporting (‘Centro Pulitzer para Informar sobre Crisis’). Las fuentes menores de 18 años se han nombrado usando su nombre de pila y la inicial de su apellido.

 

Traducido por María Torrens Tillack

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