Legacy of the Void, la tercera y última entrega de la popular saga de estrategia en tiempo real, desvela por fin sus primeros detalles de manos de Dustin Browder durante la conferencia de apertura de Blizzcon 2014.
Como muchos ya sabíais, esta nueva entrega ofrecerá una nueva campaña centrada casi en exclusiva en los Protoss. Esta facción tan mística como tecnológica, ha sido la elegida para cerrar la trilogía tras las campañas de Wings of Liberty y Heart of the Swarm, y según anunciaba Browder, servirá para responder muchas de las incógnitas que aún quedan en el aire.
Pero la conferencia, también ha servido para aportar las primeras gotas de información sobre algunas de las novedades que traerá consigo el esperado regreso de Starcraft tras dos largos años de espera, en los que apenas se han desvelado detalles concretos.
En primer lugar, Legacy of the Void será un juego independiente, es decir, que no será necesario contar con cualquiera de las dos entregas anteriores para que los recién llegados puedan acceder de forma directa al universo Starcraft sin demasiados quebraderos de cabeza, y como a los veteranos esta noticia les dejará un tanto indiferentes, Blizzard también ha querido dar algunas pinceladas sobre lo que cabe esperar en su vertiente multijugador, que al fin y al cabo, es la esencia y el alma del juego.
Como era de esperar, se incorporarán nuevas unidades en las tres facciones, y para evitar romper el delicado equilibrio que hay entre ellas, también veremos algunos cambios interesantes en las unidades ya existentes para poder adaptarse a las nuevas opciones tácticas y estratégicas. Hay que tener en cuenta que toda la información desvelada, podría no ser definitiva, porque como ya ha ocurrido en anteriores ocasiones, cualquier novedad es propensa de cambio en función de los resultados que obtengan durante la beta, el mejor escenario posible para comprobar si todos las modificaciones funcionan como deberían sin inclinar bruscamente la balanza hacia un lado u otro.
TERRAN
La facción más “humana” de Starcraft II cuenta con dos nuevas incorporaciones. La primera de ellas serán los HERC, una unidad de infantería Terran capaz de absorber grandes cantidades daño y anular algunas de las combinaciones de unidades terrestres más habituales mientras el resto de la infantería hace su trabajo repartiendo plomo desde una segunda línea de batalla. Su principal virtud se centra en el posicionamiento en combate, pudiendo utilizar su gancho para lanzarse contra los enemigos más problemáticos y proteger así a sus compañeros de armas.
En segundo lugar tenemos a los Cyclone, un vehículo ligero perfecto para iniciar las batallas o perseguir unidades clave durante los primeros compases de la partida. Su principal ventaja será la capacidad de “fijar” un objetivo y disparar a discrección en movimiento, una habilidad especialmente útil si tenemos en cuenta su distancia de disparo y su rápida velocidad de movimiento.
A estas dos unidades Terran se sumarán algunas nuevas características para las unidades actuales. Quizás la más llamativa sea la nueva capacidad de teletransporte de los Cruceros de Batalla para aparecer en cualquier punto del mapa sin necesidad de tener visión sobre una zona concreta. Consumirán buena parte de su energía en el proceso, pero permite realizar tanto potentes ataques sorpresa, como huidas de emergencia o apariciones estelares en labores de defensa.
Los Tanques de Asedio por su parte, contarán con una nueva ventaja: podrán ser recogidos por los Medevacs aunque se encuentren en posición de asedio, lo que les permite reposicionarse fácilmente o escapar de forma inmediata cuanto la situación se complica.
Los Thors también contarán con una interesante habilidad que les permite autorepararse, aunque tendrá un precio y no podrán disparar ni moverse durante el proceso.
Por último los Átropos contarán con una mejora que les permitirá moverse a una mayor velocidad para poder realizar ataques furtivos desde el aire y huir con mayor facilidad tanto de las unidades terrestres antiaéreas, como de otros vehículos y criaturas voladoras.
ZERG
Vuelve una de las criaturas más apreciadas por los jugadores por su espectacularidad en combate y capacidad destructiva: Los Lurkers (Merodeadores). Su regreso era algo que llevaban solicitando los fans de la serie desde Wings of Liberty, y Blizzard no ha hecho oídos sordos a las peticiones.
Su funcionamiento no será muy diferente a lo visto en Brood War, y se basará en hacer emerger sus espinas desde el subsuelo una vez enterrados, aunque en esta ocasión, también tendrán su utilidad como unidad de asedio al contar con una distancia de disparo aumentada.
Los Zerg tendrán también una nueva unidad para acompañar a los añorados Lurkers, que se ha dado a conocer como Ravager, una criatura capaz de lanzar un ácido corrosivo desde la distancia para atacar tanto unidades aéreas como terrestres. Pero lo que realmente marca la diferencia es su capacidad de deshacerse de esos molestos campos de fuerza Protoss que bloquean el paso continuamente, propiciando más facilidades a la hora de enviar oeladas de Zerglings o Cucarachas a las posiciones enemigas.
Entre los cambios en las unidades actuales, quizás el más llamativo sea el rediseño de los Gestadores, que ahora contarán con oleadas de langostas más poderosas, aunque generadas en intervalos significativamente más largos. Además, contarán con la capacidad de ser lanzadas sobre el terreno sin necesidad de que el Gestador esté enterrado, y una mejora que les permite volar para sortear los obstáculos en su camino.
Otra unidad que recibe cambios es el Envilecedor, que ahora tiene a su disposición una habilidad en la que se mantiene estático para atacar unidades terrestres o edificios rociándolos con un chorro continuo de ácido que provoca más y más daño con el tiempo.
Los Infestadores por su parte, también cuentan con una nueva habilidad conocida como “mutación agresiva” que mejora el daño a las unidades cercanas provocando auténticos estragos ante unidades que de otra forma podrían ser imbatibles con un mero grupo de zerglings.
Por último tenemos las Redes Nydus, esos túneles biológicos que ofrecen a las unidades la posibilidad de trasportarse a otro punto del mapa, que ahora cuentan con una importante mejora que les hace invulnerables mientras emergen del suelo, permitiendo ataques sorpresa mucho más efectivos sin ser cancelados por un pequeño grupo de unidades antes incluso de que empiece la acción.
PROTOSS
Los Protoss tampoco se quedarán atrás y aunque de momento sólo se ha desvelado una nueva unidad, contará con algunos cambios especialmente trascendentes en las unidades clásicas.
La nueva incorporación ha sido bautizada como Disruptor, y consiste en una unidad terrestre similar en aspecto al Núcleo de la Nave Nodriza que cuenta con la capacidad de convertirse temporalmente en una bola de energía invulnerable a los ataques y liberar esa energía posteriormente, provocando auténticos estragos en las unidades enemigas cercanas.
Entre las unidades que sufren cambios se encuentran los Inmortales, que ahora se desprenden de su habilidad pasiva en forma de escudos protectores, a cambio de un nuevo tipo de escudos que se activan manualmente para absorber daño de forma temporal, incluso de las unidades que tradicionalmente servían para contrarrestar su resistencia y potencia de fuego.
Otra modificación interesante es la del Prisma de Distorsión, el transporte por excelencia de los Protoss, que ahora puede recoger unidades terrestres desde la distancia, permitiendo reposicionar unidades clave rápidamente o ayudarlas a huir con mayor facilidad.
Pero quizás los cambios más llamativos lleguen de mano de los Oráculos, que ahora cuentan con dos nuevas posbilidades. La primera permite utilizar la habilidad “Revelación” para marcar también a las unidades invisibles, revelando su posición durante la duración del efecto. La segunda consiste en una trampa invisible que una vez colocada en el suelo, congela literalmente a los enemigos que pasen cerca, dejándolos inmoviles durante un largo período de tiempo, sin permitirles atacar, utilizar habilidades ni recibir daño, es una forma perfecta de mantener el ejército enemigo a raya mientras acosamos cualquier otro punto del mapa.
Las Tempestades también contarán con algunos cambios importantes. El primero es que ya no podrán atacar unidades aéreas con su disparo normal, pero a cambio, reciben una habilidad conocida como “desintegración” que afecta a una única unidad, provocando grandes cantidades de daño durante un tiempo. Los Tempest ganarán también velocidad de movimiento, convirtiéndose en una unidad mucho más versátil que en Heart of the Swarm.
Por último, en Blizzard no han querido olvidarse de esa incomprendida unidad conocida como Portanaves, que ahora podrá lanzar sus interceptores en un punto determinado del mapa y alejarse para evitar sufrir daños dejándo a estas pequeñas unidades voladoras hacer todo el trabajo sucio. Además, los interceptores no desaparecen cuando cae el Portanaves, lo que les permite seguir provocando grandes daños hasta ser eliminados por completo.
En líneas generales, el multijugador de Legacy of the Void pretende no sólo aumentar las posibilidades estratégicas del juego con nuevos cambios y unidades, también se centra en conseguir unas batallas más elaboradas y emocionantes a base de “micro management”, donde la habilidad del jugador a la hora de controlar sus efectivos en los enfrentamientos será aún más importante que su capacidad de amasar recursos y producir unidades en masa.
Para terminar, y dejando de lado las novedades de cada raza, nos llega una curiosa sorpresa con Archon Mode, una nueva modalidad cooperativa en la que dos jugadores controlarán una única base y un único ejército repartiéndose las tareas para optimizar unidades, tiempos y recursos en el campo de batalla.
Starcraft II: Legacy of the Void todavía no cuenta con fecha de lanzamiento estimada, aunque se espera conocer noticias sobre su possible alpha en un futuro cercano.