El 70% de los ´gamers´ asegura haber visto sesgos machistas en los videojuegos
El 70% de los usuarios de videojuegos asegura que observa sesgos sexistas en ellos y el 50% echa en falta referentes femeninos en sus contenidos, según un estudio patrocinado por la Cátedra Telefónica de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria y La Caixa.
El trabajo, cuyas conclusiones se han conocido esta semana, se basa en 242 encuestas realizadas en Gran Canaria a estudiantes de 4º de la ESO, 2º de Bachillerato, grado en Ingeniería Informática y Telecomunicación, postgrado en Diseño y Programación de Videojuegos e miembros de equipos de deportes electrónicos (eSports).
La responsable del proyecto Género, gamers y videojuegos, la investigadora Nira Santana, ha subrayado que ´más de la mitad de los encuestados no conoce mujeres que se dediquen profesionalmente al mundo de los videojuegos, ni como diseñadoras ni como competidoras de eSports´, una tasa que se eleva por encima del 70% cuando se hace esa misma pregunta solo a mujeres, ´futuras profesionales sin referentes femeninos que les sirva de aliento´.
Del mismo modo, ´más del 73 reconoce haber jugado a videojuegos sexistas´y haber observado ´una objetualización sexual de la mujer, así como escenas de prostitución, acoso, violencia contra las mujeres en los videojuegos´.
En un 7% de los casos, el sexismo viene de la ausencia de mujeres en el contenido o en la presencia de alguna protagonista con perfil de ´sumisa que espera ser salvada sin estrategias para valerse´ por sí misma, ha explicado Santana.
En el sector de los videojuegos existe además ´una brecha salarial, una discriminación en el mercado laboral como desarrolladoras y diseñadoras de videojuegos y profesionales del sector´, que se suma a la representación de la mujer ´sexista y llena de estereotipos´, así como ´al acoso y discriminación también de las mujeres que juegan en partidas multijugador online´.
Como ha recalcado la coordinadora de este estudio, el 36,4% de las mujeres encuestadas afirma haber sido insultada en el transcurso de una partida de videojuego online.
En cuanto al panorama profesional, ´el Libro Blanco de los Videojuegos 2018 muestra que en el sector las mujeres son el 16%´, un dato que se repite en varios países de Europa, ha subrayado.
Del mismo modo, aunque en España no hay datos, ´en Reino Unido se analizaron empresas de videojuegos, donde se observó hasta un 64% menos de salario en mujeres que en hombres por el mismo trabajo´.
Santana ha remarcado que el de los videojuegos ´es un sector que está creciendo exponencialmente, creando beneficios y puestos de trabajo´ y en el que ´el sexismo se mantiene´.
Esta investigadora ha precisado que ´no hay que demonizar al sector, porque en la sociedad hay machismo y cualquier producto cultural está impregnado de ellos´, dado que ´no hay perspectiva de género detrás´.
Santana cree que la trayectoria se puede revertir para que los videojuegos sean una herramienta transformadora en contra del machismo: ´¿Si los videojuegos tienen la capacidad de sumergirnos en una historia posiblemente sexista, por qué no pueden sumergirnos en una historia más integradora?´
Para ello, el estudio recomienda que se trabaje ´formando a los equipos de desarrollo de videojuegos en la perspectiva de género´ y a quienes dirigen para que ´velen por ello´, así como ´a las administraciones públicas en la selección de entrega de subvenciones´.
En su opinión, se debe trabajar en garantizar ´equipos mixtos de trabajadores, contenido no sexista´ y de ´animar al profesorado y familiares de los menores a que se informen y desarrollen una actitud crítica a lo que consumen los adolescentes´.
Del mismo modo, propone ´exigir a las empresas planes de igualdad en salario y condiciones a las trabajadoras´y establecer un marco legislativo que ´no sea de tipo recomendatorio´, ya que como ocurre con la Ley de Igualdad, vigente desde 2007, ´no se cumple y no hay régimen sancionador por ello´, ha dicho.
Santana ha defendido que la sociedad en su conjunto ´debe velar por que la legislación vigente se cumpla´, con un marco que ´regule el mercado del videojuego y una sociedad que atienda porque este se garantice una perspectiva de género transversal´.
´Esta es una carrera de fondo porque la igualdad legal no se traduce aún en igualdad real´, ha dicho la investigadora.
El estudio propone también crear códigos de conducta en plataformas en línea para prevenir el acoso y los insultos contra las mujeres y eliminar los roles estereotipados en los contenidos, entre otras medidas.
El estudio al completo está disponible en la página de la página de la ULPGC.
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