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Sobre este blog

Amberes es una revista digital volcada en la divulgación de contenidos culturales y con un especial interés en los nombres y eventos de la escena santanderina.

Emulando la vocación comercial de la ciudad que le da nombre, nuestra revista aspira a transformarse en un polo de intercambio no ya de bienes tangibles, sino de una serie infinita de ideas cuyo anclaje se encuentra en las manifestaciones culturales más dispares. Nuestro propósito es acercarnos a éstas sin miedo para mediar entre ellas y nuestros lectores.

Loot boxes: ¿Tragaperras para niños?

Tragaperras. | Pixabay

Daniel Sainz González

¿Qué es una loot box?loot box

Una loot box es un cofre virtual, que otorga al jugador una recompensa o ventaja en el juego. Puede tratarse de algo estético (una skin/ traje para un personaje, un pack de voces, iconos, etc.) o algo funcional, que sí afectará a su rendimiento virtual (potenciadores de experiencia, armas, nuevos personajes, etc.).

Estas loot box pueden ser entregadas al jugador como una recompensa por su juego, o bien compradas en una tienda virtual. Sus premios suelen tener un componente de aleatoriedad: los jugadores, en la mayoría de casos, no saben cuál va a ser la recompensa exacta. Puede ser desde algo con mucho valor dentro del juego, a premios de menor interés.

La entrega y adquisición de las loot boxes es todo un espectáculo para los sentidos del jugador: músicas ceremoniosas, juegos de luces y animaciones, la apertura de un misterioso cofre frente a nuestros ojos… Las compañías de videojuegos se esfuerzan por hacer de este momento algo muy excitante. Y cuando consigues alguna ventaja que tú realmente querías, te hacen sentir muy bien y afortunado: ¡Enhorabuena, has conseguido la skin legendaria del dragón de hielo. Cuanto vas a poder fardar delante de tus amigos / compañeros del juego!

Pero, ¿no os recuerda a cierto juego de adultos?

Si habíais pensado en casinos, tragaperras y/o juegos de apuestas, ibais por el camino correcto, ya que hay varios paralelismos:

1) La recompensa. En ambos casos, partimos de una “apuesta” inicial para conseguir una recompensa (monedas virtuales, fichas o dinero). Siempre con la intención de conseguir algo de “valor”.

2) El componente azar.  Normalmente es imposible dictaminar al 100% la recompensa que conseguiremos, pero en ambos casos conocemos el rango de premios y ventajas disponibles. Los juegos cuyo resultado podemos predecir no son tan excitantes como aquellos donde el resultado está abierto, ya que cuentan con el factor sorpresa.

3)  Otra semejanza muy curiosa, es que los juegos suelen tener una “moneda propia” (gemas, rupias, tokens, etc.). En la mayoría de casos tenemos que comprar esta moneda con dinero real, y posteriormente utilizarla para comprar en el juego, igual que con las fichas del casino. Esto camufla nuestras compras, ya que no somos plenamente conscientes del dinero que estamos gastando por cada transacción. De hecho, estamos gastando tokens. Y en la mayoría de videojuegos, nos regalan algunas de estas monedas virtuales periódicamente. Es una situación muy similar a cuando la gente reserva una habitación en un hotel con casino, y por ello le regalan unas fichas de bienvenida. No es amabilidad genuina, sino un estudiado cebo.

4)  El espectáculo sensorial desplegado a través de estas microtransacciones. Las tragaperras, tienen un sistema audiovisual muy atractivo para los jugadores (la intermitencia de las luces de colores, el tintineo de las monedas chocando contra el metal, el sonido de la palanca, etc.). Y el de los videojuegos no es menos. En cada recompensa, se embriaga los sentidos de los jugadores con exclusivas animaciones, sonidos majestuosos de trompetas, cámaras lentas, etc. Todo, con el único fin, de que sea un momento especial y de gran gozo para el usuario.

Y este sistema, ¿desde cuándo se da?

El origen de las loot box se estima en 2007 con la salida del videojuego chino 'ZT Online'. Sabiendo que la economía de los jugadores en ocasiones no les permitiría comprar el juego, que otros no disponían de ordenadores y lo acabarían jugando en cibercafés, y de que muchos acabarían jugándolo con una copia ilegal, la compañía Zhengtu Network optó por utilizar las loot boxes para intentar cobrar a sus jugadores. ¡Y vaya si lo consiguieron! En menos de un año, la compañía obtuvo beneficios superiores a 15 millones de dólares, lo cual fue un rotundo éxito en su momento.

Viendo los resultados cosechados por Zhengtu Network, muchas empresas asiáticas lanzarían posteriormente sus juegos al mercado en formato free to play. Posteriormente, en 2011, 'Puzzle and Dragons' se convertiría en el primer juego de dispositivo móvil en obtener más de un billón de dólares debido a su esquema de monetización.

Las loot boxes en la actualidadloot boxes

Actualmente están presentes en la mayoría de los videojuegos de móvil más importantes, y en muchos de los de PC. 'Clash royale', 'Counter Strike', 'Overwatch', 'Fifa' con sus cromos coleccionables de futbolistas, 'Star Wars Battlefront'… Una larga lista de videojuegos los utilizan, y no sólo por la ventaja económica que eso supone. El esquema de las loot boxes genera, además, mayor adicción de los videojugadores.

Algunos estados están ya tomando medidas al respecto, pues consideran las loot boxes como juegos de apuestas (recordemos que los juegos de apuestas están prohibidos para los menores).  Lo que en cierto modo tiene sentido, dado que a través de una pequeña “jugada”, los usuarios esperan conseguir una recompensa mayor.  En Minnesota, por ejemplo, el gobierno está redactando leyes que prohíban la venta de loot boxes a menores de edad. En Bélgica han ido más allá y las han ilegalizado. Entienden que es una forma de engañar a los jugadores, los cuales son tentados reiterativamente a apostar, en detrimento del factor habilidad que debería promover el juego.

Es difícil predecir el futuro de este mecanismo de juegos.  Parece evidente que las loot boxes tienen un gran componente adictivo, y esto sin duda beneficia a las compañías de videojuegos.  Por otra parte, los eSports están creciendo de manera vertiginosa. Su industria será cada vez más potente, con mayor número de jugadores, y un impacto en el mercado que podría alcanzar en un futuro no lejano, cifras similares a las que genera actualmente el fútbol en Europa.

Como padres y como jugadores, hay que ser conscientes del peligro que entraña el actual sistema de juego free to play. Si nos regalan el juego no es porque las compañías estén locas ni sean generosas con los usuarios. Es porque tienen la seguridad de que conseguirán monetizarlo de otro modo: a través de loot boxes, ventajas, skins, promociones exclusivas, y muchos otros elementos con los cuales tratarán de alentar nuestra conducta de juego insistentemente.

Entonces, cabe preguntarse, ¿hasta qué punto estoy jugando porque quiero jugar, y no porque me están instando a hacerlo?  ¿Soy verdaderamente consciente de cuánto tiempo y dinero estoy invirtiendo en el juego? Cada cual deberá responder personalmente. Al menos hay que cuestionarse y ser consciente de las trampas que tiene este sistema de juego.

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