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“Mosaic”, el videojuego que retrata la angustia y soledad de los milenial

A lo largo del juego se invita al jugador a salir de esa vida en bucle, aparecen pequeñas señales que el jugador puede seguir o no.

EFE

Madrid —

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Te levantas. Vas al trabajo. Trabajas. Vuelves del trabajo. Esta rutina, la de la mayoría de los trabajadores de las grandes ciudades, es el espejo en el que se mira “Mosaic”, un videojuego que retrata la angustia y soledad de la generación milenial.

“Mosaic”, que acaba de llegar a Nintedo Switch (ya está disponible para PC, Xbox y Apple Arcade) está firmado por Killbrite, un estudio independiente noruego integrado por una decena de jóvenes, que han utilizado sus propias experiencias para construir este desolador escenario.

Su trabajo anterior es “Among the Sleep”, un videojuego sobre el alcoholismo desde el punto de vista de un niño de dos años, que obtuvo una larga nómina de premios.

“Mosaic” surgió justo tras “una etapa de completo agotamiento” para finalizar este videojuego. “Trabajamos sin descanso”, relata Adrian Husb, director del juego, que lo presentó hoy miércoles en Madrid.

“Mosaic” refleja con precisión la trampa existencial de los jóvenes milenial. El protagonista desarrolla su vida en bucle -siempre acompañado por su móvil- en una sociedad fría, masificada y marcada por la tecnología, mientras pasa horas en el metro o trabajando delante de un ordenador.

El escenario en el que se desarrolla la historia es “claustrofóbico, oscuro y con cierto toque surrealista”, detalla el creador. La gente no se mira, el escenario es en tonos oscuros y todo esta marcado por líneas duras.

El móvil es un elemento clave del juego, el personaje principal se pasa horas pegado a él. Es lo primero que coge cuando se levanta, es lo que mira cuando va en transporte público, es lo último que mira al acostarse. “La tecnología y la sobrexposición a las redes sociales, es parte del problema de ese desolador panorama”, explica Husb.

A lo largo del juego se invita al jugador a salir de esa vida en bucle, aparecen pequeñas señales que el jugador puede seguir o no.

“Una de los cosas importantes del juego es hacer justo lo contrario de lo que se supone que debes hacer. Como apartar tu mirada del móvil o girar en una dirección cuando la masa de gente va en la contraria”, explica el creador del videojuego, que combina la narrativa con los puzzles.

La propuesta tiene una guarda referencias con obras de cine como “Playtime” de Jacques Tati, “Tiempos Modernos” de Chaplin, o “Metropolis”, y hace un pequeño homenaje a los postulados de Thomas Piketty, el economista francés especialista en desigualdad económica y distribución de la renta en las economía neoliberal.

Killbrite trata de hacer reflexionar al jugador sobre esa “vida trampa” y anima a salir de ella. “Nosotros aprendimos la lección tras aquella etapa”, reconoce, ahora anima a otros a hacer lo mismo.

Por Celia Sierra.

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