Larga melena negra, gabardina y sombrero rojos y una cara semioculta. Con ella, muchos niños conocieron la esfinge de Guiza, la Mona Lisa o la torre de Pisa, Aviñón o el Partenón, o al menos eso es lo que decía la canción de la cabecera de 'En busca de Carmen Sandiego', una serie de animación inspirada en el personaje de esta criminal sofisticada que viajaba por el mundo sustrayendo monumentos y obras de arte.
Tras los pasos de Sandiego, líder de una organización criminal, unos adolescentes miembros de la agencia de detectives ACME trataban de impedir el robo de los tesoros más valiosos del planeta. Aquella serie de televisión de mediados de los 90, que en España emitieron La 2 y algunas cadenas autonómicas y que ganó un premio Emmy, tenía su germen en una franquicia de videojuegos muy popular. Y el personaje lo creó un diplomático.
El estadounidense David Siefkin está detrás de esa mujer ladrona de obras de arte y monumentos con la que un estudio de videojuegos pretendía que los niños de los 80 aprendieran geografía de una forma amena. Y lo consiguieron. Entonces, Siefkin aún no había comenzado su carrera diplomática en el exterior, pero cuando la inició pudo comprobar de primera mano la influencia de su personaje.
A comienzos de los 80, Siefkin trabajaba como profesor en la Universidad de Berkeley (California) y hacía trabajos 'freelance' de escritor, como redactar manuales de instrucciones de videojuegos para ordenador. Según cuenta a HojaDeRouter.com, un amigo trabajaba en el estudio Broderbund (el encargado del primer videojuego de Carmen Sandiego) y le invitó a proponer un guion para un título que querían desarrollar basado en el World Almanac, un almanaque de papel en el que cada fecha viene acompañada de curiosidades, sucesos históricos… Broderbund era una compañía de videojuegos y programas didácticos, muy enfocada en el Apple II, aunque también fue la distribuidora original de 'Prince of Persia'. Con los años, la compañía de ‘software’ educativo The Learning Company la adquirió y es quien posee en la actualidad los derechos del personaje.
“Yo había jugado con algunos informáticos a un juego muy antiguo llamado 'Colossal Cave Adventure', en el que buscabas tesoros en habitaciones dentro de una cueva”, explica Siefkin. El juego, una aventura textual, se puede recordar en la web de la serie 'Halt and Catch Fire'.
“Pensé que sería interesante tener una búsqueda de tesoros reales de países reales de todo el mundo, como un entretenimiento para aprender geografía”, prosigue el creador de la obra. Los jugadores buscarían a Carmen Sandiego por todo el planeta y, mediante “ensayo y error”, irían aprendiendo cosas sobre los lugares en los que no se encontraba.
“No pensaba que los jóvenes estadounidenses (incluyéndome a mí) supieran lo suficiente sobre geografía. Pensé, desde mi propia experiencia, que aprenderían más si fuera un juego”. Para él, esa es la forma en la que los estadounidenses adquieren conocimientos: “Intenta una cosa; si no funciona, intenta otra, hasta que lo haces bien. Muy diferente del enfoque académico europeo”.
Siefkin se reunió con Doug Carlson, cofundador de Broderbund, el programador Dane Bigham y el diseñador gráfico Gene Portwood, y tras ello comenzó a trabajar en un primer boceto del guion. En 1984, firmó con el estudio un contrato como autor del videojuego.
Además del almanaque y 'Colossal Cave Adventure', el juego estaba inspirado en el viaje que el propio Siefkin hizo alrededor del mundo en los años 1973 y 1974. Durante nueve meses fue mochilero, “empezando en Japón, luego el sudeste asiático e India, por autobús a través de Afganistán e Irán y en Europa del Este y occidental. Viajaba como el personaje de Carmen Sandiego, aprendiendo de la experiencia y del ensayo y error”.
En la primera versión de guion había varios villanos, incluida la misteriosa mujer que se convirtió en un icono de la cultura popular. “Quería un nombre que sonara exótico pero que también fuera divertido”, explica. Decidió combinar la ciudad de San Diego, en California, con la artista Carmen Miranda, que había hecho una carrera muy exitosa en Estados Unidos con sus ritmos brasileños y sus sombreros de frutas. Además, le influyó una mascota: unos antiguos compañeros de piso en San Francisco tenían “un maravilloso perro San Bernardo” llamado Carmen.
'Where in the World is Carmen Sandiego?' salió en junio de 1985 para Apple II y se convirtió en un éxito inmediato, gracias en parte a que muchos colegios tenían este modelo en sus aulas. También ayudaba su singularidad, que no parecía un juego educativo convencional: el humor de las tramas, los sonidos y los gráficos aportaban los matices de entretenimiento.
Con los 8 bits característicos de aquella época, el jugador tenía que viajar por las diferentes ciudades que se le proponían. Cuando llegaba a ellas, debía ponerse a investigar, acudiendo a una serie de lugares emblemáticos. En ocasiones, un camarero o un trabajador ‘decía’ (texto puro y duro en la pantalla) que no se la había visto por allí, pero otros aportaban pequeñas pistas que provenían de “fuentes fiables”, como que habían visto a los criminales tomar un avión hacia otra ciudad o llevando una determinada bandera. Entonces, los usuarios debían escoger entre quedarse o marchar a otra ciudad (o a cuál), ayudados también por las curiosidades que se recogían en una copia del World Almanac que se distribuía con el juego.
Cuando ya tenía datos suficientes, el jugador acudía a la Interpol y cotejaba con ellos lo que ya sabía, como el color del pelo o alguna característica física. De cada ciudad o país que visitaba aprendía nuevos datos: capital, población, fronteras, fauna, flora… Y mientras se iban eliminando sospechosos. El jefe final, en este caso, era la malvada Carmen Sandiego, una exagente de la propia Interpol.
Según asegura Siefkin, él recibía un 2 % de los 'royalties', y solo por la versión original para el Apple II. Aun así, resultó ser un dinero mayor que su salario en su siguiente trabajo: funcionario del Departamento de Estado.
Poco después de que enviara el guion, el creador del juego se enteró de que había aprobado los exámenes del servicio diplomático de Estados Unidos, así que a partir de enero de 1986 comenzó a formar parte de la cancillería de su país. Los diseñadores Dane Bigham, Gene Portwood y Laurence Elliott se encargaron del guion final “y añadieron el humor que hizo al juego especial”.
Aunque Siefkin se desvinculó de la obra, su trabajo como diplomático lo llevó a muchos países donde los pequeños buscaban con ahínco a Carmen Sandiego: Bélgica, Rusia, Bulgaria, Armenia, Francia… “Conocí a muchos hijos de diplomáticos que habían aprendido mucho sobre el mundo con el juego, lo que me dio una gran satisfacción”.
Con el tiempo, la franquicia de Carmen Sandiego se fue expandiendo. Además de los videojuegos, se creó el Carmen Sandiego Day, una iniciativa de Broderbund para animar a profesores y alumnos a jugar en los colegios como si fueran los propios personajes. Un proyecto parecido se llevó a cabo en ciertos zoológicos.
La franquicia tuvo continuidad en la serie de televisión que todos conocemos, que duró cinco años en antena en los Estados Unidos, de 1994 a 1999. El mismísimo Bill Clinton dijo en 1996 que sabía dónde estaba San Marino gracias al programadijo. También, la franquicia se expandió en cómics, libros o juegos de mesa que nos llevaron detrás de la Sandiego incluso hasta al espacio exterior. Los videojuegos saltaron del ordenador a las videoconsolas y tuvieron presencia en la GameCube, la Play Station 2 o la Xbox. Y ahora se puede disfrutar de aplicaciones con su sombrero y abrigo rojos en iOS y AndroidiOSAndroid.
“Sorprendido y encantado” con el éxito del juego, a Siefkin le estaría persiguiendo durante muchos años: “Una vez estaba en el sur de Francia, encendí el televisor y vi la serie de Carmen Sandiego en la televisión española”. Además de la serie de dibujos animados, TVE emitió un concurso de producción nacional, importado de la televisión pública estadounidense, en el que los jóvenes españoles tenían que dar con Carmen Sandiego mediante una serie de pistas. Aquel concurso se creó en Estados Unidos porque, según contaba entonces ‘The New York Times’, habían saltado las alarmas por el bajo nivel de geografía de los ciudadanos. Meses antes, una encuesta de ‘National Geographic’ revelaba que uno de cada cuatro estadounidenses no sabía dónde se encontraba el océano Pacífico o la URSS.
Y el vínculo con España no termina: muchos fans de 'El Ministerio del Tiempo' encontraron cierto parecido entre este personaje y el de la villana Lola Mendieta, interpretada por Natalia Millán. Sin embargo, el creador de la serie, Javier Olivares, consciente de las semejanzas, explicó que estaba inspirada en una espía española, Marina Vega. Hasta los Venga Monjas, en 2014, recibieron el (supuesto) encargo de una adaptación cinematográfica. No iban muy desencaminados: la idea de una versión con actores de carne y hueso se barajó, protagonizada por Jennifer Lopez.
Ahora, la franquicia de videojuegos educativos, series de televisión y concursos está a punto de sumar un nuevo episodio: Netflix está preparando una nueva serie de animación con el personaje, cuya fecha de lanzamiento prevista es 2019. La encargada de ponerle voz será la protagonista de 'Jane the Virgin', Gina Rodriguez.
A Siefkin le agrada esta noticia, porque es un “adicto” a Netflix: “Han elevado la televisión a un nuevo nivel de realismo y realidad”. Tiene muchas ganas de verla y la esperará en Francia, donde vive jubilado de su trabajo de diplomático, escribiendo artículos sobre historia y cultura francesas en la Wikipediaescribiendo artículos sobre historia y cultura francesas en la Wikipedia. En el país galo está cumpliendo un deseo: “Mi fantasía a lo Carmen Sandiego de moverme de país en país”.
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Las imágenes son propiedad de David Siefkin y Wikipedia