El verdadero negocio de los 'eSports': “Es como si fuéramos un canal de televisión”

Los eSports eSportso deportes electrónicos avanzan imparables. A la cabeza están potencias como Estados Unidos o Corea del Sur, donde sus aficionados se cuentan por millones (incluso superando a los deportes tradicionales) y son muchos los que viven ya de los videojuegos. En España todavía no estamos a ese nivel, pero sí estamos recorriendo a buen ritmo el camino de la profesionalización.

Según el Libro Blanco de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), hay unos 100 jugadores profesionales en los eSports patrios, un sector que emplea a unas 300 personas y que generó 14,5 millones de euros en el último año. Además, se estima que la audiencia total es de unos 5,5 millones de espectadores, situándonos como el octavo país del mundo donde más deportes electrónicos se consumen. Y estas cifras parecen más bien conservadoras.

Se espera que el interés se siga incrementando a buen ritmo en los próximos años. Según las proyecciones de AEVI, el crecimiento de la industria será de un 32,5 % de aquí a 2021. Y todo ello se deberá en buena parte a los proyectos con fuerte vocación empresarial que han ido surgiendo en los últimos meses.

El equipo madrileño Mad LionsMad Lions, nacido a mediados del año pasado, ya se proclamaba campeón de la Superliga Orange en la final que se disputaba en marzo en el Teatro Circo de Murcia. Más de 100.000 espectadores les vieron alzarse con el premio a través de la plataforma de streaming Twitch tras batir a los Movistar Riders en el conocido videojuego League of Legends (LoL). Así, estos flamantes campeones se han consolidado como uno de los equipos más prometedores de LoL (acaban de ganar otro torneo en Portugal y fueron dignos representantes españoles en los European Masters, algo así como la Copa de Europa de los eSports).

Detrás de las victorias hay un gran esfuerzo, como en cualquier deporte que se precie. “Es un día a día con muchísima rutina y muchísima disciplina”, explica Sergio Yáñez, CEO y cofundador de Mad Lions, en la sección de Hoja de Router del programa de radio Carne Cruda. Los jugadores se dedican a ello, entre oficio y pasión, casi desde que se levantan hasta que se acuestan. Por la mañana conjugan el tiempo libre con sesiones de entrenamientos personales o jornadas de asesoramiento sobre cómo cuidar su propia imagen o crear contenidos que les beneficien, mientras que por la tarde ya se centran más en el juego en equipo según los horarios que les marque el entrenador.

Todo esto tiene lugar en la gaming house de Mad Lionsgaming house, un chalet situado a las afueras de Madrid al que llaman 'La Leonera'. Allí, como comenta Yáñez, todo está pensado para que el jugador se encuentre lo más cómodo posible y pueda centrarse en jugar. “Contamos con un psicólogo deportivo (que estuvo trabajando en el gabinete psicológico del Atlético de Madrid), tenemos un nutricionista, una asesora de imagen, un entrenador personal…”, detalla.

Pero hay mucho más que videojuegos en el día a día de un gamer profesional. De hecho, Yáñez está harto del mito de las largas horas que pasan estos jugadores frente a las pantallas. “Eso que se dice de que entrenamos quince horas creo que es un cliché de la sociedad, porque nosotros no jugamos más de seis”, puntualiza. Aun así, es cierto que muchos emplean horas de su tiempo libre a perfeccionar su juego, ya que para la mayoría todo “parte de que era su hobby”.

Más que un equipo para ganar

Mad Lions aborda los eSports desde un punto de vista más amplio. Más alló de ser un equipo de élite que va sumando trofeos a su palmarés, su objetivo es crear toda una industria de entretenimiento alrededor del deporte electrónico. Para ello pretenden que sus jugadores se conviertan en auténticos influencers influencers, en estrellas mediáticas, que muevan hordas de fans a ver las retransmisiones de sus partidas.

“Nosotros cuando entramos en los eSports no lo vemos como un negocio de ganar torneos”, explica Yáñez. “Básicamente, es como si fuéramos un canal de televisión en el cual ofertamos diferentes programas. En nuestro caso, ofertamos diferentes juegos, y el juego o el canal que funciona lo seguimos potenciando y aquel que no funciona lo damos de baja”, detalla.

Desde Mad Lions también buscan acercar su disciplina al gran público. A principios de este año abrieron una de las primeras tiendas físicas de merchandising de eSports en EspañamerchandisingeSports , ubicada en Elite Atocha, uno de los locales de Elite Gaming Center, cadena de la que Yáñez también es fundador. En esas mismas fechas, estrenaron el centro de formación MAD Lions Academy E.C MAD Lions Academy E.Cpara el desarrollo de jóvenes talentos en los videojuegos League of Legends y Clash Royale, ambos con una enorme base de aficionados.

En cuanto a su financiación, Mad Lions consigue su dinero principalmente a través de business angelsbusiness angels. En la primera ronda reunieron una inversión de 1 millón de euros para fundar la empresa, contratar a los jugadores y empezar a tomar parte en torneos. A principios de este año, en una segunda, llegaron hasta los 2,5 millones.

“Nosotros no vemos actualmente los eSports como un foco de rentabilidad, sino como una oportunidad de entrada”, apunta Yáñez. “Buscamos ser sostenibles a medio y largo plazo, ya que a corto plazo lo vemos algo que es bastante difícil”.

Son muchos los factores que entran en juego. “Dependemos del crecimiento del sector, de la entrada de las grandes marcas al sector, de si el sistema de retransmisión sigue siendo a través de páginas como Twitch o YouTube o cambia de medio de retransmisión…” Lo único que está claro es que se trata de “un sector con un crecimiento exponencial”. La clave está en llegar a un público más amplio y que no sea cosa de unos pocos.

Sobre cuánto gana un jugador profesional de eSports,eSports Yáñez prefiere no dar una cifra exacta. “Son cifras confidenciales, pero te puedo decir que ronda a partir de 1.000 o 1.500 euros haciendo una media entre todos los clubes”, apunta. Aunque en los ingresos entran en juego muchas variables, como son los derechos de imagen, patrocinios, etc.

Los streamers, la gran apuesta

streamersLos eSports no solo dejan dinero a quien los juega de manera profesional. Alrededor de ellos se está creando toda una industria que precisamente tiene que ver con sus espectadores (frecuentemente llamados viewers, en inglés). El más reciente torneo de League of Legends en China lo siguieron en directo 126 millones de personas,League of Legends un 10 % de la población del país. Una cifras que si las comparamos con los 113 millones de espectadores de la SuperBowl, uno de los acontecimientos deportivos del año, son buena muestra del enorme potencial de los deportes electrónicos.

De todo ello también se benefician los streamersstreamers, profesionales o aficionados que se dedican a retransmitir sus partidas online a través de plataformas como YouTube Gaming o Twitch. Un negocio al alza que han aprovechado cuatro jóvenes españoles para brindarles una forma sencilla de hacer rentables dichas emisiones.

Se trata de Streamloots, una herramienta para unir a streamers y espectadores de un modo entretenido. El juego parte de que los espectadores compran, según sus posibilidades, cofres con cartas en los que sus streamers favoritos les ofrecen diferentes recompensasstreamers: ya sea jugar una partida con ellos, imitar a algún cantante famoso, disfrazarse o hacer abdominales. Así consiguen que los streamers ingresen más dinero por hacer lo que realmente les gusta y, al mismo tiempo, los viewers se diviertan.

Esta novedosa idea les ha llevado hasta Silicon Valley. Allí han entrado a formar parte de la incubadora Boost VC tras una inversión de 200.000 euros del fondo de Adam Draper, inversor de empresas como Coinbase o Tezos. Esta compañía espalola que se fundó el pasado enero y que ya está presente en más de 20 países quiere conseguir financiación privada por valor de 1 millón de euros antes de que finalice el año.

La plataforma tiene más de 500 streamers con sus cartas ya publicadasstreamers, “pero tenemos casi 2.000 que han empezado a crear su colección y que están en proceso de acabarla”, asegura Vicent Martí, CMO de Streamloots.

En cuanto a su público, Martí asegura que, lejos de lo que la gente imagina, no se trata mayoritariamente de menores y adolescentes. La mayoría de los viewers “están en torno a los 25 años e incluso tocando los 30”viewers. Y cree que la edad media de los espectadores de eSports va ir en aumento “porque quizás hay gente que ya haya nacido con esto y ya no les gusta tanto ver deportes como el fútbol”.

Lo que está claro es que la industria de los deportes electrónicos solo está dando sus primeros pasos en España, y estamos seguros que estos dos nombres patrios, como los de otras empresas que apuestan por la profesionalización del sector, se van a escuchar mucho dentro y fuera de nuestras fronteras en los próximos años.

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La imagen principal es de Mad Lions