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La cantera que formó a los genios de la realidad virtual de Facebook o Microsoft

Nonny de la Peña, Palmer Luckey y Thai Phan, en el laboratorio de Mark Bolas en 2011-2012

Cristina Sánchez

Ni Google Cardboard ni Oculus Rift ni Sony PlayStation VR: en 2011, los gigantes tecnológicos todavía no competían por ponernos unas gafas en la cabeza. Había pasado medio siglo desde que un investigador del MIT creara un rudimentario y pesado casco de visión estereoscópica —se llamaba Espada de Damocles Espada de Damoclesporque debía pender del techo para no aplastar la cabeza del usuario—, pero las primitivas gafas de realidad virtualgafas de realidad virtual del siglo XX no conquistaron a las masas.

Sin embargo, ese año, en un laboratorio a de la Universidad del Sur de California (USC), un jovencísimo entusiasta que atesoraba las gafas que habían fracasado hasta la fecha tuvo la oportunidad de trabajar con un pionero del campo entregado a la investigación. Ambos tenían en mente el mismo objetivo: abaratar los dispositivos.

Poco después de trabajar juntos, Palmer Luckey, el excéntrico genio de corta edad, fundaba Oculus VR. Mark Bolas, el director del laboratorio, también se ha acabado pasando al mundo empresarial, aunque mucho después. Desde hace unos meses, dirige (con discreción) la visión estratégica de la realidad mixta que Microsoft quiere promover.

Bolas y Luckey no eran los únicos que trabajaban entonces en aquel laboratorio del Institute for Creative Technologies (ICT) de la USC. “Mark allanó el camino para que ocurriera. Permitiéndonos a Palmer y a mí trabajar en su laboratorio, creó el ecosistema que permitió que naciera esta fase moderna de la VR”, asegura a HojaDeRouter.com Nonny de la Peña, conocida como la “madrina de la realidad virtual” y creadora del concepto de periodismo inmersivo. Durante algún tiempo, en el enorme taller futurista donde trabajaron mano a mano, se gestó el renacimiento de la realidad virtual.

El gurú de la realidad virtual....

El Institute for Creative Technologies lleva desarrollando la tecnología del porvenir desde 1999. Ese año fue fundado gracias a un contrato multimillonario con el ejército estadounidense, que quería desarrollar herramientas para sus simulaciones de entrenamiento militar que después podrían aplicarse a otros campos. La USC lo definió como “un terreno neutral para una unión entre Hollywood y la alta tecnología”.

Por entonces, Bolas ya llevaba tiempo trabajando con los aparatos que permiten trasladarse a otros lugares. A finales de los 80, había realizado su tesis de máster en la NASA bajo la batuta de Scott Fisher, que había dirigido para la agencia el proyecto VIEW, un completo sistema de realidad virtual que incluía guantes y un traje lleno de sensores para una inmersión completa. Bolas también había cofundado su propia empresa para vender ‘hardware’ a los laboratorios para explorar ese campo, Fakespace, donde vieron la luz las Wide5, unas avanzadas gafas de realidad virtual.

Una década después de que se fundara el Institute for Creative Technologies, Bolas, al que Fisher contrató como profesor de la USC, montó en su seno un Laboratorio de Realidad Mixta para perfeccionar sus dispositivos. “Mark realmente tenía al departamento realizando mucho trabajo fundacional y reduciendo el coste de la realidad virtual”, rememora Todd Richmond, director de Desarrollo de Prototipos Avanzados en el Institute for Creative Technologies. “Es un tipo brillante”.

“Él y yo trabajamos muy bien juntos porque los dos estamos algo locos, de distintas formas, y eso es muy simbiótico. Nuestras personalidades y enfoques encajan muy bien”, añade Richmond, que hoy sustituye a Bolas al frente del laboratorio que fundó. Reconoce haber aprendido mucho de ese campo gracias a su pionero maestro. No fue el único.

... y el friki que la coleccionaba

Cuando Bolas daba sus primeros pasos en el laboratorio, un Palmer Luckey adolescente ya fabricaba sus propios dispositivos de realidad virtual caseros.dispositivos de realidad virtual caseros Gracias a eBay, había logrado tener su propia colección de tesoros olvidados. Comenzó a modificarlos y a fabricar otros desde cero en su garaje de Long Beach (California), el templo de creación de otros tantos emprendedores de Silicon Valley. A Luckey le apasionaba ‘cacharrear’. De hecho, con solo 16 años, creó un foro, ModRetro, dedicado a la modificación de videoconsolas ‘vintage’.

En el verano de 2011, y ya como estudiante de periodismo en la Universidad Estatal de California, consiguió su gran oportunidad: trabajar como técnico a tiempo parcial en el departamento de Bolas, que descubrió “una pasión en sus ojos difícil de encontrar”. En un foro, el propio Luckey describía su emoción al utilizar el Wide5 que el pionero había desarrollado: “Suena loco, lo sé, pero The Matrix está más cerca de lo que todos pensamos”.

“Mark había estado presente en la primera fase de la realidad virtual y creó el ‘hardware’ y las gafas que inspiraron a Mark”, destaca Nonny de la Peña. La experta define a Palmer como “creativo, locuaz, de carácter amistoso y muy muy inteligente”, si bien puntualiza que sus “posiciones políticas eran muy distintas”. No en vano, el fundador de Oculus protagonizó hace poco una sonada polémica tras apoyar económicamente a una organización para desprestigiar a Hillary Clinton en la Red durante la campaña electoral.

La propia De la Peña aterrizó en el centro de investigación más o menos cuando lo hizo Luckey. Veterana periodista —había sido corresponsal en Newsweek o The New York Times— iba a comenzar su doctorado en la USC. Bolas le permitió “amablemente” trabajar en su laboratorio para desarrollar su proyecto de periodismo inmersivo sobre el hambre en California. Recreando virtualmente la realidad, conseguiría que el público se pusiera en la piel de los protagonistas de su documental.

“Mark no era un periodista o un narrador de historias, así que a veces ofrecía consejo que tenía más que ver con el trabajo militar en el que había estado innovando”, recuerda Nonny. “Sin embargo, proporcionó un ambiente extremadamente creativo y nos permitió a cada uno de nosotros perseguir nuestros propios intereses personales y dejó que prosperaran.”

Palmer Luckey le ayudó desarrollando las gafas de realidad virtual que llevaría al Festival de Sundance, donde estrenó ‘Hunger in Los Angeles’ en enero de 2012. De hecho, fue con Nonny al festival y le echó una mano “como un becario”. “Mientras él se hacía cargo del ‘hardware’, intenté ofrecerle orientación sobre la idea de combinar periodismo y tecnología”, señala De la Peña. “También intenté encontrar gente que financiara sus esfuerzos por crear una compañía de cascos… ¡Y puedes imaginar lo arrepentidos que están ahora!”.

No fue el único proyecto en el que Luckey colaboró con otros innovadores de la realidad virtual. Ese año, también trabajó junto a otros miembros del equipo de Bolas (como Thai Phan, ahora ingeniero de diseño industrial en el laboratorio) en un proyecto del pionero para “acabar con el Wide5” creando un dispositivo muy asequible que recuerda mucho a algo que llegó después. Sus FOV2GO-A eran unas gafas de cartón capaces de albergar un ‘smartphonegafas de cartón ’. Unas olvidadas precursoras de las famosas Google Cardboard ideadas, según la versión oficial, por dos trabajadores del parisino Google Cultural Institute.

En abril, cuando cumplía 19 años, Palmer Luckey completaba el sexto prototipo de sus gafas. Aquel verano se presentó en pantalones cortos, camiseta y chanclas en una reunión de negocios con tres veteranos de la industria de los videojuegos a los que enseñó su invento. Se convirtieron en tres de los cinco cofundadores de Oculus VR. En septiembre, las Oculus Rift ya habían recaudado 2,4 millones de euros en una campaña de financiación en Kickstarter. Dos años más tarde, Facebook compraba la compañía por 2.000 millones de dólares (1.700 millones de euros). De la noche a la mañana, el veinteañero obsesionado con la realidad virtual se había vuelto multimillonario.

Por aquel entonces, en una entrevista, parecía negar la influencia de su paso por el laboratorio de Bolas en el desarrollo de Oculus. “Estaba interesado en la realidad virtual desde hacía muchos años, incluso antes de trabajar en la USC. No fue un interés que despertara allí en absoluto. De hecho, cuando empecé a trabajar en la USC, tenía prototipos del Rift que eran muy similares al diseño final”, aseguraba.

“El que acaba ganando más dinero puede crear la historia, así que, por ejemplo, si vas a la página de Oculus, no verás hablar del papel del ICT en su desarrollo, pero la gente que lleva tiempo en la industria sabe cuál es la historia”, defiende por su parte Richmond. En ese mismo sentido, algunos medios se han referido a Bolas como el mentor de Luckey. Incluso Jaron Lanier, el pionero que popularizó el término realidad virtual, ha llegado a decir que “sin Mark no hubiera habido Oculus”.

La factoría de genios

Además de Bolas, otro investigador que lleva años experimentando con la realidad virtual también trabaja en el Institute for Creative Technologies. Albert ‘Skip’ Rizzo, del que Richmond señala que es “indudablemente un pionero” en el campo, ya exploraba desde los 90 la posibilidad de usar la realidad virtual en los tratamientos psicológicos.

Director de la realidad virtual con fines médicos del ICT, también ha trabajado desarrollando ‘hardware’ y videojuegos para ayudar a pacientes con trastornos del espectro autista, rehabilitación después de un accidente cerebrovascular o entrenamiento con el uso de prótesis. Impactan especialmente las terapias que lleva años realizando para curar el estrés postraumático de los excombatientes. Con recreaciones virtuales del incidente, sitúa de nuevo al paciente en el terreno de batalla. “Es un medicamento duro para problemas difíciles”, ha señalado el propio Rizzo, que también trabajó con Luckey durante su breve paso por el centro de investigación.

Desde hace algunos años, desarrollar dispositivos de realidad virtual no es la principal preocupación del Institute for Creative Technologies. “Ahora el laboratorio puede cantar victoria. Puedes comprar Cardboards por unos pocos dólares, Oculus por cientos de dólares… Ahora, la realidad virtual es una herramienta y la pregunta es cómo puede usarse de forma efectiva”, destaca Richmond.

Él mismo trabajó con Bolas en el Proyecto Blue Shark, un futurista centro de mando que combinaba realidad virtual, realidad aumentada e inteligencia artificial para imaginar cómo sería el lugar de trabajo del futuro. Hace unos meses, desde el instituto publicaron una serie de herramientas en GitHub para que los desarrolladores puedan hacer que los espacios físicos pequeños parezcan agrandarse, una tecnología que puede hacer que la realidad virtual encuentre nuevos usos.

Tú a Microsoft y yo a crear muros virtuales

Richmond no se ha pasado al mundo empresarial (dice que prefiere responder a las “preguntas fundamentales”), pero la carrera de De la Peña, Bolas y Luckey ha evolucionado de diferente forma desde que trabajaran juntos hace algunos años.

De la Peña ha seguido realizando espectaculares proyectos que exponen problemas sociales mediante la realidad virtual, aumentada y mixta a través de la empresa que fundó, Emblematic Group.

Por su parte, el pionero que la acogió en su laboratorio abandonaba el Institute for Creative Technologies hace unos meses para trabajar como Director de Gestión de Programas en Microsoft Research, según confirmaba la propia compañía. Poco se sabe del trabajo de Bolas durante este tiempo, si bien ha sido presentado en una aparición reciente (un evento de realidad mixta organizado por Acer, una de las compañías que fabrican las gafas de Microsoft) como un “gurú” de la industria. “Mark está en un periodo sabático en Microsoft Research trabajando en la próxima generación de plataformas”, comenta Richmond.

Mientras tanto, Luckey se ha fijado una meta bastante diferente. Hace unos meses, la avalancha de críticas por apoyar económicamente a Nimble America, esa organización a favor de Trump que arremetía contra Clinton con 'memes', le obligó a disculparse en Facebook disculparse en Facebookpor “impactar negativamente a la imagen de Oculus y sus socios”. También salió a la luz que su novia, amante del ‘cosplay’, había apoyado el GamerGate, una movimiento de amenazas organizadas contra mujeres relacionadas con el mundo de los videojuegos.

Paralelamente, este mismo año, Luckey ha anunciado su marcha de Oculus. Hace tan solo unos días, The New York Times desvelaba los detalles de su nueva aventura profesional: está creando un sistema que pretende combinar LIDAR (una tecnología utilizada para que los vehículos autónomos calculen las distancias con un haz de luz láser), sensores infrarrojos y cámaras para vigilar las fronteras.

“Necesitamos un nuevo tipo de empresa de defensa, que ahorre dinero a los contribuyentes mientras crea una tecnología superior para mantener a nuestras tropas y ciudadanos más seguros”, ha explicado el propio Luckey al medio estadounidense.

Sus metas profesionales parecen haber cambiado mucho desde que coincidiera con otros impulsores del renacimiento de la realidad virtual en un centro de investigación de California. “Podemos pensar que en lugar de incubar compañías, incubamos personas”, sentencia Richmond. Una fábrica de genios que han llegado a lo más alto en compañías como Facebook o Microsoft. Tal vez el día de mañana, por todo ello, el Institute for Creative Technologies sea recordado como el Xerox PARC de la realidad virtual.

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Las imágenes son propiedad, por orden de aparición, de Nonny de la Peña, Vincent Diamante, Web Summit, Todd Richmond (Institute for Creative Technologies) y eVRdayVR.

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