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Análisis Dying Light, supervivencia zombi de nueva generación

Dying Light

Daniel Moreno

Tras un 2014 algo flojete en cuanto a grandes lanzamientos, se espera que este 2015 pueda ser capaz de compensarnos con juegos largamente esperados por la comunidad, con ambiciosas producciones que nos sumerjan por completo en lo que puede ofrecer la nueva generación de consolas tras un primer año de vida limitado, encorsetado por el gran rendimiento comercial del que aún hacen gala sus predecesoras. No hablamos tan sólo de evolución a nivel gráfico, si no de nuevas mecánicas que mejoren tanto la inmersión en un juego como el disfrute en compañía de otros jugadores.

En dicho sentido, el primer gran exponente que encontramos en este Dying Light desarrollado por el estudio polaco Techland, famosos por dar vida a la franquicia Dead Island durante la pasada generación. Las claves de dicha licencia residían en apostar por el mundo abierto, la mezcla de mecánicas propias de los juegos de acción en primera persona con otras extraídas de los RPG y, por supuesto, por ofrecer una ambientación zombi postapocalíptica. ¿Y qué ofrece Dying Light? Pues así a bote pronto más de lo mismo, pero por suerte sus responsables han querido llevar todo esto un pasito más allá.

Puede que los zombis como criaturas propias del folklore actual ya no nos generen el menor respeto. Después de todo, nos las hemos visto con ellos mil y un veces, bajo circunstancias en las que hemos podido hacerles mil perrerías. Ahí están títulos como Dead Rising o el mismísimo Dead Island. Sin embargo, cuando cae la noche en Dying Light, nos sentiremos asediados por la incontrolable necesidad de apretar el culo y correr hasta el refugio más próximo como si no hubiera un mañana, porque entonces serán los zombis los que se reirán de nosotros. Y se reirán de lo lindo.

Una acertada mixtura de géneros.

Repetimos, a estas alturas de la vida los zombis en los videojuegos deberían ser una especie en extinción. Hemos matado tantos que nuestra relación con ellos sólo podría clasificarse de genocidio. Y desde luego, dónde hay zombis (o infectados, mordedores, caminantes y derivados) no suele haber una gran historia detrás salvo pocas y muy buenas excepciones. Dying Light no es una de ellas, contando con una trama normalita repleta de tópicos y falta de sorpresas, pero no por ello disfrutable si conseguimos no olvidarla entre tanta misión secundaria, algo que suele pasar con buena parte de los juegos de mundo abierto.

Empezamos protagonizando un salto desde un avión estilo a lo visto en la última peli de Godzilla o mejor aún, en Metal Gear Solid 3. Es decir, caemos desde los cielos al infierno con una misión secreta bajo el brazo. Ese infierno es una ciudad de Harran sitiada por el ejército debido al brote zombi surgido en sus calles. Nadie puede entrar o salir, y su población o ha muerto o ha pasado a engrosar las filas de zombis putrefactos que infestan sus calles. Los pocos que aún viven, luchan día a día por cada pequeño recurso que queda en la ciudad, al igual que por las escasas provisiones y retrovirales que manda el gobierno vía lanzamiento aéreo.

Lo dicho, todo esto sonará a cualquiera que haya catado antes un título por el estilo. Por suerte desde Techland han sabido cuidar la narrativa para sacar algo interesante donde casi no hay nada que sacar. Es decir, el ritmo es acertado, aunque a veces sintamos que pierde fuelle, y consigue hacer algo que pocos sandbox consiguen: hacernos sentir que nuestras acciones están fundadas y son necesarias, dejando el típico papel de ‘recadero’ para algunas misiones secundarias, aunque cabe señalar que por norma estas también cuentan con una subtrama más o menos elaborada y disfrutable, contando con pequeños objetivos que aportan peso y variedad.

Metidos en harina jugable, destacar que aunque mantenga el esquema típico de cualquier juego de mundo abierto en el que tenemos un buen puñado de misiones secundarias, eventos aleatorios y demás parafernalia, consigue diferenciarse por la implementación del parkour y los ciclos día y noche. A veces parece como si Dying Light fueran dos juegos en uno, un entretenido sandbox por el día y un survival horror por la noche, bebiendo de fuentes tan dispares como Dead Rising y Mirror’s Edge.

Aquí no hay coches que robar para desplazarnos. Pese a que contamos con un amplio escenario a nuestros pies, no nos quedará otra que recorrerlo a pie, cruzándonos con el peligro en cada esquina. Pero ahí es donde entra el parkour en primera persona, experiencia que nos resultó más que grata en el título de DICE. De esta forma, podremos cruzar el mapeado a la carrera, evitando zombis, saltando sobre obstáculos, trepando por las paredes, deslizándonos bajo cualquier recoveco. Y a diferencia de títulos como Assassin’s Creed, en el que nuestro protagonista lo hace todo con sólo mantener pulsado un botón, aquí la sensación de que somos nosotros los que controlamos la acción es muy superior al requerir de acciones en tiempo real. Un momento de torpeza puede significar el verte atrapado entre una horda de zombis o una caída letal.

Los combates también funcionan muy bien, aunque es cierto que durante las primeras fases del juego nos sentiremos realmente impotentes al contar con poco más que tuberías de metal para hacer frente a los zombis. Durante estas fases será crucial evitar el enfrentamiento contra más de uno o dos a la vez, por no hablar de las salidas nocturnas. La mayor parte del tiempo combatiremos cuerpo a cuerpo, y cada uno de nuestros golpes consumirá energía, por lo que habrá que medir a la perfección nuestras acciones tratando que no nos rodeen, teniendo muy en cuenta la capacidad de daño, manejo y peso de nuestras rudimentarias armas.

Por el contrario nos encontramos con que las armas de fuego no nos han gustado tanto debido a la sensación poco realista que transmiten al apretar el gatillo y a que su llegada supone el fin de esa genial sensación que provoca el tener que estar siempre luchando golpe a golpe por sobrevivir. Añadir que los enemigos suelen ser duros de pelar, obligándonos durante las primeras fases del juego a golpearles una y otra vez reventando partes de su cuerpo con cada golpe hasta que caen del todo. De igual forma, la puntería será crucial con los diferentes rifles y fusiles que encontremos.

Según avancemos, podremos ir desbloqueando nuevas habilidades en un árbol divido en tres ramas: supervivencia, agilidad y potencia. La supervivencia nos permitirá crear nuevos objetos más que útiles, como cócteles molotov o ganzúas para abrir cerraduras. Ganaremos puntos para esta rama con cada misión que realicemos. La agilidad por su parte nos permitirá realizar nuevos movimientos de parkour mejorando nuestra capacidad para desplazarnos por el escenario, y lógicamente cuanto más corramos y saltemos más puntos ganaremos para seguir mejorando. La potencia por su parte nos permitirá desbloquear nuevas y demoledoras habilidades de combate, como golpes más potentes o lanzar armas a nuestros enemigos. Para subir rápido de nivel, lo mejor es sobrevivir a la noche, dado que los puntos que ganemos se multiplican.

En cuanto a las propias armas e ítems, también podremos crear y mejorar algunas. Para ello será crucial encontrar pequeños objetos mientras exploramos los escenarios. Para encontrarlos, al igual que para detectar ciertos peligros, podremos usar nuestro sentido de supervivencia, de forma que también encontraremos ciertos objetos de valor que podremos vender en las tiendas para comprar mejores armas.

Hablemos ahora de los ciclos día y noche. Durante el día, Dying Light se convierte como quien dice en un paseíto. Será el momento ideal de desbloquear nuevas zonas seguras por el escenario y completar misiones de lo más variadas mientras hacemos frente tanto a los zombis putrefactos de todo tipo, como gigantes con martillos, polis zombis que aún recuerdan cómo usar sus porras y tipos embutidos en esos trajes que deberían haber tenido nuestros médicos y enfermeros para hacer frente al ébola, como a otros humanos enemigos con muy malas pulgas.

Ahora bien, cuando cae la noche, la cosa cambia. Durante los primeros compases del juego nos veremos casi obligados a buscar refugio y evitar estas fases si no queremos exponernos a una muerte segura. Diversos avisos de radio, así como la propia luz, nos indicarán que la noche está cerca, recomendándonos salir de las calles. El motivo es simple, por la noche salen los coléricos, criaturas sencillamente letales, capaces de acabar con nosotros con un par de golpes. Y a diferencia de los zombis ‘papanatas’ que no saben ni subirse a un coche ni andar sin caerse, estos pueden ser tan ágiles como nosotros o más, dando grandes saltos mientras nos persiguen. Para enfrentarnos a ellos podremos hacer uso de una luz ultravioleta que les incapacita por un instante, pero poco más, por lo que la mejor opción será, siempre que no nos hayan detectado, avanzar sin hacer el menor ruido hasta que nos encontremos a salvo.

Existen otros dos puntos a destacar dentro de la experiencia de juego que ofrece Dying Light. Por un lado nos encontramos con una inteligencia artificial bastante deficiente en ciertos casos, que llega a ser impropia de la nueva generación. Se dan no pocos casos de enemigos que nos detectan sin motivo alguno, o de otros, especialmente los humanos, que se quedan en mitad de la calle sin moverse, a la espera de que hagamos algo. Es decir, no salen de un área determinada para atacarnos ni buscan cobertura, por lo que bastará con lanzarles un cóctel molotov y adiós muy buenas. También resulta bastante sencillo acabar con un buen puñado de zombis, dado que basta con llamar su atención, subirse a cierta altura, y aporrear sus cráneos desde ahí. Una vez hayan muerto todos podemos bajar y saquear sus cuerpos en busca de dinero y objetos de valor, una mecánica que se podría evitar permitiendo que los zombis trepen aunque sea torpe y lentamente o bien que aparezca un rival más amenazador tras acabar con cierto número de zombis inútiles. Ocurre también que, cuando nos topamos con humanos enemigos y zombis, los segundos parecen pasar por completo de los primeros empeñándose en venir a por nosotros, como si se aliaran o les gustara más el sabor de nuestro protagonista. Y eso no mola.

Por otro lado el juego tiene memoria, algo que es bueno y malo a la vez. Bueno, porque al morir, aunque sea muy doloroso perder muchos puntos por la noche, los enemigos recuerdan el daño que les hemos causado y resulta más fácil machacarles. Sin embargo esta memoria se vuelve en nuestra contra cuando, al intentar avanzar por un camino, lo acabamos bloqueando al llamar la atención de los zombis, porque cuando resucitamos todos ellos seguirán estando ahí, convirtiendo en inaccesible la que probablemente sea nuestra mejor o única vía de acceso. Y todo esto son tan sólo un par de ejemplos.

La guinda de Dying Light la ponen, sin lugar a dudas, sus múltiples opciones multijugador. Para empezar, contaremos con un modo cooperativo que nos permitirá disfrutar de la campaña con otros tres amigos, lo cual se agradece enormemente, aunque bien es cierto que resta bastante dificultad a la experiencia. Pero la gran baza la encontramos en el modo ‘Be The Zombie’, que como su propio nombre indica nos permitirá encarnar a una de esas letales criaturas nocturnas para asaltar las partidas de otros jugadores al más puro estilo de lo visto en títulos como Dark Souls o Watch Dogs.

Be The Zombie es prácticamente un modo de juego extra que bien podría dar lugar a un título independiente si se desarrollara más. Como zombis tendremos que matar diez veces a los jugadores humanos, mientras que como humanos tendremos el objetivo de arrasar sus nidos de coléricos para echarlos de nuestra partida. Cuanto más juguemos más experiencia ganaremos para mejorar nuestras habilidades, pudiéndonos convertir en unos cazadores realmente letales. Por supuesto siempre podemos desactivar este modo para que nadie nos molesté cuando queremos jugar solos, pero como poco hay que probarlo para saber lo que puede dar de sí. La tensión y el pique están garantizados.

Belleza postapocalíptica.

Desde el punto de vista técnico y visual, resaltar que Dying Light es un título muy vistoso, dejando atrás la estética más colorida de Dead Island para apostar por una atmósfera mucho más tétrica y apropiada para lo que sus responsables buscan trasmitir con las fases nocturnas. La ciudad de Harren está bastante bien diseñada, ofreciendo lo necesario para que las mecánicas de parkour del juego se desarrollen a la perfección sin perder de vista la ‘belleza postapocalíptica’ propia de cualquier buen brote zombie que se precie, y los modelados de los personajes resultan notables, con un llamativo toque steampunk, frente a unas animaciones faciales demasiado planas en el caso de los personajes secundarios. Aspectos como determinados efectos y la iluminación están bastante logrados, ofreciendo un rendimiento estable a 30fps en la versión para PS4 y Xbox One que nos permite disfrutar del juego a la perfección.

Por el contrario, encontramos una gran pega en la versión de PC, más que nada porque el nuevo Chrome Engine 6 de Techland exige no pocos recursos para funcionar a pleno rendimiento. Esto evidentemente puede ser debido más a un problema de optimización del juego que del propio motor, dado que nos hemos topado con molestas caídas del frame rate en un equipo para nada modesto, algo que por lo visto ocurre aún más frecuentemente en equipos con gráfica AMD. Se supone que el parche lanzado hoy mismo soluciona buena parte de estos problemas, pero como siempre insistimos en que un título tiene que llegar a las tiendas en el mejor estado posible.

A nivel sonoro la música cumple bastante bien. No es que destaque especialmente, pero cuenta con ciertas melodías y acordes que hasta cierto punto nos recuerdan (marcando mucho la distancia) a la genial banda sonora de The Last of Us. El mejor punto lo encontramos en los efectos, capaces de sobrecogernos sobre todo en las fases nocturnas, y en la importancia que tiene el propio sonido en la jugabilidad. Es decir, provocar una explosión, saltar sobre una chapa desde las alturas o ir por la vida repartiendo mamporros solo conseguirá llamar la atención de todos los infectados de la zona, algo que, sin lugar a dudas, puede significar nuestro rápido fin al caer la noche.

Un título de contrastes.

Es difícil clasificar de forma cerrada Dying Light. Por un lado nos encontramos con que es capaz de ofrecer decenas de horas de diversión, que viene a ser lo más importante en cualquier videojuego que se precie. El escenario es grande, su diseño muy acertado, y podremos recorrerlo de forma dinámica mediante un sistema de parkour activo que funciona casi a la perfección. Así podemos decir que su parte sandbox cumple, al igual que ocurre con su vertiente survival horror, al ser capaz de generar grandes momentos de tensión por la noche al convertirnos en una presa con la única salida de encontrar un refugio cuanto antes.

Pero esta vertiente survival, existente también durante las fases diurnas gracias a su genial ambientación, cae un tanto según avanzamos en el juego, dado que la escasez de recursos de las primeras horas, en las que sólo contaremos con frágiles tuberías oxidadas y con la fabricación de rudimentarios ítems para defenderos, deja paso a una sensación de seguridad no tan apropiada cuando por fin conseguimos armarnos como es debido. El contar con tantas armas de fuego y munición para dar y tomar rompe el encanto propio de un título de supervivencia. También encontramos como pega una inteligencia artificial poco pulida y una considerable falta de optimización en la versión de PC que supuestamente se solventa con un parche.

Pero lo dicho, con sus más y sus menos no cabe duda de que Dying Light es uno de los títulos más fuertes de comienzos de año, ofreciendo un batiburrillo de géneros que, al menos, merece la pena probar; y sentando una base sólida que sus responsables bien podrían aprovechar para una segunda parte.

Lo mejor:

  • La ambientación, bastante lograda, nos permite disfrutar de ciertas fases de tensión al caer la noche. Dying Light se convierte entonces en todo un desafío.
  • El sistema de parkour está bastante bien implementados, y esa mezcla de supervivencia y sandbox funciona muy bien, sobre todo durante las primeras horas de juego.
  • A nivel visual resulta ‘decadentemente hermoso’, ofreciendo algunas estampas postapocalípticas para el recuerdo gracias a la cuidada iluminación.
  • El modo cooperativo y el competitivo Be The Zombie resultan ser dos añadidos muy disfrutables.

Lo peor:

  • A nivel técnico tiene sus fallos. La versión de PC llegó a las tiendas con graves fallos de optimización, mientras que las animaciones faciales resultan bastante planas.
  • La inteligencia artificial de los enemigos deja bastante que desear, dando lugar a situaciones ridículas.
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