Entrevista a Cristina Infante, responsable de PlayStation VR en España
La realidad virtual, esa gran y temida (pero atrayente) desconocida está a la vuelta de la esquina. Durante los próximos meses y a lo largo de 2016, los primeros dispositivos que acercan esta tecnología a los usuarios de a pie saldrán a la venta, y muchos ya se preguntan cómo será vivir experiencias inmersivas donde el mundo que nos rodea desaparecerá para meternos (literalmente) en universos cargados de fantasía, acción, terror...
PlayStation es una de las compañías que lanzarán su dispositivo, el PlayStation VR, a lo largo de 2016, y para mostrar a los jugadores el potencial de esta tecnología han preparado un stand especial en la Madrid Games Week donde todos los asistentes podrán probar cinco demos especiales de realidad virtual. Desde las profundidades marinas de The Deep hasta el terror gore de The Kitchen, las experiencias merecen la pena y os recomendamos que os acerquéis a IFEMA a probarlas.
En Juegoreviews hemos querido saber más sobre los planes de Sony respecto a PlayStation VR, un dispositivo con infinitas posibilidades, así como su punto de vista sobre la situación actual de la realidad virtual. Para ello hemos hablado con Cristina Infante, hardware marketing manager de Playstation y responsable directa de Playstation VR en España. Os dejamos con sus respuestas.
El público todavía se muestra muy escéptico respecto a la realidad virtual. ¿A qué crees que se debe?
Yo creo que tampoco ha habido muchas oportunidades de probar nuestra propuesta de realidad virtual. No vamos a hablar de otros fabricantes, vamos a hablar de PlayStation solamente, y es verdad que por primera vez en España hemos traído las unidades para hacer la prueba. Es una experiencia que tiene que vivir el consumidor en primera persona para darse cuenta que tipo de sensación, que tipo de vivencias puedes tener cuando te metes dentro del juego. Hay que probarlo, podemos hablar mucho de cómo nos hemos sentido, pero hay que probarlo.
¿Y qué me dices de los “miedos” sobre la VR? Porque mucha gente dice que si se marea, que si no sabe moverse en ella...
Hay dos cosas. Por una parte está el mareo por un desarrollo tecnológico incorrecto, o por ejemplo porque hay una latencia entre que tú te mueves y el escenario se mueve contigo. Eso está muy resuelto porque se ha trabajado mucho en que la latencia esté resuelta en micras de segundo, que son cifras que no se perciben, y la velocidad de la imagen de reflejo es elevadísima, a 120 frames por segundo, para que vaya todo muy fluido para que las sensaciones que tengas cuando está dentro del escenario sean muy real y que no haya nada que se comporte de una manera diferente a como sería en la vida reales, por lo que tú no tienes por qué marearte. Dicho esto las sensaciones que tienes al hacer una experiencia u otra son diferentes, no es lo mismo estar en un coche a toda velocidad huyendo de la policía y que tienes que estar haciendo muchos movimientos a estar sentado en la cocina de The Kitchen, donde tienes otro tipo de emociones y de sensaciones pero no estás moviéndote tanto. Cada experiencia de juego distinta proporciona unas sensaciones físicas distintas, pero no tienen por qué marear desde un punto de vista tecnológico.
Varios desarrolladores y expertos en VR han comentado que actualmente un problema importante con esta tecnología es que los juegos que se desarrollan están muy influenciados por los de consola, y que los juegos de VR aún tienen que crear su propia personalidad. ¿Qué opinas al respecto?
Pues yo creo que al final pasa un poco como con las películas en 3D, que se ruedan realmente en 3D o se proyectan haciendo efectos 3D. No son lo mismo. Aquí pasa también un poco eso. Realmente una buena historia para vivir en realidad virtual tiene que estar pensada desde el principio para que puedas interactuar. The London Heist, que estamos enseñando aquí en la feria, es un perfecto ejemplo de desarrollo pensado para PlayStation VR. Tú te metes en un coche, eres el copiloto y puedes interactuar con todo dentro del escenario, puedes poner el aire acondicionado en el coche, la radio, abrir la guantera, es decir se ha desarrollado de una manera en la que se han roto todas las barreras que has metido dentro de la historia y te estás comportando de la misma manera que harías en la vida real.
¿Es la realidad virtual accesible? ¿O aún nos toca esperar bastante para que se convierta en una tecnología común, algo que podamos encontrarnos en cualquier casa?
Entendemos que todo salto tecnológico no se adapta de forma masiva en el minuto uno. En ese sentido habrá una categoría de consumidores que son los que más predispuestos a probar cosas nuevas y a incorporarlas a su forma de entretenimiento natural, pero yo espero que llegue y que se extienda rápido.
¿Crees que la realidad virtual podría llegar a reemplazar a los videojuegos “tradicionales”, de mando y televisión?
No quiero decir que vaya a sustituir al juego convencional, pero sí es una forma de jugar que tiene muchísimo potencial de desarrollo y que puede triunfar.
¿Cuánto tiempo crees que puede pasar hasta que la realidad virtual alcance su máximo potencial, o al menos que se compare a los juegos AAA que nos encontramos hoy en el mercado?
Es difícil de decir, yo creo que va a depender de los juegos que vayan acompañando en el lanzamiento. Hoy por hoy no sabemos exactamente cuáles van a ser, y una vez que existan esas ofertas y se sepan los títulos que va a haber disponibles, será el momento en el que los consumidores vayan decidiendo si les gusta dar el salto o no a la realidad virtual. Pero de verdad espero que se extienda rápido
PlayStation VR es a día de hoy uno de los dispositivos VR que más atrae a los jugadores, básicamente porque pueden conectarlo a su PS4 y jugar, sin necesidad de un ordenador muy potente. ¿Es su principal punto fuerte, o crees que hay otros factores los que lo hacen popular?
Atractivos tiene muchos, desde que está firmado con una marca como Sony y PlayStation, y el éxito que hemos tenido a lo largo de nuestra historia, con los avances que hemos ido introduciendo. Nunca hemos defraudado en cuanto a la calidad de los contenidos que ofrecemos y en ese sentido las expectativas están altas, pero es que también nuestros niveles de exigencia y de calidad están altos. No presentamos unos productos antes de que creamos que estamos ofreciendo lo mejor que somos capaces de ofrecer en este momento. Dicho esto, no significa que sea el final de la historia. Seguiremos trabajando y en el futuro seguiremos haciendo avances sobre esta nueva área que se abre.
¿Y no hay temor de que los jugadores opten más por dispositivos móviles de VR? Al fin y al cabo un móvil es mucho más accesible que una PS4 más el casco. ¿Tiene PlayStation en mente algo así?
Por el momento no hay ningún comunicado oficial al respecto.
Hasta ahora los periféricos tipo Kinect, PS Move, el control de movimiento de Wii, etc., no han tenido mucho calado entre los fans. ¿Hay miedo de que esto se repita con la realidad virtual?
Unos han tenido más éxito que otros, todos nos han ayudado a llegar a éste [PS VR] y yo aquí veo mucho potencial. Veo más potencial que en otras ocasiones, sinceramente, pero será al final el consumidor el que decida si nos da ese voto de confianza o no.
Se ha comentado que en 2016 aparecerán más de 10 juegos para PlayStation VR, pero no se han dado más detalles al respecto. Mucha gente se pregunta si son juegos “normales” pero compatibles con el casco, o si hay alguno exclusivo. ¿Puedes adelantarnos algo?
Hasta donde entiendo serán juegos desarrollados exclusivamente para PlayStation VR con posibilidades únicas de realidad virtual, porque de nada serviría desarrollar un juego en el que ves en la pantalla proyectada dentro de PS VR, no tendría mucho sentido.
Si pudieras elegir un juego de PS4 que haya salido o que vaya a salir, y convertirlo en una experiencia virtual, ¿cuál elegirías?
Después de probar The Kitchen... Until Dawn, yo es que soy muy friki de las películas de terror y de repente el poder vivirlo de verdad con la seguridad de que no te va a pasar nada, pero con sensaciones fuertes... Sí, sí lo veo.