“El entorno de los videojuegos es bastante hostil hacia las mujeres”, Isabel Cano, desarrolladora y activista 'gamer'
Isabel Cano (Isi) es Diseñadora UX (Diseño de Experiencia de Usuario) y profesora de desarrollo de videojuegos, diseño multimedia y robótica. Actualmente reside en Madrid, pero estudió Bellas Artes en la Universidad de Murcia.
Isi se considera feminista. Cree que el movimiento debe velar por obtener la igualdad en “absolutamente todos los sentidos”, tanto en el entorno laboral y social. Actualmente está dando clases de desarrollo de videojuegos en primaria, a cursos de 1º a 6º. “Me gusta motivar y apoyar a las nuevas generaciones para que en un futuro ellas estén mejor y más integradas”, indica la diseñadora.
El origen de su profesión en el mundo de los videojuego fue un hábito que desarrolló desde su niñez, “desde pequeñita he jugado en mi casa videojuegos en consolas y ordenadores, así que como jugadora han estado presentes siempre”.
Profesionalmente comenzó a dedicarse a game studies [1] en 4º de carrera, y desde entonces forman parte de su vida, ya sea por ocio o por trabajo. “He estado colaborando en varios estudios y actualmente coordinado las actividades de Girls Make Games en FemDevs”, una asociación sin ánimo de lucro que nace con el objetivo de promover el interés, la participación y la presencia de las mujeres en la industria del videojuego.
El machismo siempre ha estado presente en su vida como jugadora aunque en su momento no fuera capaz de percibirlo. “Desde que tenía 13 años y jugaba online se me trataba de forma diferente una vez el resto de jugadores descubrían que era mujer. Me regalaban cuentas o solo querían jugar conmigo, lo que me generó una gran incomodidad e inseguridad y consiguió que me alejara un tiempo de ese ambiente”.
En referencia a la imagen de la mujer en los videojuegos, Isabel critica que aún se le siga sexualizando, pero teniendo en cuenta ciertos avances. “Por ejemplo, en 'Horizon Zero Down' controlamos a un personaje femenino como protagonista, que puede portar diferentes armadura y se aleja de la cosificación clásica”, comenta la desarrolladora. De hecho, este videojuego supuso una puerta de entrada para muchas chicas que comenzaban en el mundo de los videojuegos, “sobre todo teniendo en cuenta que es uno de los títulos más vendidos”.
Por otro lado, la sexualización sigue bastante presente en los juegos de lucha: “ahora se avecina la nueva entrega del 'Soul Calibur', en donde se suele caracterizar a los personajes femeninos con poca ropa y muy voluptuosas”. Aún así, dentro de este género, también está muy presente otro título, 'Overwatch', en el que la Isi sostiene que se están trabajando 'muy bien' los personajes femeninos. 'También el género indie [2] está colaborando mucho en erradicar la sexualización', indica Isabel, que cree que está habiendo una evolución positiva, “yo siempre soy muy optimista en esto”.
Con todo, la diseñadora destaca que en eventos como el E3, el festival más grande de videojuegos que hay en el mundo, sigue habiendo escaso protagonismo femenino. De todas formas, Isabel sostiene que “está cambiando el jugador y está cambiando el creador. Y eso aporta mucho”.
Desde que empezara a trabajar en su afición con 23 años, Isi siempre ha percibido el entorno de los videojuegos bastante hostil hacia las mujeres, en el que te ponen a prueba “constantemente”. Además, ha tenido que lidiar en varias ocasiones con esta hostilidad, sufriendo ciberacoso por su presencia activista, y en su ámbito laboral: “en un estudio de videojuegos, se despreció e infravaloró mi trabajo; además de maltratarme psicológicamente, aguantando mentiras y engaños. Mis jefes, poniendo en duda constantemente mi versión de las cosas y al no tener a nadie que me apoyara dentro de la empresa, destrozaron mi seguridad y confianza en mi trabajo”.
Afortunadamente, consiguió salir de allí, con el apoyo de su familia y amigos. “Dentro de mi entorno profesional, nunca fui capaz de contarlo ni hacerlo público hasta hace poco. Aún no nombrando la empresa, me daba miedo que la gente no me creyera y vergüenza por cómo caí en todo lo que me hicieron”.
Con el tiempo aprendió que eran ellos los que se deberían haber avergonzado, y que ella no ganaba nada mintiendo, “el problema es que siempre te ves muy sola en estas situaciones. La primera persona a la que culpan de un error es la víctima, o incluso se le quita importancia a la situación, remarcando que es algo que ocurre a diario”.
Actualmente la desarrolladora está en un entorno de trabajo mucho más sano y ha recuperado la confianza, “además de levantarme con muchísimas más ganas de pelear para que no le ocurra esto a más compañeras”.