El espacio dedicado a los eSports en eldiario.es. LOL, Hearthstone, FIFA, NBA 2K, Rocket League, DOTA 2, CS:GO y Starcraft II (de momento...)
Detrás de los mandos de este blog están:
Escríbenos: esports@eldiario.es
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Ya hablamos en Ping sobre los orígenes de la saga Street Fighter y de cómo reforzó las características, hoy base, del género de lucha. Pero solo pasamos de puntillas por su primera gran competición, la Evolution Championship Series, que se mantiene actualmente en activo. Y es que esta supuso la génesis que permitió la llegada del juego al mundo de los eSports, donde actualmente se mantiene. Pero hay un rasgo que le diferencia de otros géneros: es un referente de las competiciones “desde casa”.
En 2006, por primera vez en su historia, Capcom da su apoyo oficial a los torneos de EVO. Esto significó que por fin se tomó en serio a los aficionados que competían. Que la propia compañía detrás de Street Fighter hiciese público su apoyo a la competición convertía el torneo en algo cada vez más profesional. Lo que podría llegar a atraer a más jugadores, más público y más dinero.
Dos años más tarde se añadió un extra a las ya conocidas competiciones: además de los seis juegos a los que estábamos acostumbrados, el EVO 2008 permitió ver distintos títulos en desarrollo, como Street Fighter IV, Tatsunoko vs Capcom o BlazBlue Calamity Trigger. A partir de este momento, el usuario cobraba mayor importancia. No sólo por poder probar juegos que no habían salido, sino porque a través de diferentes encuestas podían elegir algunas de las competiciones.
Un esport no es simplemente un juego, sino todo el espectáculo que se forma a su alrededor. Primero, nace una competición. Después, llega el público, que asiste físicamente al torneo. Por último, está el potencial de las plataformas de streaming y entran en acción las retransmisiones en directo.
En el caso de Street Fighter, estas comenzaron a ganar importancia con el EVO 2011 gracias a PlayStation Home (una comunidad nacida para PlayStation 3 que permitía tener nuestro propio espacio virtual. Estuvo activa hasta marzo de 2015) y UStream. Fue la edición más vista en toda la historia, con un total de 2 millones de espectadores únicos.
2011 fue año clave también por la presencia más notable y activa de la prensa especializada en videojuegos. El EVO se convertía entonces en todo un espectáculo capaz de reunir a los mejores jugadores de los títulos de lucha de todo el mundo.
El próximo torneo de EVO se celebró en julio de este mismo año en Mandalay Bay, en Las Vegas. En un fin de semana, reunió a los mejores de Street Fighter V, Tekken 7, Guilty Gear Xrd, Injustice 2, Super Smash Bros. Melee y Super Smash Bros. de Wii U, Blaz Blue, The King of Fighters XIV y Ultimate Marvel vs Capcom 3.
Es evidente que no todo el mundo puede trasladarse hasta el otro lado del charco para poder participar en un torneo. En el género de lucha contamos con una gran cantidad de jugadores (y público) con una media de edad superior a la que estamos acostumbrados en títulos como League of Legends o Smite. También el público tiende a ser más adulto, por lo que es mucho más complicado poder trasladarse de un lado a otro, siguiendo las competiciones.
Es por eso que títulos como Street Fighter V triunfan en los torneos en línea. Son más sencillos de organizar, llevan un sistema bien estructurado y lo puedes jugar desde la comodidad de tu sofá. Este tipo de competiciones cuentan además con diferentes niveles y están disponibles en todas las regiones. Puedes competir para premios online a través de plataformas especializadas, a las que puedes acceder directamente desde tu consola u ordenador.
Fuera del género, otros títulos, como FIFA 17 también llaman más nuestra atención online, mucho más que de manera presencial. Lo que no quiere decir que no haya competiciones en vivo igual de emocionantes que la LCS de League of Legends, como las celebradas en Berlín este mes de mayo por la final del EA Sports FIFA 17 Ultimate Team Championship, todo un espectáculo del simulador de fútbol.
Lo que ocurre con esta clase de videojuegos es que se han desarrollado para que juegues solo. Son títulos individuales donde no necesitas a nadie para disfrutar. A diferencia de los MOBA y shooters multijugador, aquí no es imprescindible formar un equipo, no tienes que fijar horarios con nadie y rezar para que todo el mundo pueda quedar (o estar en línea) el día de la competición.
Esto no es algo malo. Los juegos individuales promueven sus propios valores. Sí, sólo necesitas tus propias habilidades y tu talento, pero también tienes que ver en tu rival a un aliado más que a un enemigo, aprender de él y, sobre todo, aprender de las derrotas. Por ello, parece que los juegos de uno contra uno son más cómodos de jugar desde casa, en pijama, sin utilizar un micrófono para comunicarnos con nadie. Y es que nos gustan las cosas sencillas, y no hay nada más simple que apuntarnos a torneos sentados en el sofá.
Pero no es sólo un asunto de comodidad. También desde las propias compañías prefieren llevar a cabo competiciones en línea, aunque luego éstas culminen en una gran final presencial. De esta forma se da cabida a un mayor número de jugadores… y las empresas gastan menos dinero.
En Ping ya hemos hablado de las dos organizaciones de esports que tenemos en España: ESL y LVP. Cada una de ellas cuenta con distintas ligas adaptadas a todos los niveles a través de un sistema de jerarquías. Evidentemente, no puedes acceder a la Superliga de buenas a primeras, pero sí puedes participar en las competiciones diarias.
Por un lado, tienes ESL Play, a través de la cual puedes apuntarte a diferentes torneos en todo tipo de niveles. Hearthstone o FIFA 17 son sólo dos de los juegos disponibles, ya que también cuenta con competiciones en títulos por equipo (a las que puedes apuntarte individualmente también, todo depende del tipo de enfrentamiento).
En cuanto a la LVP, tenemos la plataforma de Arena GG y PlayStation League, desde la cual podemos jugar a FIFA 17 y Street Fighter V, entre otros.
Ya hablamos en Ping sobre los orígenes de la saga Street Fighter y de cómo reforzó las características, hoy base, del género de lucha. Pero solo pasamos de puntillas por su primera gran competición, la Evolution Championship Series, que se mantiene actualmente en activo. Y es que esta supuso la génesis que permitió la llegada del juego al mundo de los eSports, donde actualmente se mantiene. Pero hay un rasgo que le diferencia de otros géneros: es un referente de las competiciones “desde casa”.
En 2006, por primera vez en su historia, Capcom da su apoyo oficial a los torneos de EVO. Esto significó que por fin se tomó en serio a los aficionados que competían. Que la propia compañía detrás de Street Fighter hiciese público su apoyo a la competición convertía el torneo en algo cada vez más profesional. Lo que podría llegar a atraer a más jugadores, más público y más dinero.