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El uso compulsivo de Internet, estable pero con riesgos emergentes como las criptomonedas
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Madrid, 27 ene (EFE).- El uso problemático de Internet se ha mantenido estable en los últimos años en la población general e incluso ha descendido tres puntos en los adolescentes de 14 a 18 años, pero existen riesgos emergentes como las criptomonedas o 'trading' en las que un 26,8 % de los chavales admite haber jugado dinero.
El 'Informe sobre adicciones comportamentales y otros trastornos adictivos 2024' de la Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas (DGPNSD), con datos de la encuesta Edades 2024 en población general de 15 a 64 años, y de la Estudes 2023, limitada a alumnos de 14 a 18 años, revela “datos globales positivos”.
Así lo ha indicado este lunes durante su presentación el secretario de Estado de Sanidad, Javier Padilla, que ha destacado que el documento refleja una caída de más de 10 puntos porcentuales de la población que ha jugado en el último año y, aunque ha habido un ligero repunte de un 1 % en los adolescentes de 14 a 18 años, la cifra es un 4 % inferior a la de 2019. Uno de cada cinco hace uso compulsivo
En concreto, el documento señala que, en 2023, el 17,7 % de los estudiantes de secundaria ha jugado a juegos de azar presencialmente y un 10,7 % de forma online, cifras similares a los de 2021 e inferiores a las de 2019.
Aunque con grandes diferencias por sexos, ya que en chicos se eleva hasta el 29,4 % y en chicas se reduce al 13,3 %.
De ellos, un 4 % podría presentar un posible juego problemático, un porcentaje cercano al de 2021 (17,2 %) y algo inferior al de 2019 (22,7 %).
Atendiendo a Internet, se ha reducido 3 puntos porcentuales la prevalencia de los chavales con uso compulsivo hasta el 20,5 %, aunque en este caso es mayor en chicas (25,9 %) que en chicos (15,3 %).
Cifras que se salen, según Padilla, de los “discursos catastróficos” que rodean el uso de Internet por parte de los menores. “De la misma manera que no cerramos parques porque durante un tiempo había gente consumiendo heroína en algunos de ellos, no tiene sentido hacer una enmienda a la totalidad al consumo de Internet porque haya prácticas que puedan tener una repercusión en la salud de nuestra población”, ha apostillado. Más de la mitad admite jugar dinero en videojuegos online
No obstante, aunque la regulación de los entornos digitales para proteger a la infancia debe darse “fuera de ese marco apocalíptico”, hay “riesgos emergentes” que hay que identificar; en este sentido, se ha referido a las criptomonedas, tercer juego problemático en estudiantes adolescentes que presenta un “sesgo de género tremendamente marcado”.
Según el documento, el primer juego de azar online en los adolescentes son los videojuegos, donde más de la mitad (51,5 %) admite haber jugado dinero, seguidos de las apuestas deportivas (35,2 %) y las criptomonedas o 'trading', que irrumpen por primera vez en este estudio con un 26,8 %.
Entre los estudiantes que presentan un posible juego problemático, sin embargo, destacan las apuestas deportivas y aunque los videojuegos son los segundos (47,4 % y 47,3 %, respectivamente), se han disparado las cifras de 'slots' (del 19,9 % al 31,9 %) y es igualmente destacable la mayor participación en 'trading' o criptomonedas, que asciende al 34,8 %.
Sobre las cantidades invertidas, la mayor parte dedica menos de 30 euros (un 38,2 % menos de 6 y un 33 % entre 6 y 30), si bien se ha producido un incremento de las franjas de mayor gasto, aumentando el tramo de entre 61 y 300 euros“ de un 6 % en 2021 al 8,5 % de 2023 y el de más de 300 euros, que ha pasado del 3,9 % al 6,9 %.
En el caso de juego presencial con dinero, el más utilizado es loterías, primitiva, bonoloto (40,6 %), pero en aquellos que presentan un uso problemático, los principales son 'slots', máquinas de azar o tragaperras (41,1 %). La adicción al juego cae un 46 % desde 2028
Mientras, en la población general, aunque algo más de la mitad continúa jugando presencialmente, la prevalencia ha caído un 17 % respecto a 2020; en el formato online, se mantiene estable en un 5,5 %, muy por debajo de la anterior.
El juego problemático presencial también disminuye respecto a años anteriores hasta representar un 1,4 %, lo que supone un retroceso del 46 % respecto a 2018. Este valor es superior en los hombres (2,2 %) que en las mujeres (0,7 %).
Respecto a Internet, se mantiene estable la cifra de uso problemático desde 2020, y es similar en hombres (3,6 %) y en mujeres (3,7 %). El máximo se alcanza en los más jóvenes, con un 11,7 % entre los de 15 a 24 años.
Aunque el informe advierte: las personas que participan en apuestas deportivas, de caballos, máquinas de azar ('slots', tragaperras), juegos de cartas (póquer, blackjack, punto y banca) presentan una probabilidad de desarrollar adicción cinco veces superior a quienes juegan loterías, quinielas de fútbol y quinigol o concursos (televisión, radio, prensa...) con apuesta económica.
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