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Final Fantasy VI: 20 años de gloria y de ruina

Final Fantasy VI

Yago García

Estamos en marzo de 1994 e Hironobu Sakaguchi no puede creérselo. Siete años antes, este programador de buenas ideas y mal carácter había ascendido al estrellato gracias a un juego de rol (RPG) titulado Final Fantasy, y concebido (de ahí su nombre) para cerrar el catálogo de la compañía Squaresoft antes de su inminente quiebra. Lejos de sellar el cierre de la empresa, dicho programa se había convertido en un éxito de ventas, y también en el arranque de una saga cuyo sexto título iba a llegar al público en pocas semanas.

Sakaguchi está tan satisfecho de esta entrega que, al calor de la fiesta de fin de proyecto, descorcha una botella de champán mientras grita: “¡Hemos hecho el mejor videojuego de la historia!”. ¿Tendría razón?

Final Fantasy VI apareció en las tiendas niponas el 2 de abril de 1994. Su versión estadounidense (retitulada Final Fantasy III: la cuarta y quinta partes de la saga no habían cruzado el Pacífico) tuvo que esperar al 20 de octubre para tentar a los propietarios de una Super Nintendo.

Pese a no batir récords de ventas en ninguno de los dos territorios, 3 millones y medio de copias habían sido despachadas en 2003 cuando la consola que le vio nacer fue descatalogada en su país de origen. Y hoy, con el juego recién reeditado en Android e iOS, los aficionados a los RPG japoneses siguen divididos en un debate algo desigual: una gran mayoría suscribe el juicio de Sakaguchi, considerando al programa como un hito del género, mientras otro bando, más minoritario pero persistente, lo considera un título atrozmente sobrevalorado.

Catorce personajes, catorce historias

Pablo González Taboada, autor del libro Final Fantasy: La leyenda de los cristales (Dolmen), descubrió Final Fantasy VI alrededor de 2000. Y, como el grueso del público europeo, lo hizo usando un emulador para PC: el juego sólo llegaría a nuestras costas de forma oficial en 2002, remakeado para PlayStation. “Recuerdo haber probado una traducción hecha por fans y quedarme prendado varias horas”, reconoce González Taboada, quien tiene claras las razones del mito.

Según él, además de obtener un nivel técnico sobresaliente que “conseguía llevar al máximo las posibilidades del RPG en dos dimensiones”, el equipo regido por Yoshinori Kitase y y Hiroyuki Hito logró dar forma a un puzle en el cual “todo está ahí por alguna razón”. “Cada personaje, y no son pocos, tiene su función en la historia”, explica este experto, apuntando que dichos personajes “se mueven en un mundo abierto de escala considerable, que además se permite el lujo de desarrollar secuencias íntimas con total naturalidad”.

Taboada ha hecho hincapié en dos de los aspectos más alabados de Final Fantasy VI, tanto en el año de su lanzamiento como ahora: su relato, y su reparto. Partiendo de una premisa algo tópica obra de Sakaguchi, el usual “rebeldes aguerridos versus imperio maligno”, y con la obligación de mantener las premisas de la franquicia (historia inédita, personajes predefinidos, combate basado en menús), Kitase se sacó de la manga un elenco de catorce protagonistas, cada uno con su propio arco argumental y funciones únicas en el sistema de juego.

Conformadas por los trabajos de Yoshitaka Amano (diseñador), Nobuo Uematsu (músico), el también grafista Tetsuya Nomura y otros muchos, figuras como la desvalida Terra, el audaz Locke o los gemelos Edgar y Sabin viven conflictos personales trufados por encuentros, desencuentros, reencuentros y, claro está, montones de batallas épicas.

El protagonismo colectivo no era entonces algo novedoso en los videojuegos, pero puede alegarse que jamás había aparecido de una forma tan culebronesca. Y tan repleta de unos diálogos agraciados, en la versión inglesa, por la estupenda traducción de Ted Woolsey.

La aventura se convierte en rutina

El exceso de personajes y diálogos es una de las razones por las que Carlos Jurschik se halla entre los detractores de Final Fantasy VI: la primera vez que este experto en videojuegos se enfrentó al programa acabó preguntándose “por qué se le consideraba uno de los mejores juegos de la historia, cuando su diseño flaqueaba y argumentalmente tenía poco que ofrecer”. Disertando sobre su constante búsqueda del clímax emocional, reminiscente del anime más desaforado, Jurschik se pregunta “si viene del mismo país donde hicieron películas Kurosawa u Ozu”, antes de destinar sus mayores aguijonazos al propio sistema de juego.

Un sistema basado, según él, en la monotonía (“En vez de por la estrategia, las batallas importantes se deciden por la reiteración: ataca, cura, espera y vuelve al punto 1”) y lastrado por un defecto fatal: “Hay un momento donde el programa se convierte en rutina, donde ya no hay mecánicas nuevas y casi parece que se castiga al jugador por avanzar”.

Esta última frase apunta a un giro argumental que sobreviene en torno a las 15 o 30 horas de partida (según el tiempo que haya dedicado cada jugador a explorar y matar bichos) y que supone un aspecto tan emblemático de Final Fantasy VI como la escena de la ópera o ese uso de invocaciones en el combate heredado, desde entonces, por las sucesivas entregas del serial.

Además de partir en dos la trama tanto para los personajes como para el jugador que los controla, este clímax define también la figura de Kefka, el antagonista principal del juego. Hablamos de una suerte de bufón genocida al que González Taboada considera un logro (“esa clase de villanos psicóticos eran frecuentes en otros medios, pero en los videojuegos, considerados hasta entonces para niños, no se veían”) y al cual Carlos Jurschik califica de caricatura homófoba, aunque (puntualiza) “los japoneses ven estas cosas de otra forma: para ellos, el personaje es una encarnación de lo ridículo, lo extravagante y lo cabaretero”.

Polémicas aparte, Kefka sigue siendo uno de los enemigos más populares de la historia de Final Fantasy, lo cual nos lleva a otro conflicto: un sector tanto de sus fans como de sus antifans considera que Final Fantasy VI supuso el inicio de la decadencia para la saga, inoculándole el vicio de dar primacía a la narración sobre la interactividad.

Carlos Jurschik se adscribe a este bando: “Las siguientes entregas para Playstation tienen tanta ambición que es una pena que no alcanzasen sus objetivos”, dice, “pero por el camino añadieron mucho tedio, y no acabaron de arreglar los problemas de reiteración”. Otros, en cambio, lo consideran el preludio de Final Fantasy VII (1997), el primer título en 3D de la saga, y el juego que convirtió a la PlayStation en la videoconsola más popular del mundo: “Si con Final Fantasy VI se llegó al límite en lo que respecta al rol japonés clásico, con la sexta entrega nació el primer estandarte moderno del género, igualando sus méritos”, opina Pablo González.

Está claro que, tanto en términos financieros (10 millones de copias vendidas) como técnicos (analizar su impacto en historia de los videojuegos daría para otro artículo), el séptimo Final Fantasy supuso un hito que, aún hoy, arrastra legiones de fans. Pero a su predecesor se le reserva esa mezcla de admiración y afecto debida a los clásicos. Bien se lo considere “una obra maestra por la que no pasa el tiempo” (así lo califica Pablo González), bien el inicio de un declive, usuarios de todas las edades siguen jugándolo, y debatiendo sobre él en blogs y foros especializados.

Una vigencia en la que intervienen tanto la capacidad de Final Fantasy VI para entretener y fascinar como la nostalgia, no sólo por tiempos pasados, sino también por una cierta inocencia y una cierta pasión. Elementos que, a estas alturas, el mainstream de los videojuegos difícilmente recuperará alguna vez.

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