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La inteligencia artificial ofrece mayor interacción entre “gamer” y ordenador
![Participantes en una feria informática.](https://static.eldiario.es/clip/e6b2f02a-77ab-4559-a4f6-93db449ff8b9_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg)
La inteligencia artificial ofrece nuevas formas de interacción entre los jugadores de videojuegos, los denominados “gamers”, y el ordenador, según la directora del laboratorio de investigación Microsoft-Cambridege, Katja Hofmann.
Esta experta participa en el VI Congreso CHI PLAY 2019 organizado por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), que comienza este miércoles en Barcelona y que reúne a diferentes expertos internacionales para abordar la relación que se crea entre la persona y la máquina mientras se juega.
Durante su ponencia, Hofmann ha explicado diferentes proyectos que lleva a cabo en su laboratorio a través del popular videojuego Minecraft, un juego donde los jugadores, mediante su avatar, exploran, crean y encuentran continuamente nuevas maneras de jugar y relacionarse.
Uno de estos proyectos consiste en tratar que el avatar comprenda el lenguaje humano, con el fin de que el jugador tenga más habilidades dentro del juego, de que haya mayor 'feedback' entre el jugador y su avatar e incluso que este último pueda predecir las intenciones del propio jugador.
Para ello, “se ha introducido en el escenario un ”bot“, es decir, un programa informático que realiza tareas repetitivas como si de un humano se tratase”, ha comentado Hofmann, capaz de hacer que los avatares se conviertan en sujetos más inteligentes.
Otro de los retos que ha expuesto la experta es que los avatares aprendan a colaborar con otros avatares de manera más flexible, de manera que sus movimientos sean más autónomos en situaciones muy concretas del juego, como pueden ser luchar o conseguir conjuntamente un tesoro.
Según Hofmann, el proceso que se ha seguido es crear un modelo de conducta que permita manejar las tres relaciones básicas que se dan entre avatares: “el dilema social, en que un avatar tiene que confiar en el otro para conseguir sus objetivos; la asimetría de roles, en que cada avatar se dedica a una actividad simultáneamente; y la colaboración, en que los avatares tienen que cooperar de forma conjunta para obtener su recompensa”, ha defendido la especialista.
Otro de los planes que se están trabajando es el de conseguir, a través del análisis de millones de datos, que el avatar llegue a la meta de la partida en el menor tiempo y los máximos puntos posibles.
Estas y otras propuestas serán estudiadas durante el congreso, que se celebrará hasta el viernes y que abrirá la puerta a una nueva forma de entender las relaciones que se establecen en los videojuegos, más allá del mero entretenimiento.
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