El mundo de 'Second Life' resucita gracias a la realidad virtual

Second Life no era un videojuego más, sino un simulador de vida virtual. Fue el primer proyecto que rompió la barrera entre realidad y ficción: los usuarios no solo eran avatares que chateaban, sino que utilizaban dinero real para comerciar con propiedades en el entorno digital. Sin embargo, 14 años después de su lanzamiento, sus calles han quedado vacías. Pero Linden Lab, sus desarrolladores, no se dan por vencidos: pretenden revivirlo con Sansar.

Los creadores de Second Life quieren ahora aprovechar la tecnología de la realidad virtual para lograr una sensación mucho más inmersiva. De esta manera, utilizando gafas como Oculus Rift o HTC vive, las personas podrán conectarse a un mundo digital para relacionarse con otras y desarrollar sus propias salas o visitar otras que ya han diseñado.

Los avatares de Sansar podrán recorrer el Crystal Palace de Ámsterdam, jugar al baloncesto con amigos en una pista de barrio, o incluso explorar una exposición de la misión Apolo 11 donde una holografía del astronauta Buzz Aldrin da la bienvenida.

No obstante, Sansar es todavía un mundo en construcción. Aún quedan muchos escenarios y objetos por definir, pero los desarrolladores ya han publicado una beta en la que algunos usuarios pueden probar funciones todavía en fase de pruebas.

Según sus creadores, el objetivo de esta aplicación es democratizar el uso de la realidad virtual y modificar la forma de interactuar en internet. “Hasta ahora, la complejidad y el dinero eran límites para crear y publicar en este medio”, comenta en su página Ebbe Altberg, el director ejecutivo de Lindenlab.

Del mismo modo que ocurría con Second Life, los avatares también se podrán personalizar al gusto del usuario. Pero en este caso dan un paso más lejos. Utilizan la tecnología de Speech Graphics, una empresa dedicada al reconocimiento facial virtual que permite sincronizar las expresiones de alguien con las de su propio personaje.

A pesar de que los avances en comunicación añaden un nuevo nivel de interacción virtual, lo curioso de Second Life es que también se convirtió en un lugar para la oferta y la demanda de dinero real. Por ello, Sansar no iba a ser menos. Sus desarrolladores incorporan un sencillo menú de edición donde la comunidad puede crear sus propios modelos 3D para venderlos en la tienda virtual de Sansar.

Al igual que ocurre con otros entornos digitales, Sansar también es de pago. La compañía pide la cantidad mensual de 9,99 dólares para mantener servidores y dar soporte al cliente. El futuro determinará si se trata de un proyecto revolucionario o, por el contrario, un mundo virtual que terminará tan desierto como Second Life.

El auge y caída de 'Second Life'

Second Life fue lanzado por Linden Lab en 2003 como un proyecto revolucionario. Acaparó las portadas de medios especializados como Bloomberg y fue comparado con Los Sims o incluso con World of Warcraft, pero era algo diferente. No era un videojuego, sino un mundo lleno de álter egos en un entorno virtual. “Si Second Life no es un videojuego, ¿qué es?”, se preguntaban en la NBC. La respuesta está en su propio título: otra vida.

Desde vender objetos con dinero real o ver películas, hasta mantener relaciones sexuales en la zona de entretenimiento para adultos. Además, como recogen en Business Insider, grandes empresas como Amazon y Disney empezaron a abrir sus propias tiendas dentro del entorno virtual. Todo era posible en Second Life, o al menos eso vendían sus desarrolladores.

Sin embargo, como refleja Google Trends, el interés por la aplicación ha ido decreciendo desde su nacimiento. El auge de las redes sociales ha provocado que los mundos digitales dejen de tener sentido: las comunidades, usuarios y empresas anunciadoras ya no estaban interesadas. Facebook ha matado a Second Life.

Aun así, el universo continúa con una gran comunidad de adeptos. De hecho, debido a su décimo aniversario celebrado en 2013, Linden Lab publicó una infografía donde decían tener un millón de usuarios activos al mes. Asimismo, en este gráfico afirmaban que desde su nacimiento se habían creado 36 millones de cuentas en todo el mundo. Entre ellas, la de Gaspar Llamazares. Con motivo de la campaña política para las Elecciones Generales de 2008, el por entonces coordinador general de Izquierda Unida aprovechó la repercusión mediática de Second Life para dar el primer mitin virtual.  

Años después de su lanzamiento, Linden Lab pretende repetir el éxito de una de las aplicaciones que más impactó en el imaginario popular. Con la realidad virtual como principal añadido, Sansar quiere ser el sustituto de un mundo virtual que pasó de innovador a estar desfasado.