Vida extra para la operación clave del futuro del videojuego: “El sector se parece cada vez más al de las series”
Los 75.000 millones de dólares (unos 68.000 millones de euros) que Microsoft quiere pagar por el estudio de videojuegos Activision Blizzard no son solo la mayor adquisición de la historia del videojuego, sino también de toda la industria tecnológica y una de las más importantes de la del entretenimiento. El acuerdo podría cambiar el futuro de un sector que facturó unos 210.000 millones de dólares al año y dar a Microsoft un papel de liderazgo que nunca había tenido, por lo que destapó las reticencias de los reguladores de competencia de todo el mundo. Unos escollos que la multinacional está mucho más cerca de superar tras saber que la UE da luz verde a la operación.
Las mayores críticas que había recibido el intento de adquisición llegaban por el dominio que otorgaría a Microsoft de juego en streaming. Se trata de una nueva rama de negocio que permite disfrutar de los títulos sin adquirirlos, pagando una suscripción mensual a las plataformas que han habilitado el servicio. Es un mercado incipiente, pero que Microsoft ya domina a través de su servicio Game Pass, en el que incluye todos los videojuegos desarrollados por los estudios que ya posee desde su mismo lanzamiento y cientos de títulos de la competencia.
El miedo de los reguladores es que Microsoft use la compra de Activision para restringir el acceso a los títulos que esta empresa desarrolla, que están entre los más populares del mercado. En su resolución publicada esta semana, la Comisión Europea reconoce ese riesgo. “La adquisición perjudicaría a la competencia en la distribución de juegos de PC y consola a través de servicios de streaming de juegos en la nube, un innovador segmento de mercado que podría transformar la forma de jugar a videojuegos de muchos jugadores”, dice en su comunicado.
Sin embargo, Bruselas cree que se trata de un mercado demasiado pequeño como para que tumbe toda la operación: “A pesar de su potencial, el streaming de juegos en la nube es muy limitado en la actualidad”. Por ello, ha aceptado la propuesta de Microsoft de comprometerse a que los videojuegos de Activision (como las sagas Call of Duty, World of Warcraft, Overwatch o Diablo) sean accesibles para todas las plataformas y servicios de streaming de videojuegos durante la próxima década. El presidente de la multinacional, Brad Smith, ha declarado que Microsoft hará extensible ese compromiso al resto del mundo.
La compañía le había prometido esa misma década de margen al regulador británico de competencia, pero entonces no coló. “Tras examinar detenidamente la propuesta de Microsoft, consideramos que no restablecería el dinamismo competitivo que se perdería como consecuencia de la fusión”, criticó en su comunicado la CMA que, al contrario que la UE, decidió vetar la compra en el mercado británico.
Justo lo contrario que la UE. “La Comisión ha investigado detenidamente la eficacia de las soluciones propuestas, recabando opiniones de un gran número de participantes en el mercado y partes interesadas. En particular, los proveedores de servicios de streaming de juegos en la nube dieron una respuesta positiva”, dice su resolucion.
La disparidad de criterios entre Bruselas y Londres abre ahora una situación sin precedentes para los jugadores británicos. El regulador británico ha publicado un breve comunicado aseverando que no cambia su dictamen. “Aunque reconocemos y respetamos que la Comisión Europea tiene derecho a adoptar un punto de vista diferente, la CMA mantiene su decisión”, zanja.
No está claro el camino que tomará Microsoft en las islas, aunque ha anunciado que recurrirá la decisión. En las horas posteriores a la resolución de la CMA, Smith llegó a amenazar con disminuir las inversiones de su compañía en el territorio británico. “Aquí hay un mensaje claro: la Unión Europea es un lugar más atractivo para crear una empresa que el Reino Unido”, afirmó.
El Reino Unido es el sexto mercado mundial del sector de los videojuegos, con 38 millones y medio de jugadores que generan unos 5.000 millones de euros de ingresos anuales para las compañías del sector, según la consultora Newzoo. Está por detrás de Alemania, Corea del Sur, Japón y los dos gigantes, EEUU y China, que facturan cantidades similares, con unos 36.000 millones de euros cada uno (aunque con una gran disparidad en el número de jugadores, con unos 200 millones en EEUU por los más de 740 en China). La patronal española presentó este lunes sus resultados de 2022, con unos 2.000 millones de euros de facturación y 18 millones de jugadores.
A la espera de EEUU
Japón, otro de de los actores más importantes de la industria, también ha dado luz verde a la operación, mientras que otros como Corea del Sur siguen investigando. Aunque en la teoría estos mercados no deben seguir el camino de los más grandes, la práctica es que terminan haciéndolo en casi todos los casos. Con la UE y el Reino Unido tomando caminos diferentes, la pelota está ahora en el tejado de EEUU.
El regulador estadounidense de la competencia denunció ante la justicia el movimiento de Microsoft. “Buscamos impedir que Microsoft logre el control del mayor estudio independiente de juegos y dañe la competencia en varios mercados de videojuegos dinámicos y de rápido crecimiento”, afirmó su directora en diciembre. La vista preliminar está fijada para el 2 de agosto.
La estrategia de Microsoft fue la misma que en el resto de investigaciones: prometer que durante los próximos 10 años dejará las franquicias de Activision como están actualmente. “Eso son caramelitos para que la operación reciba el visto bueno. Diez años no son tantos y pasado ese tiempo lo más seguro es que Microsoft diga que el Call of Duty y los demás solo se podrán jugar en su plataforma”, afirma Curro Rueda, presidente de la Asociación Andaluza de Videojuegos y CEO de Viva Games.
“Es obvio que tarde o temprano lo utilizarán como un reclamo para ganar más suscripciones. Cada día el sector de videojuegos se está pareciendo más al sector de las series, con grandes plataformas como Netflix invirtiendo mucho en la producción de títulos”, explica.
En cualquier caso, este experto asegura que la tendencia hacia una mayor concentración era natural. “El sector estaba muy atomizado y había muchísimos pequeños estudios. Ahora está pasando lo mismo que ha ocurrido históricamente en todos los sectores industriales”, opina. El mayor peligro para las empresas europeas, a su juicio, no es esta concentración, sino sus competidores chinos.
“En China no existe la misma regulación que en Europa o en EEUU y sus empresas hacen lo que quieren. Basa con mirar el gigante que es Microsoft en el sector de los videojuegos, sumado a Activision, que es otro gigante, no llegarían ni a la mitad de la facturación de Tencent, que es el número uno”, recuerda. Tencent, un conglomerado de empresas con múltiples servicios en una gran variedad de sectores al estilo de las multinacionales chinas, produce videojuegos como League of Legends (LoL) y es la propietaria de superaplicaciones como WeChat.
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